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La démystification du débat Consoles vs. PC

Par Moustafa Chamli – le dans Actualités
L'idée de mises à niveau matérielles de consoles vous fait craindre le pire? Pourtant, la transition des consoles vers un modèle PC est entamée depuis un bon moment déjà.

Il semblerait que Phil Spencer, le directeur de la division Xbox, ait suscité la controverse en annonçant que Microsoft proposerait des améliorations matérielles au sein d’une même génération de consoles, avec le but de maintenir une plus grande compatibilité entre les logiciels passés et futurs. Ceci a eu pour effet de réveiller l’éternel débat entre la séparation des consoles et des PC qui, pour être honnête, est mûr pour se voir être terminé.

L’éternel débat entre la séparation des consoles et des PC est mûr pour se voir être terminé.

Pourquoi? Parce que les consoles modernes sont déjà en quelque sorte des PC verrouillés. On peut se tenir à l’idée que les consoles exploitent des puces spécialisées, et que ce sont des solutions clé en main pour le jeu instantané, mais c’est une perception désuète qui ignore les changements qui ont eu lieu dans l’industrie durant les dernières années.

On peut aisément regarder les caractéristiques techniques d’une PlayStation 4 ou d’une Xbox One et se faire une «console» pour un prix équivalent. D’ailleurs, les premières Steam Machine offertes par Dell n’étaient rien de plus que des PC qui démarraient Steam en mode plein écran sous Windows 7. Sans oublier que la dernière console à intégrer une puce spécialisée était la PlayStation 3 de Sony, et on pouvait y installer un système d’exploitation additionnel, une fonctionnalité retirée qui peut être réintroduite par le biais de modifications.

Les avantages d’une approche plus modulaire

Un avantage des consoles généralement mis de l’avant est celui de la stabilité matérielle, où la machine demeure la même durant son cycle de vie (de 5 à 7 ans) avant de céder sa place à une nouvelle génération. Le premier hic de ce soi-disant avantage est que ça prend tout de même plusieurs années avant de tirer plein avantage de la puissance d’une console. C’est d’ailleurs souvent en fin de vie que l’on voit les exemples de jeux qui détiennent les meilleurs graphiques, sons ou temps de chargement.

xboxps4

Certains diront qu’il faudrait justement étirer la durée de vie de ces consoles au lieu de les remplacer par de nouvelles machines plus puissantes et plus dispendieuses. Ce qui n’est pas sans logique. Les ventes de consoles augmentent généralement après la première ou seconde chute de prix de toute façon, et celles-ci arrivent tard durant le cycle de commercialisation.

D’où la pertinence d’une stratégie comme celle que Spencer propose, soit une approche plus modulaire : on maintient ainsi une base stable (même processeur, nul besoin de réviser le design de la manette inutilement, etc.) puis on offre la possibilité d’augmenter la puissance de la console par la suite. Par conséquent, les consommateurs précoces peuvent rafraîchir leur matériel dès que de nouveaux produits le permettent, sans que ce soit au détriment du prix d’entrée des nouveaux arrivants. Chose qui avait même été proposée pour la Dreamcast de Sega. En soi, ce concept n’est pas nouveau lorsqu’on pense à la 32X, la Sega CD, ou même le concept d’origine de la PlayStation.

Prendre exemple sur le PC

Évidemment, on se retrouve à vivre le problème d’origine de la Xbox 360, où certaines versions de la console n’avaient pas de disque dur, ce qui faisait que les développeurs de jeux ne pouvaient pas toujours exploiter l’espace additionnel pour y faire des installations dans le but d’accélérer le temps de chargement des jeux. Ou également le problème engendré par l’imposition et l’éventuel retrait de la Kinect sur Xbox One… pour ceux et celles qui voudraient hurler après leur Xbox, j’imagine.

Ceci dit, il y a eu une grande standardisation des PC modernes qui s’est installée depuis la fin des années 90. Les composantes internes ont en soi que peu changé depuis. Le PCIe est largement le même depuis 2004, et les processeurs ont atteint une certaine saturation en puissance depuis quelques années. L’adoption grandissante de protocoles ouverts, tels OpenGL, SDL, OpenCL, et bientôt Vulkan, est en train de permettre une certaine parité entre les concurrents.

Ce n’est pas une situation idéale, certes, mais c’est tout de même bénéfique : maintenir une même machine qui devient quelque peu plus puissante et qui, par extension, nous permet de maintenir une librairie de jeux grandissante et stable pendant plusieurs années, au lieu de devoir conserver plusieurs machines ou de passer par des émulateurs.

Puisqu’on parle de technologies similaires, on peut toujours imaginer la possibilité d’ajuster le niveau de détails et la qualité des textures pour faire en sorte qu’un jeu puisse fonctionner sous une variété de configurations.

Il y a une inquiétude quant au risque de voir les développeurs devenir paresseux et gaspiller les ressources en visant la configuration dernier cri. Honnêtement, c’est pas mal entre leurs mains. Les développeurs plus intelligents vont viser la moyenne, comme Valve et leurs enquêtes sur le matériel et les logiciels, afin d’optimiser leur offre pour le grand public. D’autres vont vouloir démontrer la puissance de leur moteur (Crytek et Unreal, par exemple) et viseront des configurations plus puissantes. Mais, au bout du compte, puisqu’on parle de technologies similaires, on peut toujours imaginer la possibilité d’ajuster le niveau de détails et la qualité des textures pour faire en sorte qu’un jeu puisse fonctionner sous une variété de configurations. Comme c’est déjà le cas sur PC d’ailleurs.

Ce qui laisse la question des mises à jour. Il y avait un temps, on achetait notre jeu, on le mettait dans la console, et on jouait. Simple. Depuis la dernière génération de consoles par contre, on a pu voir l’arrivée de mises à jour téléchargeables permettant aux studios de régler des problèmes qui ont pu se glisser lors du développement sans avoir à produire de nouvelles copies physiques de leurs jeux. Ou, selon d’autres, de paresser. On peut tout de même y voir un pattern se dessiner.

Un passage obligé?

Évidemment, Microsoft aurait beaucoup à gagner en traitant ses consoles comme des PC. Une architecture similaire leur permettrait de créer des ports plus facilement, comme on a déjà pu voir avec leurs deux récentes consoles. Il y a, pour Microsoft surtout, une notion de contrôle de qualité, telle leur tentative échouée derrière Games For Windows Live, qui leur donnerait un meilleur contrôle sur les demandes logicielles. Sans oublier qu’une console modulaire leur permettrait de mieux s’établir sur le marché, puisqu’ils satisferont une plus grande variété de budgets. Alors, pourquoi maintenir le débat?

Les manufacturiers optent de plus en plus pour des composantes standard. La convergence matérielle est déjà en cours. Tout comme le téléphone cellulaire et la tablette, les consoles de salon changent. Peut-être qu’il serait temps de les laisser s’adapter, ou tout simplement mourir.

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