Avant de commencer à jouer à Resonance: A Plague Tale Legacy, la question qu’on se posait était simple : est-ce qu’Asobo allait vraiment réussir à recapturer ce qui faisait le charme de la série avec un changement aussi important dans la formule ? Parce que A Plague Tale, pour ceux qui ont vécu les deux premiers épisodes, c’est avant tout une expérience très précise. Amicia et Hugo. La France médiévale ravagée par la peste noire. Les rats, omniprésents, terrifiants, traités avec une maîtrise artistique rare. Une atmosphère lourde, narrative, oppressante. Une aventure qui tenait autant à son écriture qu’à son gameplay, et qui avait su trouver une résonance internationale inattendue pour un studio bordelais qui travaillait dans l’ombre depuis une vingtaine d’années.
Asobo, justement. Il faut parler d’eux un moment, parce que leur trajectoire dit quelque chose d’important sur ce que représente Resonance. Le studio existe depuis 2002, a travaillé des années sur des commandes pour d’autres éditeurs, puis a tout changé avec Innocence en 2019. Un jeu modeste dans ses ambitions initiales, qui a surpris tout le monde par la force de son écriture et la qualité de son atmosphère. Requiem en 2022 avait montré qu’ils savaient monter en puissance, avec une réalisation technique impressionnante et une histoire qui continuait de prendre des risques narratifs. Resonance, c’est leur troisième acte. Leur projet le plus ambitieux. Et la grande question est de savoir si cette ambition a été pleinement réalisée, ou si le studio a mordu plus qu’il ne pouvait mâcher.
La réponse, après une vingtaine d’heures passées sur PS5 à arpenter l’île du Minotaure, est nuancée. Mais elle penche clairement du bon côté.
Le contexte : une série qui se réinvente
Pour bien mesurer ce que représente le changement opéré dans Resonance, il faut se souvenir de ce qu’étaient les deux premiers jeux sur le plan du gameplay. Dans Innocence et Requiem, l’infiltration était le pilier central. On évitait les gardes, on utilisait l’environnement pour créer des distractions, on gagnait les combats par la ruse plutôt que par la force. Amicia n’était pas une guerrière, elle était une adolescente qui survivait, et cette vulnérabilité fondamentale participait directement à la tension émotionnelle du récit.

Sophia est un personnage différent dans son essence même. Elle a grandi dans la débrouillardise, dans la violence nécessaire, dans un monde où la faiblesse est une condamnation. Quinze ans avant les événements de Requiem, on la découvre jeune, ambitieuse, à la tête d’une bande de pillards opérant à Venise. Pas une héroïne au sens classique du terme. Quelqu’un de plus complexe, plus ambigu, qui fait des choix discutables et qui en assume les conséquences. Ce changement de protagoniste justifie narrativement le changement de gameplay : il serait incohérent que Sophia se comporte comme Amicia, se cache comme Amicia, tremble comme Amicia. Elle fonce. Elle se bat. Elle s’adapte.
Asobo a donc décidé de faire pivoter la série vers quelque chose qui ressemble davantage à un mélange entre Uncharted et Tomb Raider, avec des éléments de combat au corps-à-corps plus développés, une liberté d’exploration accrue, et des énigmes environnementales qui prennent une place plus centrale. C’est un pari courageux, et le résultat mérite qu’on le dissèque honnêtement.
L’histoire : une Sophia qui porte le jeu sur ses épaules
Après qu’un coup important tourne très mal à Venise, Sophia se retrouve à fuir et son voyage la mène vers l’île du Minotaure, un endroit mystérieux qui semble l’appeler depuis son enfance à travers des hallucinations. C’est là que le jeu déploie vraiment ses cartes, parce que l’île n’est pas un décor neutre : c’est un personnage en soi, chargé d’histoire, de secrets et de connexions avec quelque chose de bien plus ancien que tout ce qu’on avait exploré dans les épisodes précédents.
Sophia est portée par une performance en motion capture remarquable. L’actrice qui lui prête son corps et sa voix livre un travail d’une précision rare. Les expressions faciales sont justes, les nuances émotionnelles bien dosées entre la dureté que le personnage s’est construite et la vulnérabilité qu’elle dissimule soigneusement. C’est cette performance qui maintient l’engagement émotionnel même quand le scénario flanche, et il flanche parfois.
Parce que si Sophia elle-même est bien écrite, dont l’arc narratif est solide et dont l’évolution au fil des chapitres sonne juste, les personnages secondaires représentent le point faible évident de l’écriture. Plusieurs d’entre eux n’existent que pour aider ou contrarier la protagoniste, sans développement propre qui justifie leur présence au-delà de leur fonction narrative. Certaines interactions semblent forcées. Quelques rebondissements arrivent de manière abrupte parce qu’un personnage change de comportement entre deux scènes sans qu’on ait vu ce changement se produire. Ce sont des défauts réels, et ils empêchent le récit d’atteindre l’efficacité émotionnelle totale qu’on avait ressentie avec Amicia et Hugo dans les épisodes précédents.
Ce qui compense largement, c’est l’approfondissement du lore. La Macula, cette force mystérieuse qui était au cœur de l’histoire d’Hugo dans les deux premiers épisodes, est ici explorée sous un angle entièrement nouveau. On en découvre une manifestation plus ancienne, plus fondamentale, qui rétroactivement change la façon dont on comprend ce qu’on avait vécu auparavant. Pour les fans de la saga qui s’interrogeaient sur les origines de tout ça, c’est une révélation qui vaut vraiment le détour. Asobo a clairement réfléchi à long terme, et Resonance pose des fondations narratives qui laissent présager quelque chose de plus grand pour l’avenir de la franchise.
Le second personnage jouable mérite une mention particulière. On incarne Thésée, celui de la mythologie grecque, dans des séquences situées deux mille ans avant les événements de l’île. Ces passages ne durent généralement que quelques minutes par chapitre, mais ils sont importants pour deux raisons. D’abord, son style de jeu, beaucoup plus brutal et direct que celui de Sophia, crée un contraste intéressant qui empêche l’expérience de devenir monotone. Ensuite, la façon dont les deux chronologies se répondent est l’un des aspects les mieux exécutés du jeu : on découvre quelque chose avec Thésée dans la Crète antique, et ça éclaire ce que Sophia traverse des millénaires plus tard. C’est un exercice de narration parallèle qui demande de l’attention mais qui récompense ceux qui s’y investissent pleinement.
Le système de combat : plaisant, mais qui montre vite ses limites
Le changement le plus immédiat pour les vétérans de la série, c’est la façon dont Sophia se bat. L’infiltration existe toujours, elle a sa place dans certaines séquences, mais le jeu met clairement l’accent sur des affrontements directs à l’épée et à la dague. Les bases sont vite assimilées : attaque légère, attaque lourde, blocage, parade temporisée, esquive, coup de pied pour briser la garde. Un grappin vient compléter l’arsenal, particulièrement utile pour déstabiliser des ennemis à distance ou attraper des archers postés en hauteur pendant qu’on gère plusieurs adversaires au sol simultanément.
Le système de parade est le mécanisme le plus satisfaisant du lot. Quand on pare une attaque au bon moment, on accumule des dégâts de posture sur l’adversaire, et quand sa posture est brisée, on peut enchaîner sur une attaque lourde dévastatrice. C’est un rythme de combat qui fonctionne, qui donne aux échanges une logique tactique légère mais présente. Le feedback visuel et sonore est bon, les animations d’attaque sont lisibles, et les impacts ont un poids satisfaisant. Il y a aussi une jauge spéciale qui se remplit à mesure qu’on enchaîne les attaques et reste agressif, décourageant les approches trop prudentes et récompensant les joueurs qui maintiennent la pression.
Là où le système montre ses limites, c’est sur la durée. L’arbre de compétences est anémique : une petite poignée de capacités à débloquer avec les points de résonance récupérés en explorant et en combattant, dont plusieurs augmentent marginalement des mécaniques existantes plutôt que d’en introduire de véritablement nouvelles. On aurait préféré soit plus de profondeur dans la progression, soit son absence totale au profit d’une expansion organique des capacités au fil de la narration. Là, c’est un entre-deux qui ne satisfait pleinement ni les attentes d’un RPG d’action ni celles d’un jeu d’aventure narratif pur.
Des charmes et pendentifs collectables viennent compléter la progression, mais leurs effets sont si discrets qu’ils en deviennent presque anecdotiques. Un petit bonus ici, une amélioration marginale là. Rien qui pousse vraiment à optimiser sa configuration ou à explorer spécifiquement pour les dénicher, ce qui est dommage parce que le monde du jeu mérite d’être exploré, et des récompenses plus substantielles auraient renforcé cette incitation.
La variété des ennemis est l’autre problème concret. Les archétypes sont rapidement mémorisés, et le jeu tend à les recycler plus qu’il ne le devrait. Un nouveau type d’adversaire apparaît dans les derniers chapitres pour forcer à adapter sa stratégie, mais l’introduction arrive tard dans l’aventure. A Plague Tale n’a jamais brillé par la variété de son bestiaire humain, c’est vrai, et Resonance s’en sort mieux que ses prédécesseurs sur la lisibilité des affrontements. Mais ça reste un défaut perceptible.
Les séquences d’évasion : le gameplay à son meilleur
Il y a un consensus sur ce qui représente les meilleurs moments purement jouables du jeu, et ce ne sont pas les combats classiques : ce sont les séquences d’évasion. Ces passages où une menace vous traque et où il faut la fuir en lisant l’environnement, en comprenant ses patterns, en trouvant les bons chemins au bon moment, sont d’une efficacité redoutable. On se sent libre d’une façon que les combats classiques n’arrivent pas tout à fait à reproduire. Le level design respire, les options se multiplient, et la tension est dosée avec une précision qui rappelle les meilleurs moments des deux premiers épisodes.
Ce n’est pas un hasard si ces séquences fonctionnent aussi bien : elles sont dans la continuité directe de ce qu’Asobo maîtrise depuis le début. La menace omniprésente, le sentiment d’être traqué, la nécessité de comprendre comment fonctionne ce qui vous poursuit avant de pouvoir lui échapper. Les rats avaient créé cette dynamique dans Innocence et Requiem. La nouvelle présence de l’île du Minotaure, qu’on préfère ne pas décrire pour préserver la découverte, la recrée différemment et efficacement.
La lumière reste un élément central, mais elle ne résout plus tout comme elle pouvait le faire avec les rats. Il faut observer, comprendre comment cette présence réagit, se cacher dans des positions qui ne semblaient pas pertinentes quelques secondes plus tôt. Certains passages créent une tension sourde qui s’installe progressivement, ce sentiment d’être constamment surveillé sans savoir exactement quand la menace va se manifester. C’est la meilleure façon qu’avait Asobo de remplacer ce qui définissait visuellement et mécaniquement les épisodes précédents, et ils l’ont trouvée.
Les énigmes : l’autre grande réussite
La sphère minoenne que Sophia porte avec elle est au cœur d’une grande partie des puzzles environnementaux du jeu, et c’est là que Resonance trouve une identité mécanique vraiment propre. Cette sphère permet de manipuler la lumière, de la rediriger, de l’amplifier, de l’utiliser pour activer des mécanismes qui permettent de progresser dans les ruines de l’île. Les énigmes construites autour de cet outil vont du simple, quelques minutes d’observation suffisent à comprendre la solution, jusqu’au vraiment exigeant, qui demande d’observer plusieurs éléments simultanément et de comprendre comment ils interagissent entre eux.
Ce qu’on apprécie particulièrement, c’est qu’Asobo a résisté à la tentation de tout expliquer. Un carnet accompagne le joueur pendant toute l’aventure avec des notes et des pistes contextuelles, et un compagnon peut fournir des indices en cas de blocage prolongé. Mais ces aides sont discrètes et ne s’imposent pas. On reste longtemps face aux mécanismes sans qu’une flèche vienne pointer la solution, et c’est la bonne décision.
La satisfaction de trouver par soi-même, après plusieurs minutes de réflexion et d’expérimentation, est l’une des expériences les plus authentiquement gratifiantes que le jeu propose. Ce n’est pas un hasard si c’est ce qu’on retient le plus longtemps après avoir posé la manette. Les combats s’oublient relativement vite. Les énigmes qu’on a résolues après avoir tourné en rond, celles qui ont demandé de tout repenser depuis le début, restent dans la mémoire bien après les crédits.
Direction artistique et technique : une nouvelle barre pour le studio
Sur le plan visuel, Resonance est probablement la plus belle réalisation d’Asobo à ce jour. L’île du Minotaure offre des environnements radicalement différents de la France médiévale des épisodes précédents. Des ruines millénaires envahies par une végétation qui semble avoir sa propre vie. Des cavernes où la lumière fait des choses extraordinaires. Des panoramas qui s’ouvrent au détour d’un couloir et qui donnent envie de s’arrêter simplement pour regarder. Il y a dans Resonance des moments où la mise en scène de l’environnement crée un effet de sidération comparable à ce qu’on ressent dans les jeux qui ont établi les standards du genre d’aventure.
La direction artistique est cohérente et personnelle, avec une palette de couleurs qui évolue selon les zones et l’heure de la journée, une attention aux détails architecturaux qui donne aux ruines une crédibilité historique, et une façon de traiter la lumière naturelle qui sert à la fois l’esthétique et la narration. On comprend pourquoi la lumière est si centrale dans le gameplay quand on voit comment elle est utilisée artistiquement dans la représentation de l’île. Ces deux dimensions, la dimension mécanique et la dimension esthétique, se renforcent mutuellement d’une façon qui semble naturelle plutôt que calculée.
Quelques réserves subsistent. Les personnages secondaires sont moins bien servis visuellement que les protagonistes principaux. Certains environnements de transition entre les grandes zones sont plus génériques que d’autres. Et Sophia peut paraître légèrement rigide dans certains de ses déplacements, un écart perceptible avec la fluidité des grandes cinématiques. Ces défauts n’entachent pas l’ensemble, mais ils rappellent qu’Asobo reste un studio aux ressources limitées par rapport aux productions des plus grands éditeurs.
La bande sonore d’Olivier Derivière, déjà présent sur les deux premiers épisodes, est à nouveau l’un des atouts majeurs de l’expérience. Il sait exactement quand se faire discret pour laisser l’ambiance de l’île parler, et quand prendre toute la place pour amplifier un moment émotionnel jusqu’à lui donner une résonance qu’il n’aurait pas eu sans elle. Il y a des scènes dans Resonance qui fonctionnent précisément parce que la musique arrive au bon moment avec la bonne intensité. C’est le genre de composition qu’on télécharge pour l’écouter en dehors du jeu, et on l’a fait.
Ce qu’on retient
Resonance: A Plague Tale Legacy n’est pas parfait. Le système de combat manque de profondeur sur la durée, l’arbre de compétences est trop maigre, certains personnages secondaires sont insuffisamment développés, et quelques rebondissements narratifs arrivent de manière trop abrupte. Ce sont des défauts réels qui méritent d’être nommés honnêtement.
Mais ce ne sont pas les choses auxquelles on pense quand on éteint la console. On pense à Sophia et à son histoire. À ce qu’on a découvert sur la Macula et ses connexions avec ce que la série avait déjà raconté. Aux énigmes qui ont demandé de vraiment réfléchir. Aux séquences d’évasion qui retrouvent la tension viscérale des meilleurs moments des épisodes précédents. À la beauté de l’île du Minotaure. À la bande sonore d’Olivier Derivière. Et surtout à cette sensation persistante, pendant toute la durée du jeu, de vouloir avancer encore un peu, de vouloir voir ce qui se cache derrière la prochaine porte.
Asobo n’a pas fait le jeu parfait. Ils n’ont pas non plus refait Requiem avec un autre personnage, ce qui aurait été la solution de facilité. Ils ont pris des risques, changé la formule, proposé quelque chose de différent tout en gardant ce qui fait l’identité profonde de la série. Tout ne fonctionne pas parfaitement, mais l’essentiel fonctionne. Et quand les crédits sont arrivés, on avait exactement la sensation qu’on aime avoir après une grande aventure solo : celle d’avoir voulu que ça dure encore un peu.
Note : 18 / 20
Ce qu’on a aimé : Sophia, personnage principal convaincant porté par une performance en motion capture de haute qualité, une histoire qui tient en haleine malgré ses imperfections, l’approfondissement du lore de la Macula enthousiasmant pour les fans de longue date, des énigmes autour de la sphère lumineuse inventives et vraiment satisfaisantes, les séquences d’évasion qui retrouvent la tension des meilleurs moments de la série, une direction artistique qui représente le meilleur travail d’Asobo à ce jour, la bande sonore d’Olivier Derivière.
Ce qu’on a moins aimé : un système de combat répétitif avec un arbre de compétences trop limité, une variété d’ennemis insuffisante, des personnages secondaires peu développés qui affaiblissent l’impact de certaines scènes, quelques rebondissements narratifs trop abrupts, des animations de personnages secondaires perfectibles.
Resonance: A Plague Tale Legacy est disponible depuis le 27 août 2026 sur PS5, Xbox Series X/S et PC. Ce test a été réalisé à partir d’une copie fournie par l’éditeur. Cette réception n’a eu aucune incidence sur le contenu de cette critique.