Il fut un temps où Final Fantasy nous faisait rêver avec trois couleurs de plus que le voisin et une musique qui nous restait en tête pendant des semaines. Aujourd’hui, la série joue dans la cour des superproductions : des mondes gigantesques, un réalisme toujours plus poussé, des combats en temps réel qui continuent de diviser les joueurs. Alors quand Square Enix nous annonce un épisode en pixels, au tour par tour, tiré d’un jeu mobile sorti au Japon il y a plus de dix ans, on avoue avoir levé un sourcil. Coup de nostalgie facile ? Petit projet pour occuper le terrain ?
Nous avons terminé Final Fantasy Resonance, et la réponse est plus nuancée que prévu. Une question nous a suivis pendant toute l’aventure : un Final Fantasy a-t-il vraiment besoin d’un budget colossal, de graphismes photoréalistes et de combats spectaculaires en temps réel pour nous embarquer ? Le jeu y répond à sa façon, et pas du tout comme nous l’imaginions en lançant la première partie.
Un mot sur les conditions de ce test, parce qu’elles comptent. Square Enix nous a transmis un code suffisamment tôt pour que nous puissions jouer sans nous presser, prendre le temps de voir le bout de l’histoire avant de rédiger quoi que ce soit. Dans un RPG où tout repose sur le récit, ce n’est pas un luxe. Merci à l’éditeur.
Un jeu mobile qui change de maison
Commençons par une précision : Resonance n’est pas une création entièrement neuve. Le jeu reprend les bases du premier arc narratif de Final Fantasy Brave Exvius, un RPG lancé sur mobile au Japon en 2015. Dit comme ça, on imagine déjà le portage express, les menus de smartphone étirés sur une télévision et le tour est joué. Eh bien non.
Square Enix a démonté l’aventure pour la reconstruire à destination des consoles et du PC. La réalisation est nouvelle, les dialogues ont été retravaillés, le scénario réorganisé, et le système de combat a été repensé de A à Z. On est bien plus près du remake que de la simple adaptation. L’histoire existait déjà, mais le jeu qu’on tient entre les mains a clairement été conçu pour la manette.

Derrière cette décision, il y a une intention qu’on a trouvée touchante. Keisuke Nakashima, le producteur, explique qu’il trouvait dommage que des joueurs soient passés à côté de Brave Exvius uniquement parce qu’il était réservé au mobile. Et c’est vrai que beaucoup de joueurs console n’ont jamais installé le moindre jeu sur leur téléphone, quelle que soit sa qualité. Un univers entier peut ainsi rester dans l’ombre pendant des années. Resonance sert à le sortir de là, sous la forme d’un Final Fantasy traditionnel : du tour par tour qui retrouve toute sa place, des cristaux au cœur de l’intrigue, et tous ces repères qu’on identifie dès les premières minutes.
Les développeurs sont aussi partis d’une interrogation simple : à quoi ressemblerait Final Fantasy aujourd’hui si la série avait continué de s’écrire en pixels ? De cette réflexion est née la direction artistique HD-2D, que beaucoup ont découverte avec Octopath Traveler et que Resonance cherche à emmener plus loin. On y reviendra, mais autant vous le dire tout de suite : l’idée fonctionne.
Une histoire qui prend son temps, et qui a raison
Rassurez-vous, nous n’allons rien vous gâcher. Juste planter le décor.
Tout commence dans le monde de Lapis, où les cristaux garantissent l’équilibre de la planète. On y suit surtout Rain et Lasswell, deux jeunes chevaliers du royaume de Grandshelt. Leur route croise celle de Fina, une jeune femme mystérieuse, et leur existence bascule. Les voilà lancés dans une mission pour protéger les cristaux face à des ennemis redoutables, parmi lesquels les fameux jurés.
Si vous avez déjà joué à un Final Fantasy, vous avez probablement la sensation d’avoir déjà lu ça quelque part. Des cristaux à défendre, un monde en péril, des héros chargés de le sauver. Nous avons réagi exactement de la même manière. Et nous avions une excuse supplémentaire pour rester sceptiques : nous n’avions jamais joué à Brave Exvius. Nous en connaissions l’existence, comme beaucoup, sans jamais avoir découvert son histoire. Resonance, nous l’avons donc abordé les mains dans les poches, sans le moindre repère. Les premières heures nous ont paru correctes, bien menées, mais sans éclat particulier. Pas de quoi crier au génie.
Puis le jeu s’est mis à nous glisser entre les doigts. Le scénario se complique, les personnages ne sont plus tout à fait ceux qu’on croyait, leurs motivations gagnent en épaisseur, et certains événements viennent renverser la manière dont on regardait l’aventure depuis le début. Plusieurs rebondissements nous ont littéralement cueillis. Il nous est arrivé de lâcher un « mais attends, quoi ? » devant l’écran, parce que nous n’avions rien vu venir. Le jeu nous avait laissés croire que nous avions compris où il allait. Il nous a prouvé le contraire, et nous avons adoré ça.
C’est sans doute sa plus belle qualité. Dans un genre où l’on devine souvent la suite dix heures à l’avance, surprendre sincèrement, sans tricher, ne court pas les rues.
On y retrouve aussi les grands thèmes de la saga : les liens qui unissent les personnages, la loyauté, le sacrifice, la vengeance, et le poids de nos choix. Rien de révolutionnaire sur le papier, mais le traitement leur donne une vraie charge émotionnelle. À mesure qu’on avance, on s’attache aux héros, on s’inquiète pour eux, et quelques scènes font mouche.
Soyons honnêtes : nous ne sommes pas au niveau d’écriture d’un Final Fantasy VI, et il serait mensonger de le prétendre. Mais Resonance nous a rappelé pourquoi nous avions tant aimé cette série à l’époque. Les graphismes, les combats, l’exploration, tout cela compte, mais ce qui reste dans un coin de la tête des années plus tard, ce sont les histoires. Celle-ci nous a accrochés de la première à la dernière minute. Nous voulions savoir ce qui allait se passer, comprendre ce que certains personnages cachaient, trouver les réponses aux questions que le scénario laissait en suspens. Pour un jeu de ce type, c’est l’essentiel, et c’est déjà une belle réussite.
Le HD-2D, version cinéma
Le scénario principal est entièrement doublé, et cela transforme la manière de vivre l’histoire. Les dialogues pèsent plus lourd, les émotions passent mieux, et certaines scènes prennent une intensité qu’un simple texte à l’écran ne leur aurait jamais donnée. On s’attache plus vite aux personnages quand on les entend hésiter, s’emporter ou se taire.
Mais ce qui nous a vraiment pris par surprise, c’est le travail sur les cinématiques. Qui dit HD-2D pense tout de suite à Octopath Traveler, que nous aimons beaucoup, mais dont les scènes narratives nous ont toujours semblé un peu figées. Les personnages parlent, la caméra reste à peu près au même endroit, et tout repose sur les dialogues. C’est joli, mais ça reste sage.
Resonance a une autre ambition. La caméra se déplace, les angles changent, les plans se resserrent sur les visages, et certaines séquences affichent des effets visuels franchement impressionnants. Le jeu convertit même des animations 3D en une sorte de pixel art cinématographique. Le résultat est étonnant : des scènes vivantes, presque dynamiques, dans une esthétique qui reste résolument rétro.
À nos yeux, Resonance va plus loin qu’Octopath Traveler pour raconter une histoire en images. Surtout, il démontre qu’on peut viser haut sans courir après le photoréalisme, à condition d’avoir de bonnes idées de mise en scène et une vraie direction artistique. Nous avons repensé aux vieux Final Fantasy, ceux qui nous émerveillaient avec des moyens techniques ridicules à côté de ceux d’aujourd’hui, parce que les équipes compensaient par l’imagination. Un peu de cet état d’esprit survit ici.
Au combat, la stratégie reprend ses droits
Passons à la manette. Si vous avez joué à Octopath Traveler, vous serez vite en terrain connu. Les combats se déroulent au tour par tour, autour d’une logique de faiblesses à exploiter.
Chaque ennemi possède une jauge à vider. Pour y parvenir vite, il faut repérer ses points faibles : certains craignent un élément, d’autres un type d’attaque précis. Quand la jauge tombe à zéro, l’adversaire passe en état de choc. Sa défense s’effondre, ce qui permet de le frapper bien plus fort, et surtout il ne peut plus agir pendant son tour. Autrement dit, on peut clouer sur place un monstre dangereux juste avant qu’il lance l’attaque qui aurait fait très mal à l’équipe. L’état de choc sert à la fois d’arme offensive et de bouclier, et c’est ce qui rend le système si agréable à manier.
Une chronologie en haut de l’écran affiche l’ordre d’action des héros et des ennemis, ce qui permet d’anticiper. On se pose sans cesse les mêmes questions. Soigne-t-on maintenant, au risque de perdre un tour ? Concentre-t-on tous les coups sur un seul ennemi pour le briser ? Ou garde-t-on ses ressources pour le tour suivant, en croisant les doigts ? Ces petits arbitrages reviennent en permanence et donnent du rythme aux affrontements. Impossible de jouer en pilote automatique, du moins tant qu’on prend la peine de lire le champ de bataille.
Le jeu ajoute une mécanique que nous avons trouvée particulièrement réjouissante. Si tous les ennemis sont en état de choc au cours d’un même tour, une phase supplémentaire se déclenche et l’équipe peut agir à nouveau. À la fin, on peut lancer une attaque spéciale baptisée Résonance, liée à l’une des Visions équipées par les personnages. C’est un peu la récompense d’un tour bien joué, et elle est assez gratifiante pour qu’on cherche à la déclencher le plus souvent possible. Il est donc temps de parler de ces fameuses Visions.
Les Visions, ou le vrai coup de génie
C’est, selon nous, la meilleure idée du jeu. Dans l’univers de Resonance, une Vision est la manifestation cristallisée de l’essence d’un héros ou d’un personnage légendaire. On les équipe sur ses personnages pour leur donner accès à de nouvelles compétences.
Certaines viennent tout droit des épisodes précédents. Cloud, Squall, Djidane, Terra, Tidus et d’autres figures marquantes de la saga répondent présents. Pour quiconque a grandi avec ces jeux, voir ces noms apparaître dans un menu provoque déjà un petit frisson. Il y a 26 Visions au total, chacune avec ses propres aptitudes. Certaines misent sur de puissantes magies offensives, d’autres sur les soins, les protections ou des techniques physiques précises.
Un personnage peut ainsi se spécialiser dans la lumière et les ténèbres, puis changer complètement de rôle pour devenir soigneur ou maître de la foudre. Personne ne vous enferme dans une seule façon de jouer. On remanie l’équipe, on échange les Visions, on cherche les bonnes associations, et on en a envie, parce que chaque changement ouvre de nouvelles pistes.
En plus de ses compétences propres, chaque personnage profite de celles de sa Vision. En l’utilisant, on débloque aussi de nouvelles aptitudes, notamment des compétences passives qui augmentent les points de vie, les points de magie, certaines statistiques ou l’efficacité en combat. La progression est réelle, et elle donne envie de ne laisser aucune Vision prendre la poussière.
Le système prend toute sa saveur quand on change de Vision. On perd alors l’accès immédiat à ses commandes spécifiques, mais certaines capacités déjà apprises peuvent rester équipées avec une autre Vision, dans la limite d’un certain nombre de points. On peut donc piocher un peu partout et se composer un style de combat sur mesure. C’est une évolution très intéressante du système de jobs que la série a toujours eu, réinventé sans être dénaturé.
Et puis il y a la nostalgie, que nous n’allons pas cacher. Nous avons gardé Cloud équipé pratiquement toute l’aventure. Ce n’était pas le choix le plus optimisé, loin de là, mais c’est l’un de nos personnages préférés de la série, et l’envie de retrouver ses attaques emblématiques l’a emporté sur la raison. Nous aurions pu nous forcer à essayer d’autres configurations. Le plaisir était trop grand. Le même sentiment revient avec Squall, Djidane, Terra et les autres : chaque Vision réveille des souvenirs différents selon l’épisode qui nous a le plus marqués.
Quand une Résonance se déclenche, on a droit à de superbes animations, de véritables petites cinématiques qui mettent en scène les techniques spéciales de chaque héros. Certaines sont dévastatrices, d’autres soutiennent l’équipe ou touchent plusieurs ennemis d’un coup. À la longue, elles peuvent devenir répétitives, mais on peut heureusement les passer. Cela ne nous a pas empêchés de les regarder jusqu’au bout plus souvent qu’à notre tour, pour le spectacle et pour la musique qui les accompagne.
Voilà où le jeu gagne son pari. Les Visions ne sont pas qu’un clin d’œil pour les nostalgiques. Elles enrichissent vraiment le gameplay et rendent les combats plus plaisants, ce qui n’a rien d’évident quand on s’appuie sur des personnages aussi chargés d’histoire.
Les chimères, ou l’art de se faire désirer
Resonance remet aussi les chimères sur le devant de la scène. Titan, Ramuh, Ifrit et plusieurs autres invocations bien connues des fans sont de la partie. Pour obtenir leur pouvoir, il faut partir à leur recherche et les affronter, un principe qui rappelle d’anciens épisodes, comme Final Fantasy X. Nous avons toujours aimé cette idée qu’une invocation se mérite, au lieu d’être offerte au détour d’une cinématique.
Leur fonctionnement a sa petite particularité. Les chimères sont liées à Fina, la seule capable de les appeler au combat, et une seule peut occuper le terrain à la fois. Une fois invoquée, elle combat aux côtés de l’équipe pendant trois tours. On ne la contrôle pas directement : elle agit seule, selon ses propres capacités. À la fin de son troisième tour, elle déclenche une puissante attaque finale, puis disparaît.
Les animations et les effets sont, là encore, très réussis. Mais surtout, les chimères ajoutent une couche de stratégie. Bien utilisées, elles peuvent faire basculer un combat, en particulier face à un boss coriace. Il faut choisir le bon moment pour les appeler, en sachant qu’on ne pourra pas en avoir deux en même temps. Entre les Visions, les Résonances, les aptitudes des personnages et les invocations, le jeu met à disposition un éventail de possibilités largement suffisant pour ne pas donner l’impression de refaire toujours la même chose.
Une bande-son qui fait le travail, et plus encore
Pour nous, un Final Fantasy sans de bonnes musiques n’est pas vraiment un Final Fantasy. Sur ce point, Resonance s’en sort très bien. La bande originale reprend des compositions de Brave Exvius et y ajoute 33 nouveaux morceaux, ce qui est loin d’être négligeable.
Ce sont surtout les thèmes de combat qui nous ont marqués. Rythmés, entraînants, ils donnent beaucoup d’énergie aux affrontements, au point qu’il nous est arrivé de vouloir faire durer un combat pour en profiter. C’est aussi pour cette raison que nous laissions souvent tourner les animations des attaques spéciales. Quand une Résonance éclate au bon moment, avec la musique qui monte en puissance, on retrouve cette exaltation que les grands Final Fantasy savent provoquer, ce frisson qu’on ressent rarement ailleurs.
Les passages plus calmes et les grandes séquences de l’histoire sont tout aussi bien servis. La musique accompagne les moments forts sans jamais les écraser, et participe pleinement à cette ambiance où se mêlent aventure, nostalgie et émotion.
Ce qui coince
Resonance n’est pas parfait, et nous mentirions en disant le contraire. Le principal reproche tient à une certaine répétitivité des combats. À force de chercher les faiblesses, de remplir les conditions de l’état de choc et de déclencher les attaques spéciales, on a parfois l’impression d’enchaîner toujours les mêmes séquences. Le système est bon, mais il repose sur une mécanique qu’on finit par maîtriser, et les automatismes s’installent.
Les cinématiques de Résonance, aussi belles soient-elles, perdent aussi un peu de leur effet avec le temps. La première fois, on est bluffé. La vingtième, on a déjà le pouce sur le bouton pour passer. C’est presque inévitable quand des attaques reviennent aussi souvent, et la possibilité de les ignorer sauve en partie la situation.
Le jeu limite toutefois la casse grâce à la variété de ses Visions et à sa liberté de personnalisation. On peut changer ses habitudes, tenter d’autres combinaisons, aborder les affrontements autrement. Et quand l’histoire donne autant envie de continuer, on pardonne bien plus volontiers ces petites longueurs. À aucun moment nous n’avons reposé la manette par lassitude, et c’est probablement le meilleur indicateur que nous puissions vous donner.
Verdict
Final Fantasy Resonance nous a rappelé que la série n’a pas forcément besoin d’un monde ouvert gigantesque, de graphismes ultraréalistes ou de combats en temps réel pour faire vivre une grande aventure. Parfois, il suffit d’une histoire qui accroche, de personnages auxquels on s’attache, d’une belle direction artistique et d’un système de combat assez riche pour donner envie d’y retourner. C’est exactement ce que nous avons trouvé ici.
Nous ne sommes sans doute pas devant un Final Fantasy VI ou un Final Fantasy IX, et nous ne vous vendrons pas le contraire. Mais nous avons pris beaucoup de plaisir, d’autant que Brave Exvius nous était totalement inconnu avant de nous y plonger. Et c’est peut-être là que le projet est le plus malin : il parle aux fans de la première heure, qui retrouveront leurs héros et l’esprit de la série, tout en offrant à une nouvelle génération de joueurs l’occasion de comprendre ce qui faisait le charme de ces jeux.
Ce que nous retenons, c’est une histoire qui nous a surpris jusqu’au bout, un gameplay réjouissant et le sentiment de retrouver un peu de l’âme de Final Fantasy. Rien que pour ça, Resonance mérite qu’on lui laisse sa chance.
Note: 9.5/10
Les +
- Une histoire qui gagne en intensité, avec de vrais retournements
- Un scénario principal entièrement doublé
- Une mise en scène plus ambitieuse que celle d’Octopath Traveler
- Des Visions riches, qui laissent beaucoup de liberté
- Le retour des chimères
- Une bande originale entraînante, avec 33 nouveaux morceaux
Les –
- Des combats qui peuvent devenir répétitifs
- Des cinématiques de Résonance qui lassent à la longue