Treize ans après Call of Duty: Ghosts sur Wii U, la licence d’Activision revient enfin sur une console Nintendo. Cette fois, pas de version allégée, ni de sortie repoussée de plusieurs mois : Modern Warfare 4 est arrivé sur Switch 2 en même temps que sur PS5, Xbox Series et PC. Le pari était risqué, mais le résultat est plus encourageant que prévu. Infinity Ward livre un épisode généreux, avec une campagne spectaculaire, un multijoueur solide et un mode DMZ qui a largement de quoi occuper les amateurs d’extraction. Digital Legends signe un portage ambitieux, mais la fluidité dépend du mode choisi et la latence peut coûter cher.
Treize ans d’absence, et cette fois le jeu complet
Pas question d’une édition au rabais : Modern Warfare 4 propose sur Switch 2 la campagne, les parties compétitives et DMZ. Le jeu prend en charge le cross-play et la progression partagée pour les modes en ligne à travers un compte Activision. Les joueurs Nintendo peuvent ainsi retrouver des amis sur les autres plateformes et conserver leurs déblocages. Le solo, lui, ne partage pas sa progression de cette manière. Surtout, la version Switch 2 a été développée nativement par Digital Legends, en collaboration avec Infinity Ward : elle ne repose pas sur une diffusion en nuage pour donner l’illusion d’un Call of Duty portable.
Une campagne qui retrouve le goût du grand spectacle
Infinity Ward repart dans un conflit mondial où les tensions entre la Corée du Nord et la Corée du Sud deviennent le point de départ d’une escalade militaire. D’un côté, un groupe de jeunes soldats sud-coréens, dont le soldat Park, doit survivre à une invasion. De l’autre, le capitaine Price poursuit une traque personnelle, loin des règles qui encadraient autrefois ses opérations. Les deux trajectoires finissent par se rejoindre, avec tout ce que la série aime de coups de théâtre, de trahisons et de missions impossibles.

Les seize missions emmènent notamment dans les tranchées coréennes, les rues de New York, Paris ou Mumbai. Le jeu change régulièrement d’échelle : une progression prudente dans un espace fermé peut laisser place à une poursuite démesurée, puis à un assaut où explosions et tirs viennent de tous les côtés. On retrouve le savoir-faire d’Infinity Ward pour composer ces séquences où chaque porte ouverte semble annoncer une nouvelle catastrophe. Le tir a du poids, les animations restent soignées et le rythme évite généralement les longueurs.
La campagne dure environ six à huit heures, un format adapté à cette course permanente. Une mission, « Stranded », ouvre toutefois une zone enneigée dans laquelle trois objectifs peuvent être réalisés dans l’ordre choisi. Cette respiration bienvenue souligne surtout à quel point les autres chapitres tiennent le joueur par la main. L’écriture recherche le spectaculaire avant la subtilité : malgré des personnages bien interprétés, ses dilemmes moraux restent souvent en surface et certaines révélations n’ont pas l’impact espéré.
Un multijoueur riche, avec quelques choix discutables
Le multijoueur commence avec douze nouvelles cartes 6 contre 6 et les modes classiques de la série. Les armes ont du poids, les rechargements sont travaillés et les glissades s’enchaînent sans casser l’élan. Infinity Ward réussit cet équilibre entre précision et mobilité qui fait revenir dans une partie sitôt la précédente terminée. La progression des équipements et des défis fournit, comme d’habitude, une raison supplémentaire de poursuivre.
Les sensations de tir restent le ciment de l’ensemble. Les armes réagissent vite, les affrontements sont lisibles sur les cartes rapprochées et le mouvement demeure souple sans devenir incontrôlable. Cette solidité du gameplay rend justement les défauts techniques de la version Nintendo plus frustrants : quand les armes répondent aussi bien, chaque milliseconde perdue se remarque.
La plus originale s’appelle Kill Block, ou Secteur létal en français. L’aire de combat est composée de modules dont l’agencement change entre les manches. Il faut donc revoir ses habitudes, retrouver les angles favorables et ne pas supposer que le chemin emprunté trente secondes plus tôt existe toujours. L’idée renouvelle réellement la lecture d’une carte, même si l’esthétique de certains secteurs reste assez froide. Collateral, de son côté, introduit un achat d’équipement entre les manches. Les choix de dépenses influencent la manière d’aborder l’affrontement suivant, ce qui donne une petite dimension tactique supplémentaire.
Ground War, avec ses 64 joueurs, ses véhicules et ses avant-postes, impressionne par son échelle, mais finit souvent en course entre des objectifs perdus puis repris. Les affrontements rapprochés conservent un rythme plus convaincant.
La vitesse à laquelle un adversaire peut être éliminé divise également. Le temps pour tuer est court ; certaines rencontres se décident avant même d’avoir compris d’où viennent les balles. Associé à quelques réapparitions discutables, ce choix peut rendre des matchs frustrants. Le jeu sait accrocher pendant des heures, mais il ne fait pas toujours preuve d’une grande finesse dans son équilibrage. Le vrai point positif, sur Switch 2, reste que tout cet ensemble est proposé sans amputations de modes.
DMZ : le mode qui peut voler la vedette
Le troisième pilier de Modern Warfare 4 est aussi celui qui s’éloigne le plus de la partie multijoueur classique. DMZ mélange affrontements contre l’intelligence artificielle et rencontres avec d’autres équipes humaines dans une vaste zone d’extraction. Sur la carte de Hajin, il faut accomplir des contrats, récupérer de l’équipement, fabriquer ou améliorer du matériel et surtout décider du bon moment pour partir.
La tension ne vient pas uniquement du combat. Elle vient de la possibilité de tout perdre après une mauvaise décision. Un trajet qui paraissait tranquille devient dangereux lorsqu’un autre groupe approche. Une mission secondaire apparemment anodine peut prendre trop de temps et compromettre l’extraction. Contrairement à un match classique, chaque prise de risque possède ici un coût plus concret.
Le mode fonctionne en solitaire, mais c’est en escouade de trois qu’il prend le plus de relief. Un joueur peut couvrir une entrée pendant qu’un autre fouille une zone ; une extraction ratée peut encore être sauvée par un partenaire. Cette coopération crée des situations moins prévisibles que les affrontements standard. Certaines rencontres se soldent par une fusillade, d’autres peuvent ouvrir la porte à une entente temporaire.
DMZ souffre néanmoins d’un problème familier aux modes conçus pour durer des dizaines d’heures : il demande beaucoup avant d’être vraiment accueillant. Les menus, les sous-systèmes de progression et les nombreuses tâches à suivre forment un ensemble intimidant. Perdre son équipement peut décourager les débutants, et la réactivité de la Switch 2 ne facilite pas les choses. Malgré cela, DMZ donne un véritable avenir à cet épisode.
Sur Switch 2, trois modes et trois ambitions techniques
La réussite du portage tient d’abord à une hiérarchie assez sensée des priorités. En campagne, Modern Warfare 4 fonctionne à 30 images par seconde, aussi bien sur téléviseur qu’en portable. Le rythme est généralement stable et permet de profiter de la mise en scène, mais la différence de fluidité se remarque immédiatement pour qui vient d’une version PS5 ou PC à 60 images par seconde ou davantage. Dans les séquences très chargées, la visée paraît moins souple que sur ces supports.
Le multijoueur, lui, vise les 60 images par seconde. C’était presque indispensable : faire entrer des joueurs Switch 2 dans les mêmes parties que ceux des autres machines avec une animation bloquée à 30 i/s aurait créé un handicap encore plus sévère. La cible est largement atteinte, même si des chutes dans les 50 images, voire ponctuellement plus bas, apparaissent dans certaines situations. Le mode Ground War est particulièrement exigeant.
DMZ occupe une position intermédiaire. Le mode vise généralement 30 i/s, avec la possibilité d’atteindre environ 40 i/s en mode TV sur un écran compatible 120 Hz. Ce chiffre peut sembler anecdotique, mais la différence existe dans les mouvements et les tirs. Elle ne transforme toutefois pas le mode en expérience aussi réactive que le multijoueur standard.
Digital Legends mérite d’être salué pour ces arbitrages. La campagne conserve ses grandes séquences, les effets de fumée interactifs restent présents et les missions ne sont pas reconstruites en versions simplifiées. On retrouve bien le même jeu. Pour y parvenir, le studio a cependant réduit la qualité de nombreuses textures, simplifié les ombres et les reflets et accepté des apparitions tardives d’éléments du décor. Les concessions ne sont pas toujours discrètes, particulièrement sur un grand écran.
De la vraie portabilité, mais pas sans image floue
En mode TV, le jeu emploie une résolution dynamique et plusieurs solutions de reconstruction d’image, dont le DLSS. Les analyses techniques relèvent une cible autour de 900p avec ce réglage, mais une résolution interne qui peut chuter fortement dans les scènes difficiles. Une autre option vise une image affichée plus nette, sans éliminer les défauts. Sur un grand téléviseur, l’aliasing, les détails qui s’effacent au loin et certains contours instables rappellent vite que la Switch 2 n’est pas une PS5.
En portable, le jeu vise autour de 720p dynamique, avec des baisses importantes lors des séquences les plus chargées. L’écran de la console rend ces concessions moins visibles qu’une télévision, sans les faire disparaître : distinguer un ennemi au loin reste moins facile et les textures sont sensiblement adoucies. Cela passe assez bien en campagne, beaucoup moins dans un duel multijoueur décidé en une fraction de seconde.
Cette version possède malgré tout un avantage incontestable : elle permet de jouer à un Call of Duty majeur sans rester devant un téléviseur. Le passage du salon à une partie en déplacement a une valeur réelle, même si l’autonomie peut fondre rapidement. Les essais publiés évoquent environ une heure et demie à deux heures de batterie selon les conditions. Ceux qui souhaitent enchaîner les longues sessions loin d’une prise devront y penser.
Le problème le plus sérieux n’est d’ailleurs pas l’image. Digital Foundry a relevé une latence d’entrée sensiblement supérieure à celle de la version PS5. Même lorsqu’un compteur indique 60 i/s, l’action entre la commande et sa réponse à l’écran peut prendre plus de temps. En cross-play, ce retard devient un handicap réel. Les amateurs de matchs occasionnels pourront s’y habituer ; les joueurs compétitifs auront beaucoup plus de mal à l’accepter.
Joy-Con 2, gyroscope ou souris : Nintendo a ses arguments
La Switch 2 dispose heureusement d’une particularité capable de changer la prise en main : les Joy-Con 2 peuvent servir de souris. Modern Warfare 4 prend en charge cette option, en plus de la visée gyroscopique et des commandes traditionnelles. Ceux qui viennent du PC retrouvent ainsi une manière de viser plus proche de leurs habitudes, même si la forme d’un Joy-Con ne remplace pas l’ergonomie d’une véritable souris.
Le mode souris est surtout intéressant dans les parties où le jeu atteint 60 i/s. À 30 i/s, la combinaison d’une animation plus lente et de la latence rend les mouvements moins agréables. Les boutons ne tombent pas toujours naturellement sous les doigts, notamment pour changer rapidement d’équipement. Il faut donc un petit temps d’adaptation avant d’en tirer pleinement profit.
Les sticks des Joy-Con 2 restent pratiques en déplacement, mais leur petite amplitude complique les corrections de visée. La manette Pro paraît mieux adaptée aux longues sessions sur téléviseur. Le gyroscope, lui, permet de compléter les mouvements du stick pour ajuster un tir. Ces choix ne font pas disparaître la latence, mais ils donnent au moins plusieurs façons crédibles de jouer.
Un gros téléchargement pour une petite carte de jeu
Le retour de Call of Duty sur Nintendo s’accompagne aussi de contraintes moins réjouissantes. Le téléchargement occupe autour de 90 Go, selon l’édition et les données installées. C’est une place considérable pour une console portable et il n’est pas possible de désinstaller séparément chaque grand mode comme on pourrait le souhaiter. Ceux qui ne s’intéressent qu’à la campagne devront tout de même prévoir une large portion de stockage.
L’édition physique contient par ailleurs un code de téléchargement plutôt qu’une carte de jeu contenant l’expérience complète. Difficile de ne pas y voir un recul pour les amateurs de boîtes, de prêt ou de revente. Et à 89,99 $ CA au tarif régulier affiché sur l’eShop canadien, l’achat mérite réflexion.
Verdict : un retour réussi, malgré une vraie limite en compétition
Call of Duty: Modern Warfare 4 marque un retour que les joueurs Nintendo attendaient depuis longtemps. La campagne renoue avec le spectacle militaire à grand budget, le multijoueur possède une base solide et DMZ apporte une tension différente qui renouvelle largement la formule. Digital Legends réussit surtout à faire entrer toutes ces composantes sur Switch 2 sans retirer de modes ni isoler sa communauté.
Mais portage complet ne signifie pas version de référence. Les 30 images par seconde de la campagne, une image parfois floue et surtout la latence en multijoueur empêchent la Switch 2 de rivaliser à armes égales avec les autres plateformes. Le jeu lui-même reste inégal : sa campagne verse parfois dans la surenchère et les affrontements compétitifs peuvent se montrer frustrants. Pour une console Nintendo, ce retour est une réussite ; pour les joueurs les plus exigeants, PS5, Xbox Series ou PC conservent l’avantage.