Headlander, le jeu qui a la tête sur les épaules

Les gens de chez Double Fine Productions, le studio du célèbre Tim Schafer (Day of the Tentacle, Full Throttle et Grim Fandango), s’en donnent à coeur joie avec leur plus récent titre, Headlander.

Mélange particulièrement intéressant de metroidvania et de l’univers franchement déjanté de la science-fiction des années 1970, avec références grivoises à la clé, Headlander exploite plusieurs bons concepts, mais le vernis d’originalité s’écaille rapidement.

Scénario

Le joueur doit tenter d’assurer la survie de l’espèce humaine et de faire tomber le régime autoritaire en place.

Dans un futur lointain, les humains ont décidé de transposer leur conscience dans des corps robotisés, histoire d’en finir avec ces organes et ces membres si fragiles. Sous l’égide d’une conscience informatisée omniprésente, la vie semble parfaite.

Mais est-ce vraiment le cas? Les apparences sont trompeuses, et au-delà de cette atmosphère de plénitude zen et de fête psychotrope se cache un régime autoritaire.

En tant que supposé dernier humain de la galaxie, il en revient au joueur de circuler au sein d’une gigantesque station spatiale pour tenter d’assurer la survie de l’espèce et ainsi faire tomber Methusaleh, sorte de Big Brother numérique qui tentera de vous arrêter par des moyens toujours plus sophistiqués.

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Tout cela est du déjà vu, et on ne compte plus les livres et les films de science-fiction des années 1960 et 1970 mettant en vedette un personnage de sauveur destiné à renverser un système soi-disant parfait où les habitants vivent dans un état de fête permanente, ignorant ce qui se trame sous la surface. Il suffit de prendre ce concept remontant au moins jusqu’à George Orwell en 1948, d’y saupoudrer de jeunes femmes en robe plastique moulante (ici, des robettes aux formes élancées), de la musique électronique pré-disco, des éclairages néon et du tapis à poil long pour obtenir le nouveau jeu de Tim Schafer et sa bande.

Jouabilité

L’aspect original du titre, toutefois, repose sur un aspect essentiel : le joueur n’est qu’une tête enfermée dans un casque. S’il est capable de se déplacer lui-même à l’aide de rétrofusées – mais incapable de parler, absence de poumons oblige –, le héros devra se «connecter» à des corps robotiques pour accomplir diverses tâches et ainsi progresser vers ses objectifs.

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Qu’il s’agisse du corps d’un simple badaud, ou encore de celui d’un garde, ces permutations représentent la principale mécanique de Headlander… et ce qui donne aussi son titre au jeu. Les portes nécessiteront parfois de s’emparer d’un corps d’une couleur spécifique, ladite couleur étant associée à un niveau d’accréditation particulier. D’abord les robots rouges, puis orange, jaunes, verts, etc. Chacun d’entre eux étant normalement plus solidement armé et résistant aux dégâts que le précédent.

À bord de la station spatiale, le joueur se déplace en volant, en marchant, parfois en roulant, la tête bien accrochée sur diverses machines. Le personnage se contrôle relativement bien à l’aide du clavier et de la souris, à l’exception des séquences de vol où il est fréquent de se fracasser la tête sur les murs, particulièrement lorsque vient le temps de circuler dans des conduites étroites. Heureusement, cette tête est solide!

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Si l’on peut par ailleurs comprendre l’absence d’une fonction de saut, l’impossibilité de pouvoir parfois voir ce qui se trouve sous le joueur, par exemple dans un puits d’ascenseur, oblige à plonger en croisant les doigts, souvent avec des résultats funestes. La bonne nouvelle, c’est que les vies sont illimitées. La mauvaise, c’est que le jeu s’appuie sur un système de points de sauvegarde, qui se révèle très rapidement frustrant.

Passe encore, en effet, en tout début de partie, alors qu’il faudra reparcourir quelques mètres, ou encore rouvrir une porte. Mais lorsqu’il s’agit d’accomplir une série de tâches complexes sous le feu de l’ennemi, et qu’un tir bien placé oblige à tout recommencer alors que l’on approchait de la sortie, on a envie de casser quelque chose.

Design et ambiance

Headlander brille par sa palette extrêmement colorée, avec ses couleurs typiques d’une utopie de science-fiction. Les teintes sont chaudes, confortables, ou encore agressantes lorsque le héros pénètre en territoire ennemi. Les casse-têtes donnent progressivement du fil à retordre, mais la séparation claire des indicateurs visuels facilite l’orientation du joueur.

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Chapeau également pour la musique, qui ravira les amateurs de retrowave, la musique électro rétro qui s’appuie justement sur une identité visuelle forte associée aux couleurs néon, aux teintes bigarrées.

Dans cette esthétique ressemblant entre autres à ce que l’on pouvait voir dans Barbarella, Zardoz, Logan’s Run ou encore THX 1138, impossible de ne pas rigoler en tombant sur le «lounge du high-five» avec sa main gigantesque, en montant à bord d’une capsule de sauvetage ressemblant étrangement à un pénis, ou en constatant que certaines portes de sécurité ont un sens de la répartie rappelant le vaisseau du The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy et Marvin, le robot dépressif du même univers.

Conclusion

Headlander exploite un concept franchement intéressant et original. Avec une bonne dose d’humour parfois bon enfant, parfois destiné aux adultes, le jeu surprend avec ses passages secrets et ses casse-têtes ingénieux.

Mais Headlander est aussi source de frustration et d’agacement. Énigmes rendues trop complexes par l’utilisation de points de sauvegarde mal positionnés, blagues répétitives qui perdent rapidement leur intérêt, et une histoire qui manque un peu de solidité pour accompagner durablement le joueur au cours de la dizaine d’heures nécessaires pour parvenir jusqu’au bout, les défauts sont bien présents.

Dans l’ensemble, toutefois, le jeu vaut largement le prix exigé en ligne.

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