Les jeux vidéo peuvent-ils être gratuits?

À ceux qui se plaignent constamment du prix des jeux, il existe une multitude de jeux vidéo gratuits qui n'ont rien à envier à certains triples A.

Avec l’hégémonie du mobile et des marchés, ô combien rentables, qui se sont développés en un craquement d’écran, les applications et les jeux gratuits sont devenus légions et parfois de véritables références en matière de mise en marché. Alors que les jeux par abonnement ont de plus en plus de mal à survivre, certaines entreprises classiques expérimentent désormais des modèles d’affaires jusque-là répudiés par les plus grands stratèges marketing.

Il n’y a pas grand-chose de gratuit dans la vie à part l’air que l’on respire. Cependant, le marché du jeu vidéo n’a d’autre choix que de réinventer la roue, là où certains auraient préféré le voir continuer dans la lignée de ses prédécesseurs.

Alors, dans un futur plus proche qu’on ne le croit, les jeux pourront-ils être réellement gratuits?

Dans la vie, rien n’est gratuit

Combien de fois avez-vous entendu cette phrase sonner comme une réponse universelle à tout espoir d’une bonté numérique hypothétique? Certes, il n’y a pas grand-chose de gratuit dans la vie à part l’air que l’on respire. Cependant, le marché du jeu vidéo, connaissant une explosion sans pareille, n’a d’autre choix que de réinventer la roue, là où certains auraient sûrement préféré le voir continuer dans la digne lignée de ses prédécesseurs, c’est à dire le propriétaire payeur.

Les freemiums, ces applications ou jeux en grande partie gratuits, ont forcé bien des majors du jeu vidéo à changer leur fusil d’épaule et à envisager de nouvelles tactiques. Tandis que des jeux massivement multijoueurs comme World of Warcraft ont pendant longtemps fonctionné par abonnement, ces monstres sacrés modifient leur logique. Désormais, les joueurs peuvent profiter des 20 premiers niveaux entièrement gratuitement.

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Et attention, que ceux qui pensent pouvoir changer la donne se détrompent. L’équipe de Bethesda Softworks en a fait les frais récemment avec Elder Scrolls Online, abandonnant leur système d’abonnement mensuel pour un modèle vendant un jeu traditionnel sans abonnement obligatoire (du moins en apparence). Un abonnement optionnel qualifié de «plus» a été en revanche offert aux accros en manque de personnalisation et d’unicité.

Oui mais…

Tout n’est malheureusement pas aussi évident qu’il n’y paraît. En vendant des jeux et en les monétisant par abonnement dès leur lancement, les concepteurs s’assurent ainsi de revenus immédiats afin de couvrir les frais de développement et de mise en marché. Une fois la base installée, rien n’empêche de changer de modèle et de passer à un mode sans abonnement, afin d’élargir sa clientèle tout en fidélisant les premiers fans avec un statut payant généralement redoré d’un qualificatif élitiste.

Bref, de nombreuses stratégies de monétisation de jeux vidéo sont en train de voir le jour, un peu comme lors des balbutiements du Web, alors que les éditeurs de contenu cherchaient à générer suffisamment de revenus pour couvrir leurs dépenses à coups d’essais-erreurs.

Des solutions viables et intéressantes pour tout le monde?

Développer des jeux n’est pas gratuit, et quoiqu’en pensent les plus «savants» des soi-disant spécialistes autoproclamés du jeu vidéo, la monétisation est là pour rester. Ce qui va sûrement évoluer, c’est la façon dont elle sera intégrée dans les titres et présentée aux joueurs. Je ne vous détaillerai pas l’ensemble d’entre elles, tant elles sont nombreuses et parfois particulièrement obscures et complexes, volontairement ou non.

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Le rapport argent versus temps est probablement la stratégie qui est la plus compréhensible et la plus facilement applicable à un grand éventail de jeux. En gros, vous n’obtiendrez rien de plus en payant que du temps gagné sur ceux qui ne paient pas. Cette solution a l’avantage de ne pas débalancer le jeu ou diviser les joueurs en deux catégories.

Vient ensuite le play to pay (à ne pas confondre avec pay to play), qui consiste principalement à conserver un abonnement mensuel payant qui peut se monnayer contre de la monnaie virtuelle propre au jeu que l’on accumule en jouant.

«En regardant vers le futur, nous croyons qu’une grande part de notre base de joueurs s’attendra à une expérience de départ gratuite.»

Le retour des sharewares pourrait aussi en surprendre plus d’un, et je parle surtout ici des plus vieux d’entre nous. Comme l’a spécifié récemment Andrew Wilson, le PDG d’EA : «En regardant vers le futur, nous croyons qu’une grande part de notre base de joueurs s’attendra à une expérience de départ gratuite.» Comme quoi on ne réinvente jamais vraiment la roue.

Enfin, vient l’option favorite des stratèges marketing : l’abonnement à un service. Plutôt que de vendre un produit, les entreprises offrent un service comprenant l’accès à une multitude de produits. L’avantage est évident puisque les studios contrôlent l’expérience joueur de la conception à la distribution tout en se débarrassant des intermédiaires désormais coûteux et inutile. L’apparition de la dématérialisation de nos divertissements (propulsé par Steam, Netflix, iTunes et d’autres) a offert à cette stratégie un réel tremplin de lancement. J’en ai d’ailleurs déjà parlé dans un précédent article.

Que nous reste t-il?

Alors que les options étaient encore légion il y a peu de temps, elles sont tranquillement en train de se rationaliser et de grandes tendances émergent. La monétisation à tour de bras ne plaît pas aux joueurs, et dénaturer les jeux pour faire plus d’argent a déjà été décrié de nombreuses fois. Malheureusement, il reste donc l’abonnement qui, comme une fatalité, risque de se hisser à la tête des options les plus viables. Loin d’être parfaite, elle offre une certaine liberté de consommation, mais implique d’être lié à un service plutôt qu’à un produit.

Qu’elle est dure la vie de consommateur blasé…

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