Le HTC Vive sera accompagné d’une version mobile en 2017

Réalité virtuelle

HTC travaille sur un nouveau casque de réalité virtuelle mobile qui n’aura rien à voir avec le Gear VR de Samsung ou le Daydream de Google.

C’est en effet ce qu’a déclaré le directeur financier de l’entreprise, Chia-Lin Chang, en entrevue avec CNET. Fière de sa position actuelle avec le Vive (propulsé par SteamVR), HTC n’a pas l’intention de l’abandonner au profit de ce nouveau projet. L’idée ici est d’offrir à un plus grand bassin d’utilisateurs potentiels un casque plus abordable.

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«Dans les mois à venir, vous verrez notre stratégie liée à la mobilité et la réalité virtuelle, et ce ne sera pas un téléphone greffé à un casque.»

«Nous avons un bon plan pour combiner la mobilité à la réalité virtuelle», croit Chang. «Le Vive est très haut de gamme, et dans les mois à venir, vous verrez notre stratégie liée à la mobilité et la réalité virtuelle, et ce ne sera pas un téléphone greffé à un casque. Ce sera quelque chose de différent.»

Le directeur financier de HTC a ajouté que le produit-mystère en question sera lancé d’ici la fin de l’année.

Rappelons que le principal concurrent de HTC dans ce secteur, Oculus, a annoncé en octobre dernier qu’il travaillait également à l’élaboration d’un casque de réalité virtuelle autonome. L’objectif du projet est ainsi de créer une nouvelle catégorie, située entre les solutions mobiles bon marché de Google et Samsung et l’actuelle offre de réalité virtuelle sur PC, le HTC Vive et l’Oculus Rift.

Avec ses deux capteurs et son lot de câbles, le HTC Vive est loin d'être facile à transporter.

Avec ses deux capteurs et son lot de câbles, le HTC Vive est loin d’être facile à transporter.

Tout porte à croire que les plans de HTC sont comparables à ceux d’Oculus : offrir un casque de réalité virtuelle mobile, voire autonome, de moyenne gamme. Un peu à l’instar de l’HoloLens de Microsoft, mais dédié à la RV (et avec un prix significativement moins élevé).

Un marché toujours en émergence

L’accent que porte HTC sur la réalité virtuelle s’amplifie alors que le fabricant taïwanais doit toujours composer avec certaines difficultés dans le secteur des appareils mobiles. Pour son quatrième trimestre, HTC a enregistré une perte d’exploitation équivalente à 116 millions de dollars US, avec des recettes ayant chuté de 14% pour s’établir à 722 millions de dollars US, et ce, malgré une performance de ventes jugée robuste.

«Nous avons beaucoup appris de notre arrivée dans le monde de la réalité virtuelle», a affirmé Cher Wang, la présidente et PDG de HTC. «Nous croyons que notre approche ciblée pour construire notre écosystème est la bonne stratégie qui permettra à l’ensemble de l’industrie de se développer grâce à la création de contenus convaincants et d’expériences riches.»

Mais le marché de la réalité virtuelle demeure toujours une niche à l’intérieur de l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble. En décembre dernier, la firme SuperData estimait les ventes du HTC Vive à 450 000 contre 355 000 pour l’Oculus Rift et 750 000 pour le PlayStation VR, l’offre de réalité virtuelle de Sony légèrement plus abordable.

Reste à voir maintenant si l’introduction d’une troisième catégorie de casques, qui offriront manifestement moins de puissance qu’un PC ou une console, signalera de nouveaux maux de tête pour les développeurs, qui peine toujours à adopter la technologie.

  • Gumby

    Ça ne reste que mon avis, mais puisqu’il n’y a pas de standard que tous les fabricants se basent afin d’obtenir un maximum de compatibilité avec tout ce qui est développé sur la technologie virtuelle, c’est voué ultimement à l’échec.

    • http://branchez-vous.com/ Laurent LaSalle

      En fait, il y a deux normes sur PC : SteamVR et Oculus, comme on retrouve aussi deux systèmes d’exploitation un peu partout, et les téléphones mobiles / ordinateurs n’ont pas disparus pour autant. o_O

      • Gumby

        Mes respects Laurent, mais comparer un gadget à un système d’exploitation qui sont chacun utilisés par des millions de personnes…?

        J’ai plus en tête lorsque l’on a tenté de nous pousser la 3D TV. Il n’y a pas eu de standard. Il y a eu l’actif et le passif. Le consommateur n’est pas chaud à l’idée d’investir autant, tant que l’industrie ne s’est pas branché sur un format. Surtout si l’on a été un consommateur qui s’est fait avoir en achetant un lecteur HDVD, ou pour les plus vieux, qui ont acheté un lecteur de cassettes ßeta. Il y a tant d’autres exemples mais ce sont les deux plus populaires…

        Si un standard se met en place, alors là il y a une chance que ça fonctionne, mais il faudra que ce standard soit aussi multi-plateforme que possible. Que se soit un ordinateur de gamer, un ordinateur « grand publique », un smartphone, un téléviseur, les consoles de jeux, voir même récupérer ce qui s’est fait en Blue Ray 3D ! Il n’en reste pas moins que ceux qui ont investis des centaines de dollars pour un choix technologique qui n’aura pas eu de suite, ça va grandement les frustrer et avec raison… L’histoire se répétera…

        Je rêve en couleur? Peut-être. Mais ce n’est pas à moi à trouver la solution la plus mainstream possible… ;-)

        • http://branchez-vous.com/ Laurent LaSalle

          En fait, je suis d’accord pour parler d’un casque compatible avec l’ensemble des contenus d’une plateforme – et même de diverses plateformes. Mais lorsque vous parliez de format, de norme, je croyais que vous faisiez plutôt référence à la technologie liée au développement de logiciel. Car ici, ma comparaison avec les systèmes d’exploitation tient la route, et je pourrais aussi faire la comparaison avec les diverses consoles qui fonctionnent bien avec leur écosystème respectif. La distribution de jeux vidéo n’est pas comparable avec le cinéma, qui oui a connu son lot de guerre des formats qui a laissé derrière des consommateurs frustrés.

          Pour revenir sur le sujet de la compatibilité, il existe déjà des applications permettant au HTC Vive de profiter des jeux Oculus et vice-versa. Même que le PlayStation VR peut être connecté sur un PC et être utilisé de la même façon : je l’ai d’ailleurs testé, et j’ai été agréablement surpris du résultat.

          • Gumby

            Oui d’accord là je comprend – Il y a eu une petite confusion :) Bien heureux d’apprendre qu’il y a une façon afin de profiter de l’un vers la technologie de l’autre d’ailleurs… C’est quelque chose que je ne savais pas possible. Il y a de l’espoir peut-être bien finalement.

  • Daniele Stamerra

    je comprends assez la rivalité des principaux leader du VR, mais ça va leurs coûté de perdre pas mal d’argent du a leurs ego. travailler ensemble serait pour l’avenir de la Vr plus approprié. Pour le prix c’est un peu comme les premier ecran plat qui etait vraiment cher, mais la on parle de plateforme de jeu, l’interet d’avoir un casque VR c’est d’avoir les jeux qui vont avec, et de ne pas regretter d’avoir acheter un casque plutot qu’un autre, le but c’est d’avoir les jeux qui sortent sur n’importe quel casque VR. Quand je vois le Htc vive qui est un tres bon casque Vr mais sans casque audio, et un Oculus pas abouti, certe la qualité au rendez vous, mais les capteurs defaillant, les touch disparraissent sans cesse de l’ecran, avec des mise a jours qui n’arrivent pas, l’oculus home bricolé a la va vite, je pense que pour le prix on attentait certainement plus que ca, Et sans parlé des jeux ou applications mediocre, quelques jeux seulement valent le detour, mais pas assez a mon goût, dommage de lancer des Casque VR sans application qui vont avec. C’est un peu comme les voiture electriques sans bornes ou les recharger. faudra attendre encore 2 voir 3 ans pour avoir des applications abouti, mais je le repete, certains jeux valent la peine