La PlayStation était à l’origine un périphérique conçu pour la SNES

L'histoire de l'industrie du jeu vidéo est remplie d'anecdotes incroyables à propos de l'origine d'une foule de produits que beaucoup d'entre nous utilisent tous les jours. C'est notamment le cas de la PlayStation…

Ouverte depuis cette semaine, l’exposition itinérante Game On se présente comme un incontournable des adeptes des jeux vidéo. En collaboration avec Ubisoft, le Centre des sciences de Montréal propose à ses visiteurs de revivre l’évolution fulgurante de cette forme de divertissement interactive en jouant à plus d’une centaine de jeux, de Pong à Virtua Fighter en version arcade, en passant par des consoles n’ayant jamais vu le jour au Canada, et même l’Oculus Rift.

Courez la chance de gagner une paire de laissez-passer à Game On, gracieuseté du Centre des sciences de Montréal.

Courez la chance de gagner une paire de laissez-passer à l’exposition, gracieuseté du Centre des sciences de Montréal. Dans les commentaires ci-bas, décrivez-nous l’expérience de jeu vidéo qui a bouleversé votre vie. Soyez enthousiaste et créatif dans votre récit. En tout, cinq laissez-passer doubles seront remis le 1er mai aux candidats dont l’histoire se sera le plus démarquée. Notez qu’à compter de cette date, les heures d’ouverture de l’expo seront plongées jusqu’à 21h00 tous les vendredis et samedis.

D’ailleurs, ce ne sont pas les histoires renversantes qui manque à cette industrie.

Saviez-vous que la première X-Box a été développée clandestinement par une poignée d’ingénieurs du département Direct X de Microsoft? Connaissez-vous l’histoire de Tetris, et comment Nintendo a poursuivi en justice Tengen, filiale d’Atari, afin d’obtenir les droits exclusifs du jeu sur ses consoles? Que dire des origines de la PlayStation?

En fait, il y a beaucoup à dire concernant cette machine qui a incontestablement révolutionné le monde du divertissement tel qu’on le connaît aujourd’hui. Sans la PlayStation, il n’y aurait pas de X-Box. Mais sans la SNES, il n’y aurait pas de PlayStation non plus.

Au début, il n’y avait rien

La PC Engine de NEC, avec son lecteur de CD, telle que présentée à l'exposition Game On.
La PC Engine de NEC, avec son lecteur de CD, telle que présentée à l’exposition Game On.

Les balbutiements de la PlayStation remontent à 1988. À l’époque, NEC commercialise le PC Engine CD, un lecteur de CD conçu pour être connecté à la console du même nom (baptisée TurboGrafx-16 en occident). Nintendo pour sa part s’est déjà aventuré dans la production d’un lecteur de disque optique pour la Famicom (la Nintendo Entertainment System), mais la nature magnétique du support réinscriptible rendait ce format beaucoup plus susceptible à la corruption. À ce niveau, le support CD était beaucoup plus fiable. Sans compter que le format CD-ROM XA, développé conjointement par Sony et Philips, permettait un accès simultané aux données audio et vidéo, en plus de comprendre beaucoup plus d’espace de stockage.

Intéressé par cette technologie, Nintendo mandate alors Sony au développement d’un lecteur de CD pour sa toute nouvelle console, la Super Nintendo Entertainment System. Le père du Walkman devient alors responsable de deux produits : la conception d’un périphérique se connectant à la SNES devant être commercialisé par Nintendo, et la conception d’un système tout-en-un nommé PlayStation, combinant la console et son lecteur de CD, devant être commercialisé par Sony.

Reconstitution du prototype de Sony (Image : Haruko Maru).
Reconstitution du prototype de Sony (Image : Haruko Maru).

Le projet est piloté par Ken Kutaragi, l’ingénieur chez Sony qui a notamment conçu le SPC-700, le processeur de synthèse audio employé par Nintendo dans la SNES.

À la fois visionnaire et surdoué, Kutaragi a rapidement compris tout le potentiel des jeux vidéo depuis un bon moment déjà, résolument convaincu que Sony doit intégrer le marché avec sa propre console. Malheureusement pour lui, le président de l’entreprise à l’époque, Norio Ohga, perçoit cette industrie comme un marché de jouets – et Sony n’est pas un fabricant de jouets. Mais puisqu’il est celui qui s’est montré le plus intéressé par les jeux vidéo en interne, Kutaragi a ainsi hérité du projet.

Un nouveau joueur intègre les coulisses

Le président de Nintendo s’aperçoit que le partenariat comprend une clause qui confère à Sony les droits de production du support CD employé par le périphérique. Pour Nintendo, perdre ainsi cette importante source de revenus est inacceptable.

Le projet évolue selon l’échéancier, mais le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, s’aperçoit que le partenariat comprend une clause qui confère à Sony les droits de production du support CD employé par le périphérique. Notamment pour des raisons de contrôle de qualité, Nintendo a toujours été le seul fournisseur du support employé par ses systèmes depuis le lancement de la NES. Perdre ainsi cette importante source de revenus est inacceptable.

Yamauchi demande alors à son gendre, le PDG de la filiale américaine de Nintendo, de négocier avec l’autre entreprise qui possède les droits du format CD-ROM XA, Philips. Une alliance est alors formée entre les deux entreprises, à l’insu de Sony, qui poursuit le développement des deux appareils.

Vient alors le Consumer Electronics Show de 1991. Fier du travail accompli, Sony dévoile à la presse le fruit de son partenariat avec Nintendo, la console compatible avec les jeux SNES et pouvant également exécuter des jeux sur CD, la PlayStation. Le lendemain, Nintendo annonce pour sa part la surprise : c’est plutôt Philips qui sera le fournisseur officiel du lecteur de CD destiné à la SNES.

Cette trahison de la part de Nintendo suscite sans surprise la grogne chez Sony. Kutaragi y voit alors l’opportunité pour son entreprise de créer une console de A à Z. Il obtient sans problème l’approbation de ses patrons, et profite ainsi de tout le savoir acquis auprès de Nintendo lors du développement de ce précédent projet pour commencer la conception de la vraie PlayStation.

Épilogue

En cherchant à avoir la main mise sur la production du support CD, Nintendo a essentiellement donné naissance à son plus dangereux rival. Si Sega lui a donné du fil à retordre dans l’important marché américain avec la Genesis, l’arrivée de Sony dans l’industrie du jeu vidéo a anéanti le succès qu’aurait pu obtenir Nintendo pour les deux générations de consoles suivantes.

La Net Yaroze, une version noire de la PlayStation destinée aux développeurs amateurs, telle que présentée à Game On.
La Net Yaroze, une version noire de la PlayStation destinée aux développeurs amateurs, telle que présentée à Game On.

Le lecteur de CD produit Philips pour la SNES n’a jamais vu le jour. Le projet étant tombé à l’eau, Philips s’est retrouvé avec un prix de consolation : une licence lui permettant de concevoir des jeux mettant en vedettes les personnages de Nintendo pour la CD-i, le système multimédia du fabricant européen qui tomba rapidement dans l’oubli. Il faut dire que ces jeux, avec lesquels Nintendo n’a aucunement été impliquée, sont unanimement considérés comme les pires titres exploitant les propriétés intellectuelles de l’entreprise japonaise.

Aujourd’hui, Sony est devenu un incontournable d’une toute nouvelle industrie. Que serait-il arrivé si Nintendo n’avait pas été si gourmand?

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