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Clair Obscur : Expedition 33, un GOTY face à la question de l’IA

Clair Obscur Expedition 33

Il est devenu l’un des jeux les plus célébrés de l’année, raflant des prix aux Game Awards. Mais aujourd’hui, Clair Obscur : Expedition 33 se retrouve au cœur d’une discussion qui agite toute l’industrie : celle de l’utilisation de l’intelligence artificielle dans la création.

Un article du journal espagnol El País, suite à un entretien avec l’équipe du studio Sandfall Interactive, confirme ce que certains soupçonnaient : l’IA a bien été utilisée dans le développement. Une révélation qui, dans le climat actuel, fait inévitablement grincer des dents.

« Un peu d’IA, mais pas beaucoup » : la transparence du producteur

Plutôt que de nier, le producteur François Meurisse a adopté une ligne directe. « Nous utilisons un peu d’IA, mais pas beaucoup », a-t-il expliqué. Cette nuance est cruciale. Selon ses précisions, l’équipe savait « très clairement » ce qu’elle voulait créer, et la technologie a servi d’outil pour « faire des choses impensables il y a encore peu de temps ».

L’article précise que ces outils étaient notamment intégrés à Unreal Engine 5, prenant la forme de matériaux et éléments 3D préfabriqués (comme des maisons, des arbres) permettant de façonner le monde plus efficacement et de réduire les coûts. Loin d’être une génération automatisée du jeu, il s’agirait davantage d’une boîte à outils sophistiquée.

Un projet né d’un seul homme, élargi par la technologie

Ce détail rejoint l’histoire même du projet : débuté en 2019 comme le projet solo de Guillaume Broche, qui utilisait justement ces outils d’Unreal Engine. Le jeu a ensuite grandi pour mobiliser une trentaine de personnes. « La technologie permet aujourd’hui, si vous savez ce que vous voulez faire, de le faire avec un minimum de ressources », résume Meurisse.

La position du studio est donc claire : l’IA n’a pas été un créateur, mais un levier. Un moyen de rendre accessible à une équipe de taille modeste une ambition artistique et technique élevée. « Lorsque la technologie progresse (…) elle nous permet toujours de faire plus avec moins », conclut le producteur.

Une ligne de crête pour les joueurs

Cette nouvelle place les joueurs, et particulièrement les admirateurs du jeu, sur une ligne de crête. D’un côté, le résultat est là : un jeu acclamé pour son style visuel unique et son atmosphère. De l’autre, l’utilisation de l’IA, même minime et « assistante », soulève des questions éthiques et philosophiques sur la mainmise humaine sur l’art.

L’épisode montre que même un lauréat unanimement salué ne peut échapper à ce débat. La réponse de Sandfall Interactive, par sa transparence, offre au moins une piste : celle d’une discussion nuancée, où l’outil ne remplace pas la vision, mais où son utilisation doit être assumée et expliquée. Le dialogue, désormais, est ouvert.

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