Avec Sword of the Sea, Giant Squid tient une excellente idée : faire d’une épée la meilleure planche de surf qui soit. Sur le sable, la neige ou les ruines d’une civilisation oubliée, le personnage file à toute allure et transforme chaque relief en tremplin. Cette liberté de mouvement suffit souvent à donner le sourire. Mais elle révèle aussi un contraste assez net : lorsque le jeu demande d’arrêter de glisser pour résoudre une énigme ou déclencher un mécanisme, l’aventure perd une partie de son élan.
Un air de famille difficile à ignorer
Un guerrier silencieux, des étendues désertiques et les restes d’une civilisation disparue : la parenté avec Journey saute aux yeux. Elle n’a rien d’un hasard. Matt Nava, directeur artistique de ce jeu devenu une référence, a fondé Giant Squid et poursuit depuis des années une certaine idée de l’aventure : peu de paroles, des paysages qui racontent l’histoire et une grande place laissée à la musique. ABZÛ transportait cette sensibilité sous l’eau. The Pathless y ajoutait une course rapide, entretenue par des tirs à l’arc. Sword of the Sea pousse cette recherche du mouvement encore plus loin.
Le héros, appelé le Wraith, revient à la vie dans une nécropole où l’océan a disparu. Son rôle consiste à rendre la vie à ce monde desséché.
La bonne nouvelle, c’est que Giant Squid ne se contente pas de refaire Journey avec une autre palette de couleurs. Son Hoversword, une épée sur laquelle il est possible de surfer, change la relation au décor. Le voyage ne se résume plus à avancer pour voir ce qui se trouve de l’autre côté d’une dune. Il devient amusant de parcourir cette dune, de chercher la pente la plus rapide, puis de tenter un saut qui n’était pas forcément prévu. Le terrain cesse d’être un simple arrière-plan : il devient le jeu.
Une épée qui donne envie de prendre les chemins de traverse
La première vraie descente explique presque tout. Le Wraith s’engage sur une pente, accélère, épouse les courbes du sable et décolle au sommet d’une vague. Il suffit de quelques secondes pour saisir les bases. On reconnaît des sensations venues du snowboard, du surf et du skateboard, sans la technicité de leurs simulations. Les commandes privilégient la vitesse et la continuité. Il est facile de sauter, de tourner en l’air et de retrouver le sol sans casser complètement le mouvement.

C’est le principal tour de force de Sword of the Sea. Dans beaucoup de jeux, aller d’un objectif à un autre représente le temps mort entre deux activités. Ici, le déplacement constitue l’activité la plus agréable. Une construction située au loin n’attire pas seulement parce qu’elle pourrait abriter un secret. Elle promet peut-être une belle rampe ou une trajectoire inattendue. Il arrive de refaire une pente déjà explorée simplement parce que le passage précédent était réussi et qu’une nouvelle tentative pourrait l’être davantage.
Le relief joue un rôle décisif. Les dunes ressemblent à des vagues figées, les statues tombées deviennent des tremplins, les chaînes de machines anciennes servent de rails. Giant Squid a conçu des espaces qui invitent à garder de l’élan. Sur PS5, les vibrations de la DualSense renforcent d’ailleurs les différences entre les surfaces, un détail bienvenu dans un jeu où le contact avec le sol est presque permanent.
Tout n’est pas parfait. À faible vitesse, lorsqu’il faut ajuster précisément une trajectoire ou atteindre une petite plateforme, la souplesse des commandes peut se retourner contre elles. Le système est clairement plus heureux dans les grandes courbes que dans les manœuvres minutieuses. C’est un choix cohérent pour une aventure accessible, mais il limite la satisfaction de progresser réellement au fil des heures.
Des paysages qui se pratiquent autant qu’ils se contemplent
Il serait facile de résumer la direction artistique à une succession de belles cartes postales. Ce serait oublier la manière dont les lieux sont construits. Les longues ondulations du désert dictent la vitesse, les couloirs entre les ruines canalisent le mouvement et les constructions monumentales servent de points de repère. Une structure aperçue à l’horizon indique souvent où aller sans qu’une interface envahissante vienne le rappeler.
Visuellement, le résultat est superbe. Giant Squid préfère les silhouettes fortes au photoréalisme, les couleurs franches aux textures surchargées. La lumière découpe les dunes, fait ressortir l’architecture des tombeaux et donne aux étendues glacées une identité différente. Les changements de cadre sont souvent saisissants : après une portion étroite entre deux parois, le paysage s’ouvre brusquement sur un ensemble de bâtiments gigantesques. La petite silhouette du Wraith suffit alors à donner toute son échelle au décor.
Cette beauté masque toutefois une ouverture moins importante qu’il n’y paraît. Sword of the Sea n’est pas un monde ouvert. Les régions suivent un ordre défini, avec un chemin principal assez évident et quelques détours. Les zones les plus grandes peuvent même paraître un peu vides une fois les principaux objectifs accomplis.
Mais cela montre où se situe la priorité du studio : composer un parcours maîtrisé, pas offrir un bac à sable rempli de systèmes. Le jeu est meilleur lorsqu’il assume cette ambition que lorsqu’il cherche à faire croire que chaque recoin dissimule une découverte importante.
Quand le désert retrouve l’océan
La mission du Wraith donne lieu aux plus belles scènes de l’aventure. En activant d’anciens mécanismes, il ramène l’eau dans des régions asséchées. Le sable cède alors la place à des étendues scintillantes, les couleurs changent, des bancs de poissons apparaissent et de gigantesques créatures marines traversent des paysages où leur présence semblait impossible quelques instants auparavant. L’effet est spectaculaire, surtout la première fois.
Giant Squid possède un vrai sens de la mise en scène. Il sait quand élargir le cadre, quand laisser une transformation se produire presque sans commentaire et quand faire intervenir la musique. La renaissance des lieux n’est pas qu’une jolie récompense visuelle. Elle ouvre parfois de nouvelles trajectoires et modifie la circulation dans des zones déjà traversées. Certaines rencontres avec la faune apportent également des variations bienvenues, notamment lorsqu’il devient possible de profiter du mouvement d’animaux immenses.
Le studio finit pourtant par trop compter sur cet effet. Une fois la formule comprise, le déroulement des régions devient plus facile à anticiper : repérer les points importants, les activer, admirer la transformation, poursuivre la route. Le jeu aurait gagné à changer davantage les conséquences de ces restaurations, en proposant par exemple de nouveaux défis de déplacement plutôt qu’un spectacle suivant une logique familière.
Certaines séquences liées aux créatures sont aussi moins agréables à contrôler que l’épée elle-même. Leur lourdeur peut se comprendre, mais le contraste est frappant après des minutes de glisse aussi fluide. Sword of the Sea impressionne lorsqu’il donne vie à son monde ; il convainc moins lorsqu’il demande de s’éloigner trop longtemps de sa meilleure mécanique.
Des énigmes qui freinent plus qu’elles ne stimulent
C’est ici que le test se durcit. L’aventure ne manque pas seulement de difficulté : elle manque souvent d’idées dans ses objectifs. Pour avancer, il faut régulièrement repérer un dispositif, rejoindre un point d’activation et déclencher une nouvelle ouverture. Ce choix évite la frustration, mais il transforme plusieurs passages en simples formalités.
Journey avait démontré qu’un jeu pouvait être prenant sans faire travailler longtemps ses méninges. La faiblesse de Sword of the Sea tient plutôt au décalage entre une mécanique de déplacement inventive et des objectifs qui l’exploitent trop rarement. Pourquoi ne pas demander plus souvent de conserver une vitesse précise, de lire les reliefs ou d’enchaîner des sauts pour atteindre un mécanisme ? De telles situations auraient prolongé naturellement le plaisir de la glisse.
À la place, le rythme se casse parfois sans raison convaincante. Après une traversée grisante, il faut s’arrêter, activer un élément, regarder une courte animation, puis repartir. Lorsque ce schéma revient plusieurs fois dans une même région, l’impression de liberté en souffre. La réalisation reste élégante, mais le jeu semble oublier ce qu’il fait de mieux dès qu’il cherche à structurer sa progression.
Des objets cachés encouragent à explorer les marges des niveaux ; une monnaie permet d’acheter de nouvelles figures ; des défis de score invitent à tirer davantage parti des rampes et des structures. Les sections conçues comme des skateparks donnent une bonne raison de retravailler ses trajectoires. Mais ces idées restent en périphérie de l’aventure et ne changent jamais vraiment son déroulement.
Les figures : du spectacle, peu de maîtrise
Les acrobaties ont tout pour séduire au premier contact. Il suffit de décoller pour tenter des rotations, des figures saisies ou des enchaînements qui rendent la glisse encore plus spectaculaire. Les mouvements supplémentaires débloqués en cours de route élargissent le répertoire du Wraith, et les défis chronométrés récompensent ceux qui prennent le temps d’accumuler des points.
Le système ressemble pourtant davantage à un agrément qu’à un véritable deuxième pilier du gameplay. Les commandes sont simples, les figures faciles à réussir et les variations n’ont pas toutes un effet sensible sur la manière de se déplacer. Les joueurs venus chercher la rigueur d’un Tony Hawk ou l’intensité d’un SSX risquent de trouver l’ensemble trop léger.
La question n’est pas de transformer Sword of the Sea en simulation exigeante. Quelques défis mieux calibrés et des figures ayant une influence concrète sur la vitesse auraient suffi à créer une progression plus nette. En l’état, le jeu donne rapidement l’impression d’avoir livré l’essentiel de ses secrets. On continue à surfer parce que c’est agréable, pas parce qu’une nouvelle maîtrise reste à conquérir.
Une histoire discrète, une musique qui en dit davantage
Le récit se découvre dans les ruines, les fresques et la transformation progressive des paysages. Le Wraith demeure volontairement mystérieux, et l’histoire laisse de la place à l’interprétation. La quête pour restaurer l’océan est limpide ; le lien avec celui qui l’accomplit l’est beaucoup moins. Le personnage tient davantage du symbole que d’un héros auquel s’attacher.
Les thèmes de la disparition et du renouveau étaient déjà présents dans l’univers artistique de Giant Squid. Ici, ils ne trouvent pas forcément une expression nouvelle. C’est beau, parfois touchant, sans provoquer le même choc émotionnel que Journey à son époque.
La musique d’Austin Wintory fait heureusement beaucoup pour porter le voyage. Ses morceaux ne cherchent pas à occuper chaque seconde. Ils laissent respirer les espaces avant de revenir au moment où l’image a besoin d’un élan supplémentaire. Quand le relief, la vitesse et la partition se répondent, Sword of the Sea atteint une justesse que ses énigmes ne parviennent jamais à égaler.
Les effets sonores méritent aussi d’être salués. Les changements de surfaces s’entendent, et la glisse possède une texture convaincante. Avec le retour haptique de la manette, cela suffit parfois à rendre une simple traversée plus mémorable qu’une séquence scénarisée. C’est sans doute le meilleur résumé du jeu : ses moments les plus réussis ne réclament souvent aucune explication.
Une courte aventure qui ne manque pas de beauté, mais de variété
La campagne se termine généralement en trois à cinq heures, selon le temps passé à explorer. Il serait injuste de reprocher à un jeu de cette nature de ne pas durer vingt heures. Giant Squid raconte une histoire avec un début, un milieu et une fin, sans chercher à la diluer dans une liste interminable de tâches.
En revanche, une expérience courte se doit de renouveler ses propositions avec soin. Or, Sword of the Sea commence à répéter ses objectifs bien avant le générique. L’exploration annexe ne compense pas entièrement ce manque de variété et le récit n’apporte pas toujours l’élan attendu. La durée est bien choisie ; le contenu aurait simplement gagné à être mieux réparti.
Verdict : une merveille à parcourir, pas tout à fait à décortiquer
Sword of the Sea réussit quelque chose d’essentiel : rendre le déplacement suffisamment plaisant pour qu’il devienne la raison principale de jouer. Son épée flottante est une trouvaille, ses paysages ont une personnalité folle et la musique d’Austin Wintory accompagne magnifiquement le voyage. Lorsque Giant Squid laisse les commandes, la vitesse et le décor travailler ensemble, difficile de ne pas se laisser emporter.
Mais le studio reste trop prudent avec le reste. Les énigmes sont anecdotiques, les objectifs se répètent, les figures manquent de profondeur et le récit ne dépasse pas toujours ses influences. Le jeu possède de grandes qualités, sans trouver assez de nouvelles idées pour les faire évoluer jusqu’au bout.
Il reste une aventure qui mérite franchement le détour, particulièrement pour ceux qui apprécient Journey, ABZÛ ou les jeux dont le plaisir vient d’abord des sensations. Ce n’est pas l’expérience la plus riche du genre, mais c’est l’une des plus agréables à traverser. Et parfois, une excellente descente vaut bien un long discours.
Note : 8/10
Merci à l’éditeur Giant Squid pour le code de test fourni.