Stem, le contrôleur rêvé de la réalité virtuelle

Grâce au casque Rift d'Oculus, la réalité virtuelle sera bientôt à la portée de tous. Mais qu'en est-il des commandes?

La taille de nos moniteurs d’ordinateurs et de nos télévisions ne cesse d’augmenter afin de nous immerger toujours un peu plus dans les produits multimédias que nous consommons, que ce soit des films ou des jeux. Alors qu’en plus de grandir, nos écrans se multiplient, chacun veut son programme, son jeu, bref, son expérience.

La réalité virtuelle, qui a tenté une percée bien avant celle de la 3D qui a complètement ratée, est de retour avec d’une part le désormais connu système Rift de la compagnie Oculus, mais aussi un contrôleur entièrement dédié à la réalité virtuelle, le Stem.

Rester maître de ses mouvements dans le virtuel

En effet, lorsque l’on est plongé dans un univers, la tête «coupée» du reste du monde, il n’est pas facile d’interagir avec des objets physiques qui sont restés, eux, dans le monde réel comme un joystick ou un clavier. Le Stem offre une alternative intuitive et polyvalente permettant à quiconque portant un casque de réalité augmentée d’interagir avec l’environnement dans lequel il est plongé, le plus naturellement possible.

Contrairement aux technologies utilisées dans ce genre de contrôleur, le Stem fait appel à la détection des champs électromagnétiques pour retranscrire vos mouvements dans l’environnement virtuel. Ainsi, aucun temps de latence ou risque de «dérapages».

Le système est composé de différentes parties ayant pour mission de suivre (ou «traquer») les membres du joueur et les actions qu’il veut imprimer à son contexte virtuel. Jusqu’à cinq capteurs peuvent être suivis simultanément détectant ses bras, ses pieds et sa tête, en temps réel. 

Ainsi, la machine connaît non seulement les mouvements du joueur, mais aussi sa position. Penchez-vous vers la droite, et votre avatar virtuel fera de même. Baissez-vous pour regarder un objet virtuel, et votre héros en fera de même offrant alors des perspectives jusque-là inconnues même aux plus férus adeptes de jeux vidéo.

Mais comment ça marche?

Contrairement aux technologies généralement utilisées dans ce genre de contrôleur, le Stem fait appel à la détection des champs électromagnétiques pour retranscrire la moindre de vos actions dans l’environnement virtuel. Ainsi, aucun temps de latence ou risque de «dérapages» (lors de mouvements rapides, les habituels gyroscopes et accéléromètres perdent de leur précision et demandent un recalibrage régulier).

Chaque capteur Stem rend à 1 pour 1 chacune des mesures qu’il enregistre, et ce sur les 3 axes. Enfin dernier avantage de la technologie, elle ne nécessite pas une ligne de vue directe entre les capteurs (joueur) et la base (console, télévision), telle que la technologie de la Kinect par exemple.

capteurs

Alors, comment s’assurer que cette nouvelle «bébelle» ne finira pas encore dans un coin du salon en train de prendre la poussière? Pour ajouter à la crédibilité du projet qui a déjà reçu l’appui de personnalités du jeu telles que John Carmack (l’inventeur du jeu de tir à la première personne) et de la presse spécialisée, l’entreprise de périphériques de jeu Razer utilise déjà certaines composantes de la technologie de Stem.

L’autre principal intérêt de ces contrôleurs révolutionnaires et qu’ils peuvent se jumeler avec d’autres technologies émergentes telles que celle du Rift d’Oculus. En effet, la compagnie Virtuix vient de mettre au point un tapis de déplacement virtuel nommé Omni qui permet au joueur de marcher dans des environnements virtuels. Ainsi, en couplant ce périphérique, un Oculus Rift pour l’immersion et des contrôleurs Stem, vous obtenez une solution complète digne des films de Science-fiction.

Une technologie des plus prometteuses

Pour terminer, le projet Stem lancé sur Kickstarter la semaine dernière et demandant la rondelette somme de 250 000$, celui-ci a été financé en moins de 24 heures, atteignant ainsi plus de 500 000$. Un record! Gageons qu’avec un tel succès, alors que le produit n’est même pas encore disponible, l’entreprise risque de faire parler d’elle très rapidement et de se positionner comme étant la solution à l’interaction dans des univers virtuels, défi, qui, jusque là n’avait pas encore été relevé avec autant de brio!

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