Child of Light

Quoi? Une création d'Ubisoft Montréal qui n'est pas un jeu d'action où la caméra est positionnée derrière le protagoniste? Voyons voir…

Child of Light, qui paraît cette semaine sur consoles et PC, n’a manifestement rien à voir avec les précédentes productions du studio québécois. Réalisé par Patrick Plourde et scénarisé par Jeffrey Yohalem (le tandem derrière Far Cry 3), le jeu de rôle se veut un hommage aux premiers titres du genre à avoir été lancé sur consoles par de vénérables studios nippons tels Enix et Square dans les années 80.

Devant l’intérêt qu’obtient la scène des indie games ces dernières années, Ubisoft Montréal semble avoir cherché a adopter les limites d’un développeur indépendant pour cette production. L’équipe consacrée au projet ne compte qu’une trentaine de personnes, ce qui contraste avec les ressources que l’entreprise déploie pour des jeux de grande envergure comme Watch Dogs (dont les effectifs peuvent monter à plus de 1 000 lorsque l’on compte le travail réalisé à l’externe).

Soulignons que la narration et l’ensemble des dialogues sont écrits en vers. Toutefois, le style peut limiter la compréhension du message que les protagonistes tentent de transmettre. Les rimes peuvent être appréciables dans le contexte d’un livre, mais moins dans le cadre d’un jeu vidéo. Surtout lorsque l’on combine cette poésie à l’aspect visuel du jeu, qui se présente comme une véritable collection de tableaux à l’aquarelle, et qui détourne trop souvent mon attention.

Scénario

La prémisse de Child of Light emprunte beaucoup aux classiques contes de fées des frères Grimm et de Charles Perrault.

D’abord, l’histoire débute en Autriche à la fin du 19e siècle. Vous incarnez une jeune fille qui partage non seulement le même prénom que l’héroïne de La Belle aux Bois Dormant, mais qui connaîtra également un sort similaire à celle-ci.

Suite à la mort de la mère d’Aurora, son père sombre dans la solitude pendant près de 2 ans avant de retomber amoureux d’une autre femme. Cette belle-mère, aux cheveux gris foncé et sombrement vêtue, est-elle méchante pour autant? Cendrillon et Blanche Neige pourront sans doute éclairer la lanterne des plus naïfs.

Puis finalement, dans la nuit du Vendredi Saint de 1895, Aurora devient gravement malade et est retrouvée morte le lendemain matin. De son point de vue par contre, la jeune fille n’est pas morte : elle se croit dans un rêve, au Royaume de Lemuria. Armée d’une épée et accompagnée d’une luciole magique pour guide (saluons Ocarina of Time tant qu’à y être), Aurora devra affronter les dangers qui la guettent afin de ne récupérer rien de moins que le soleil, la lune et les étoiles, dans l’espoir de retrouver les siens.

Je serais de mauvaise foi si je ne disais pas que l’histoire est merveilleusement racontée. Car l’histoire est merveilleusement racontée, particulièrement dans les cinématiques. Soulignons que la narration et l’ensemble des dialogues sont écrits en vers (et non en alexandrins, comme on nous l’a fait croire lors du lancement), une prouesse littéraire lorsque l’on considère qu’il s’agit d’une production multilingue et que la nature poétique du texte est préservée dans toutes ses versions.

Toutefois, le style peut limiter la compréhension du message que les protagonistes tentent de transmettre. Les rimes peuvent être appréciables dans le contexte d’un livre, mais moins dans le cadre d’un jeu vidéo (un contexte éminemment interactif). Surtout lorsque l’on combine cette poésie à l’aspect visuel du jeu, qui se présente comme une véritable collection de tableaux à l’aquarelle, et qui détourne trop souvent mon attention.

Design

Comme je viens de le mentionner, il est clair qu’Ubisoft Montréal a investi énormément dans l’aspect visuel de Child of Light. Le graphisme des niveaux est léché, et rien ne semble avoir été laissé au hasard en ce qui concerne l’esthétisme.

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Le jeu est propulsé par le moteur UbiArt, soit la même plateforme utilisée pour développer Rayman Origins et Rayman Legends. L’expérience se présente sous la forme d’un jeu en deux dimensions à laquelle s’ajoute la troisième dimension lors de subtils mouvements de caméra et de plans rapprochés.

Si je n’ai rien à redire sur son aspect visuel, le design de ses niveaux est par contre plutôt inégal. Ne me méprenez pas, ils sont variés et par moment saisissant, mais les concepteurs semblent avoir ajouté une couche de chambres répétitives par endroits afin de prolonger la durée du jeu.

Ambiance

La musique, gracieuseté de Cœur de Pirate (alias de Béatrice Martin), est fabuleuse. Renaud Bastien s’est joint à la compositrice pour la réalisation et les arrangements de la musique non orchestrale, tandis que les arrangements symphoniques ont été réalisés par Anthony Rozankovic.

Aurora’s Theme, qui monopolise une bonne portion du jeu, est une pièce musicale loin d’être dérangeante malgré sa diffusion répétée. Pour ma part, elle est venue rapidement s’installer dans ma mémoire, et je me surprends à la fredonner ces derniers jours sans que la situation soit dérangeante comme dans le cas de Get Lucky. Bon, ça y’est, maintenant j’ai du Daft Punk dans la tête.

Un bémol subsiste encore une fois : l’absence de voix dans les dialogues du jeu. Je peux comprendre qu’il est ardu d’intégrer les répliques de l’ensemble des personnages dans un jeu multilingue, surtout lorsqu’il se vend aux alentours de 15$. Néanmoins, il m’est difficile de pleinement partager mon expérience avec la fille de 4 ans de ma conjointe qui ne sait pas encore lire – ce qui est pourtant l’un des objectifs fixés par les concepteurs.

Peut-être suis-je trop exigent, ou simplement habitué qu’une expérience interactive comme celle que propose Child of Light soit plus complète à ce niveau.

Jouabilité

Évidemment, qui dit RPG, dit exploration et répétition. Child of Light parvient à répondre tant au besoin des joueurs occasionnels que celui des amateurs de jeux de rôle. Il est possible de vaincre les ennemis sans avoir à progresser profondément dans le tableau des compétences, mais le jeu offre suffisamment de latitude à celui qui désire développer les habiletés des membres de son équipe.

Chaque fois qu’Aurora confronte un ennemi qui patrouille dans le secteur, le jeu tombe en mode combat où deux membres de votre groupe doivent affronter un maximum de trois adversaires. La séquence de type tour par tour sera familière pour quiconque ayant déjà joué à un RPG japonais. Vous devinez que certains ennemis sont vulnérables à certains éléments magiques spécifiques (feu, lumière, électricité, eau) tandis que d’autres peuvent être plus facilement éliminés par des attaques physiques.

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Mais c’est lorsque l’on maîtrise la barre d’attaque située au bas de l’écran que le jeu prend tout son sens. Celle-ci, qui représente la ligne du temps, est divisée en deux parties. La portion de gauche montre les personnages en attente et la portion de droite affiche ceux qui sont en séquence d’attaque. Si l’on parvient à frapper l’ennemi alors qu’il se trouve dans cette zone, son attaque est alors interrompue, et vice-versa.

Heureusement, notre compagnon luciole peut ralentir l’ennemi ou ravitailler nos personnages, ce qui facilite le combat et ajoute une couche stratégique à la planification de notre prochaine attaque. Par exemple, il est plus judicieux d’attendre qu’un adversaire se trouve en séquence d’attaque avant de le frapper afin que son action soit catapultée dans la portion de gauche, au lieu de le ralentir avec la luciole.

Conclusion

Non, Child of Light n’est pas un chef d’œuvre. J’ai l’impression que votre appréciation pour ce jeu dépendra de votre niveau de tolérance à son histoire plutôt prévisible et ses personnages peu charismatiques. L’aspect visuel du jeu est toutefois magnifique, sa musique est enivrante, son système de combat est flexible et amusant, et je ne vais jamais blâmer un RPG pour son déroulement quelque peu répétitif.

Avoir limité la poésie à la narration aurait été souhaitable à mon avis, et n’aurait rien enlevé au jeu. Si vous êtes un fan de jeux de rôle en manque et nostalgique des contes pour enfants, ce titre est tout indiqué pour vous.

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