Star Fox Zero, Dark Souls III et la tentation du mode «facile»

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L’annonce d’un mode «ultra facile» dans le prochain Star Fox Zero, qui doit sortir fin avril sur la Wii U, a sans surprise déclenché l’ire d’une partie de la communauté des joueurs. 

Tandis qu’approche la sortie de Dark Souls III, d’une série de jeux réputés excessivement difficiles, cette énième pseudo-controverse donne l’occasion de se pencher sur la question du niveau de difficulté. En offrant au joueur la possibilité de carrément éviter de mourir, Nintendo prend à contre-pied la tendance voulant que seuls les joueurs terminant un jeu au niveau de difficulté le plus élevé soient suffisamment dignes pour annoncer avoir «vaincu» le titre en question. 

Les développeurs le savent très bien, et cette difficulté extrême est la principale marque de commerce du studio. Conséquemment, les photos de manettes brisées par des joueurs frustrés pullulent sur le Web.

Dark Souls III, tout comme Bloodborne, tous deux développés par From Software, s’inscrivent dans cette mouvance. Les ennemis sont des durs à cuire, les monstres de fin de niveau nécessiteront souvent plusieurs essais, et le joueur doit s’attendre à souffrir longtemps avant de triompher. Bref, préparez-vous à mourir.

La version PC de Dark Souls III se décline d’ailleurs sous la forme d’une édition «Prepare to Die». Les développeurs le savent très bien, et cette difficulté extrême est la principale marque de commerce du studio. Conséquemment, les photos de manettes brisées par des joueurs frustrés pullulent sur le Web.

Balade agréable

En entrevue avec le magazine Time, le designer de Nintendo Shigeru Miyamoto expliquait pourquoi le prochain Star Fox comprendrait un mode aux antipodes de la difficulté de Dark Souls et compagnie. «Nous offrons un niveau de difficulté pour les gens qui trouvent simplement trop dur de franchir certains niveaux. Ils pourront entre autres obtenir un vaisseau invincible, histoire de pouvoir continuer à progresser et voir les niveaux», a-t-il déclaré.

miyamoto

L’opposé sera aussi vrai, et Star Fox Zero disposera de niveaux de difficulté plus élevés pour les joueurs à la recherche d’un défi supplémentaire. Pas question de rendre le jeu plus simple dans son ensemble. «Je ne suis pas vraiment en faveur de rendre un jeu tout simplement facile pour que les gens qui ne sont pas des joueurs chevronnés puissent jouer. Il ne fait aucun doute qu’une partie du plaisir de s’attaquer à un défi est que ce défi soit un obstacle à surmonter. Niveler par le bas ne veut pas dire que ce défi sera plaisant. Ce qui est agréable consiste plutôt à maîtriser les fonctionnalités et à développer ce sentiment du travail accompli – d’avoir surmonté des obstacles difficiles», ajoute M. Miyamoto.

Suite au déversement de fiel des internautes, plusieurs YouTubeurs et chroniqueurs spécialisés en jeux vidéo ont souligné l’évidence : personne ne force qui que ce soit à emprunter ce mode de jeu facile – et Nintendo insiste certainement sur le fait qu’il s’agit d’un choix offert, rien de plus. Qu’à cela ne tienne, les vrais joueurs (ou les vraies joueuses, peu importe) sont ceux (ou celles) qui terminent un jeu au niveau de difficulté le plus élevé, une main dans le dos, les yeux fermés, ou encore ceux qui jouent à Dark Souls en utilisant des commandes vocales

Les dés sont pipés

Que des gens aiment recommencer plusieurs fois le même niveau ou chronométrer leurs mouvements à la milliseconde près est fort bien en soi, mais il convient de rappeler que trop souvent, cette impression de difficulté est due à des manipulations rapides et faciles de la part des développeurs. On augmente les points de vie des ennemis, on réduit leur temps de réaction, ou on renforce les dégâts provoqués par leurs armes tout en diminuant la puissance du joueur… Quand il ne s’agit pas de permettre à l’ordinateur de tricher dans des jeux de stratégie. La pratique ne date d’ailleurs pas d’hier. À l’époque de la première Nintendo, les développeurs relevaient artificiellement le niveau de difficulté pour allonger la durée des titres. L’exemple de Contra vient en tête, mais surtout celui de Ninja Gaiden, synonyme de difficulté frustrante et de réflexes exigeant une précision millimétrique.

Cette méthode fonctionne dans des jeux d’action ou dans les jeux de tir à la première personne, où le joueur dispose normalement de la possibilité de choisir son niveau de difficulté en début de partie – quitte à recommencer s’il passe son temps à mourir. Certains jeux de tir, tel Call of Duty, n’hésitaient pas non plus à tourner le couteau dans la plaie en indiquant, après une mort violente, qu’il était toujours possible de réduire la difficulté en allant jouer dans les options. Et qui ne se souvient pas des quatre niveaux de complexité dans Wolfenstein 3D? De «Can I play, Daddy?» (Est-ce que je peux jouer, papa?) à «I am Death incarnate» (Je suis l’incarnation de la Mort), en passant par «Don’t hurt me» (Ne me faites pas mal) et «Bring ‘em on» (Emmenez-en, des ennemis) – le niveau de difficulté par défaut –, le choix est clair. Ou le joueur en est un vrai, ou il est une mauviette.

Casse-tête open world

Dans des jeux de rôle en monde ouvert, cependant, la question se complexifie grandement. Comment peut-on ajuster la force des ennemis au fur et à mesure que le joueur progresse en accumulant des points d’expérience et en gagnant en puissance? Il y a (déjà) 10 ans, Oblivion utilisait maladroitement un système où les ennemis devenaient plus dangereux à la même vitesse où le joueur prenait du muscle et récupérait des armes plus puissantes. L’un des nombreux symptômes du quasi-échec de ce quatrième volet de la série Elder Scrolls, Oblivion poussait ainsi le héros à affronter des trolls aussi menaçants pour sa survie après cinq heures de jeu qu’après 40. Sur le fond, l’idée avait du bon, mais après avoir complété la quête principale, il était absurde de frôler la mort en explorant une grotte au hasard.

deathclawfallout4

Le prédécesseur d’Oblivion, Morrowind, avait adopté l’approche opposée : au début du jeu, le héros est un être excessivement faible, et le simple fait d’entrer au mauvais endroit peut signifier la fin de l’aventure. Oui, le jeu aurait pu se passer du modèle de probabilités menant le joueur débutant à passer son temps à taper dans le vide en tentant d’atteindre un ennemi, mais le concept selon lequel il est nécessaire de prendre son temps pour véritablement gagner en puissance et explorer des recoins plus poussés de la carte gagnerait à se répandre. Le studio responsable de la série, Bethesda, est aussi connu pour les monstres appelés DeathClaw; présentes dans les jeux Fallout, ces créatures font exactement ce que leur nom indique. 

Non, il ne faut pas programmer parfaitement le niveau de difficulté des jeux en les adaptant constamment aux stratégies des joueurs. Mais il ne faut pas non plus que les développeurs soient paresseux et se contentent de jouer avec des valeurs numériques pour rendre leurs titres plus complexes. Un jeu difficile est une bonne chose, mais tant mieux si des joueurs moins chevronnés ont également la possibilité d’apprécier un titre sans être bloqués au tutoriel. Et tant mieux, aussi, s’il est encore possible de sentir son coeur arrêter de battre pendant quelques instants avant de prendre ses jambes à son cou en tombant vis-à-vis un DeathClaw. Un jeu conçu de façon intelligente sera toujours un bon jeu, peu importe son niveau de difficulté.

  • Serge

    Excellent articile M. Prévost. Ceci dit, histoire d’en ajouter un peu :

    - Dans certains jeux (on retrouve cela dans certains mmorpgs par exemple) : plus le niveau de difficulté est élevés plus les mêmes créatures auront des habilités supplémentaires. Pour n’en nommer que 2, dans world of warcraft, un raid en « raid-finder » (des pugs) les boss auront nettement moins d’abilités et les stratégies seront nettement différentes que le même boss en « story-mode », « heroic » ou voire « Mythic ». Même chose dans star wars : The old Republic, où le weekly-raid, le « story mode », le « hardmode » et le mode « nightmare » les boss ont des habilités supplémentaires à chaque niveau de difficulté et un réapprentissage de la stratégie est nécessaire.

    - Dans des anciens mmorpgs, on appliquait souvent le changement de difficulté que vous avez mentionné ci-haut. Surtout dans des mmorpg de type « sand-box » comme Star wars Galaxies (pré-nge) où il n’y avait pas de niveau à proprement dit, mais plus un cas d’essaie et d’erreur. On pouvait rapidement se trouver dans une zone où, avant de tester par soi-même, on se retrouvais à fuire au risque de mourir. Dans ce cas précisément, on avait même toujours sur la tête, l’ombre d’une chasse à l’homme dans l’éventualité où l’on avait une prime sur notre tête (pvp bounty hunting). Un tireur d’élite joueur pouvait rapidement profiter du fait qu’on s’amusait à tuer un groupe de créature et qu’on était en position de faiblesse.

    - Dans certain jeux comme la course automobile, les pilotes adversaires se feront de plus en plus agressifs, on pourra également employer un système de rubber-banding de plus en plus poussé plus le joueur augmente le niveau de difficulté. Ou encore dans le cas de jeux à-la-Mario-Kart, un système où le premier récupère des objets sans valeur, alors que les derniers vont récupérer des tortues bleues qui attaquent invariablement le joueur en première position. Ceci revient au mode de difficulté « habilités supplémentaires » mentionné plus haut.

    - Dans d’autres cas, comme par exemple, les jeux d’échec, les jeux de stratégies basé tour par tout (Master of orion 2, galactic civilisation, Civilisation, etc…), la machine devient beaucoup plus intelligente (où du moins nous en donne l’impression) en augmentant à chaque niveau le nombre de tour qu’elle planifiera à l’avance statistiquement parlant – changeant au final complètement la stratégie de l’IA. On peut même penser, dans un autre ordre d’idée, à l’IA de google pour le jeu GO, qui apprend d’elle même les faiblesse de son adversaire au fur et à mesure et qui joue contre elle même pour s’améliorer.

    Selon moi, les niveaux de difficulté élevé sont une bonne chose et il y a plusieurs façon de l’approcher selon la situation. Effectivement, y’a des fois où le niveau de difficulté est très mal appliqué ou encore appliqué de manière très ennuyeuse (comme vous avez mentionné, les créatures qui « scale » en fonction de l’augmentation de la puissance de notre personnage). C’est, disont, la façon « facile » d’offrir au joueur une expérience constante au fur et à mesure de sa progression. Si on dois retourner dans les premières zones régulièrement, alors il deviendra monotone pour le joueur de tuer tout sur son passage d’un seul coup. C’est aussi une méthode permettant à l’entreprise d’économiser un peu sur les ressources humaines de conception de mondes en pouvant récupérer certaines zones pour quêtes ultérieures. Il en coûte tellement cher aujourd’hui de faire un jeu AAA.

    Par contre, là où le bas blesse, c’est lorsque c’est même zones sont appliquées pour du « grind ». Par exemple, skyforge, où la même petite zone instanciée sera jouée le premier jour et sera jouée pendant des mois, et à chaque fois, les créatures auront un niveau de difficulté approprié au personnage du joueur.

    Le mode facile peut être approprié et je salue en quelque sorte la décision de Nintendo. Son public est beaucoup plus jeune, et il peut être motivant pour un enfant de 5 ans de jouer avec ses parents sans avoir la peine de mourir à toutes les 10 secondes. Nombre de fois où j’ai vu des enfants abandonner les jeux videos car ils ne parvenaient pas à compléter un niveau. Il sauront bien, en temps et lieu, augmenter eux-même le niveau de difficulté.

  • sylvain tremblay

    par le titre javais compris ,un mode facile pour Dark Souls III ,sa vas être sans moi bloodborne était bien trop dur

  • Marco Zharomi

    Pourquoi ne pas aborder la deuxième moitié du sujet, les bons exemples positifs de la difficulté plus élevée ou plus faible?

    Dans ce cas précis, pourquoi ne pas parler des bons exemples de difficultés?

    Je propose:

    - Galactic Civilizations (la série): l’intelligence artificielle devient plus redoutable avec le niveau de difficulté. Même aux niveaux les plus faibles, celle-ci mentionnera qu’elle remarque la stratégie du joueur, mais qu’elle ne peut pas réagir! C’est bien plus que faire tricher l’IA.

    - Fallout 4: parler de Bethesda sans mentionner l’immense changement que la compagnie fait pour son dernier jeu? Le nouveau mode Survivor va complètement changer la très mauvaise formule des ennemis éponges: combats plus mortels et rapides pour le joueur et les ennemis, éléments de survie, restriction sur la sauvegarde et le déplacement rapide. Je crois que cela vaut la mention.

    - Pillars of Eternity et BG: Siege of Dragonspear: dans les deux cas, la difficulté change la composition des confrontations avec l’ennemi, en changeant donc les éléments tactiques à affronter, plutôt que de bêtement rendre les ennemis plus forts.

    Je ne crois pas qu’une opinion est plus valide simplement parce qu’elle est plus critique. Je crois qu’un phénomène est aussi défini par les bons coups et le positif. Il y a beaucoup d’autres exemples récents de bonnes difficultés adaptées dans les jeux, plus qu’il y a quelques années. Il suffit de faire une petite recherche pour voir que c’est un thème beaucoup plus discuté qu’avant.

    PS: Bethesda n’a pas créé le Deathclaw, petite erreur, c’est une création associée à Interplay.