Il aura fallu patienter vingt ans. Vingt longues années sans véritable nouvel épisode majeur d’Onimusha, une licence qui semblait appartenir à une autre époque, celle où Capcom expérimentait encore énormément autour de ses séries et où les jeux d’action japonais n’avaient pas tous besoin de proposer des cartes gigantesques et des centaines d’heures de contenu. Avec Onimusha: Way of the Sword, l’éditeur japonais ne cherche pourtant pas simplement à reproduire ce qui fonctionnait au début des années 2000. Le jeu regarde évidemment dans le rétroviseur, mais il comprend surtout qu’un retour après une aussi longue absence ne pouvait pas se contenter d’être nostalgique.

Le résultat est probablement plus convaincant que ce que l’on pouvait espérer. Way of the Sword est un jeu d’action très moderne, spectaculaire, violent et parfois franchement exigeant, mais il conserve suffisamment de l’ADN d’Onimusha pour ne jamais donner l’impression que Capcom s’est contenté de coller un vieux nom sur une nouvelle production. Et surtout, il possède quelque chose que tous les jeux d’action ne peuvent pas revendiquer : une sensation de sabre absolument remarquable.
Tout n’est pas parfait. Le jeu veut parfois en faire un peu trop autour de son système de combat. Certaines portions auraient gagné à être raccourcies, le contenu secondaire ne maintient pas toujours le même niveau et la structure semi-ouverte de Kyoto n’apporte finalement pas autant qu’on aurait pu l’imaginer. Mais quand Musashi dégaine son katana et que deux lames commencent à s’entrechoquer, la plupart de ces réserves passent rapidement au second plan.
Un retour qui ne cherche pas simplement à rejouer le passé
Onimusha: Way of the Sword nous emmène dans le Kyoto du début de l’époque Edo, complètement défiguré par une mystérieuse force maléfique. Les Genma sont de retour, les rues sont infestées de créatures et la frontière entre réalité historique et horreur surnaturelle disparaît très rapidement.

Capcom choisit cette fois de placer Miyamoto Musashi au cœur de l’aventure. Un choix presque évident lorsque l’on veut raconter une histoire autour du sabre japonais, mais qui aurait aussi facilement pu tomber dans la caricature du guerrier austère et constamment sérieux.
Ce n’est heureusement pas la direction retenue.
Le Musashi de Way of the Sword possède une vraie personnalité. Il est sûr de lui, parfois arrogant, souvent drôle et pas forcément très enthousiaste à l’idée d’endosser immédiatement le rôle du héros chargé de sauver tout le monde. Cette légèreté permet au personnage de respirer et donne aussi davantage de relief à ses moments plus sérieux. Son évolution fonctionne justement parce que le jeu prend son temps pour lui laisser autre chose à faire que découper du Genma pendant vingt heures.
Son visage reprend celui de Toshiro Mifune, immense figure du cinéma japonais, et le travail réalisé sur les expressions faciales participe énormément à la présence du personnage à l’écran. Les cinématiques sont régulièrement impressionnantes. Un sourire, un regard ou une réaction de Musashi suffisent parfois davantage qu’une longue ligne de dialogue.
L’histoire elle-même reste assez simple dans ses fondations. On retrouve les Genma, le Gantelet Oni, des personnages historiques réinterprétés et tout ce mélange de Japon féodal et de fantastique qui constitue depuis toujours l’identité de la série. Way of the Sword n’essaie pas de devenir un grand RPG narratif rempli de ramifications. Il préfère raconter une aventure assez directe, rythmée par les rencontres de Musashi avec différents personnages comme Okuni ou Takamura. Et ça fonctionne.

La mise en scène sait être spectaculaire sans tomber constamment dans la surenchère. Le jeu est également capable de passer du tragique à des séquences beaucoup plus légères sans donner l’impression de changer complètement d’univers. Tous les personnages secondaires ne bénéficient pas du même développement et certains passages narratifs restent assez prévisibles, mais le casting fonctionne suffisamment bien pour que l’on prenne plaisir à poursuivre l’aventure.
Ce n’est probablement pas pour son scénario que Way of the Sword restera dans les mémoires.
Pour son système de combat, en revanche…
Le sabre comme rarement dans un jeu d’action
Capcom avait beaucoup insisté sur cet aspect avant la sortie et il ne s’agissait clairement pas uniquement d’un argument marketing : Way of the Sword est fantastique lorsqu’il faut se battre.
Au premier contact, tout semble pourtant relativement classique. Musashi dispose d’attaques légères et puissantes, peut bloquer, esquiver ou utiliser différents mouvements spéciaux. Les habitués de jeux d’action japonais prennent rapidement leurs marques. Puis les possibilités commencent à s’accumuler.

Bloquer fonctionne, mais ce n’est presque jamais la solution la plus intéressante. Une parade réalisée au bon moment déstabilise davantage l’adversaire. Une déviation peut lui arracher une grosse partie de son endurance. Une esquive parfaitement exécutée ouvre elle aussi des possibilités offensives. Certaines attaques doivent être évitées plutôt que bloquées. D’autres poussent au contraire à rester face à l’ennemi et à accepter le risque.
Et il y a évidemment les Issen. Cette attaque emblématique de la série transforme chaque affrontement en potentiel duel de samouraï. Il faut déclencher son attaque avec une précision extrême au moment où l’adversaire frappe. Réussir le timing permet à Musashi d’éviter le coup et de répondre immédiatement avec une contre-attaque dévastatrice.
Sur le papier, ce n’est qu’une mécanique de contre parmi d’autres. Manette en main, toute la magie se trouve dans le retour visuel et sonore. Les armes s’entrechoquent, les animations changent en fonction de l’action, les corps réagissent aux impacts et Musashi semble réellement adapter son sabre à celui de son adversaire. Les affrontements donnent rarement l’impression d’observer deux personnages lancer chacun leur animation dans leur coin.

On ressent le contact. C’est probablement ce qui différencie le plus Way of the Sword de nombreux jeux reposant eux aussi sur la parade. Capcom ne se contente pas de nous faire attendre un flash lumineux pour appuyer sur un bouton. Il faut regarder les mouvements de l’adversaire, identifier ce qui arrive et choisir sa réponse.
Esquiver ? Dévier ? Parer ? Bloquer ? Prendre le risque de chercher un Issen ?
Plusieurs solutions sont souvent possibles, mais elles n’apportent pas les mêmes avantages.
Le système possède suffisamment de profondeur pour que l’on continue à progresser bien après avoir compris les commandes de base. Les premières heures peuvent même donner une impression trompeuse de simplicité. Une fois les ennemis plus agressifs et les combats plus chargés, il devient nécessaire de réellement maîtriser les différentes mécaniques plutôt que de simplement attaquer tout ce qui bouge.
C’est là que le jeu prend une autre dimension.
Des combats qui deviennent presque une conversation
Un très bon système de combat ne sert à rien si les ennemis ne poussent jamais à l’exploiter. Capcom l’a compris.
Les adversaires rencontrés obligent progressivement à changer ses habitudes. Certains encaissent facilement les attaques classiques et demandent de travailler leur jauge d’endurance. D’autres utilisent des saisies qui empêchent de simplement tout parer. Des ennemis rapides peuvent casser le rythme d’un groupe tandis que certaines créatures imposantes transforment complètement la manière d’aborder l’espace.

Le joueur est constamment poussé à lire ce qui se passe. Les combats contre plusieurs ennemis deviennent alors beaucoup plus intéressants qu’une simple succession d’exécutions. On passe d’une parade à une esquive, on profite d’un adversaire déstabilisé, on absorbe rapidement des âmes puis on se repositionne avant que le suivant ne frappe.
Quand tout s’enchaîne correctement, Way of the Sword atteint un niveau assez incroyable.
Capcom a également énormément travaillé sur la violence des impacts. Les Genma peuvent être mutilés et découpés de différentes façons, grâce notamment à un système de démembrement développé spécialement dans le RE Engine. Cela pourrait facilement n’être qu’un gadget gore. Ce n’est pas le cas. Les blessures, les exécutions et les animations renforcent réellement la sensation de puissance du sabre.
Le jeu est brutal. Pas forcément dans le sens d’une violence gratuite, mais parce que chaque coup semble avoir du poids. Lorsqu’un ennemi est enfin brisé après plusieurs échanges et que Musashi termine l’affrontement avec une attaque parfaitement placée, la satisfaction est immédiate.
On se surprend très vite à rechercher le combat plutôt qu’à l’éviter.
Les boss sont parmi les meilleurs moments du jeu
Les affrontements contre les boss représentent naturellement le point culminant de ce système.
Là encore, Way of the Sword commence relativement tranquillement avant de montrer les dents. Plusieurs adversaires deviennent réellement exigeants et obligent à apprendre leurs animations. Vouloir simplement infliger davantage de dégâts ne suffit pas toujours. Il faut apprendre le rythme.
Une première tentative sert parfois simplement à comprendre quelle attaque peut être déviée. Une seconde permet de repérer une saisie. À la troisième, on commence à comprendre quand chercher un Issen. Puis quelque chose clique et le duel change complètement. C’est une excellente sensation.

Le jeu évite heureusement de basculer totalement dans le Souls-like. Onimusha possède son propre rythme et n’impose pas systématiquement la punition comme principal outil d’apprentissage. Il reste généralement plus accessible qu’un Sekiro tout en utilisant certaines idées qui parleront forcément aux amateurs du jeu de FromSoftware.
Le système d’âmes apporte lui aussi une couche supplémentaire. Absorber les âmes n’est pas uniquement une tradition conservée pour faire plaisir aux anciens joueurs. Elles peuvent avoir une vraie influence sur le déroulement des affrontements, notamment lorsqu’il faut choisir le bon moment pour les récupérer.
Même les ennemis peuvent parfois profiter de la situation. Résultat : certaines rencontres deviennent presque une guerre de ressources où l’on ne surveille plus uniquement ses points de vie.
Tous les boss ne sont cependant pas irréprochables. Certains affrontements reviennent sous différentes formes et quelques grosses créatures mettent aussi en évidence l’une des faiblesses du jeu : la caméra. Dans un espace relativement fermé, face à un adversaire occupant une énorme partie de l’écran, suivre correctement l’action peut devenir pénible.
Ce n’est pas fréquent au point de ruiner l’expérience, mais lorsque cela arrive dans un combat demandant justement beaucoup de précision, la frustration monte vite.
Une difficulté mieux équilibrée qu’on pouvait le craindre
La démo avait laissé une partie des joueurs assez perplexe sur ce point. Way of the Sword paraissait parfois très permissif et certains combats pouvaient être traversés sans exploiter réellement toutes les mécaniques présentées par Capcom. Le jeu complet est heureusement plus convaincant.
La difficulté monte progressivement et les adversaires finissent par faire payer les mauvaises habitudes. Rester constamment en garde ne fonctionne plus aussi facilement. Attaquer sans réfléchir expose à des interruptions et chercher un Issen sur chaque mouvement ennemi devient probablement le meilleur moyen de vider rapidement sa barre de vie.
Cette courbe permet d’ailleurs au jeu d’être relativement accueillant au départ.

Way of the Sword veut que beaucoup de joueurs puissent profiter de son système et ne cherche pas à transformer les premières heures en examen d’entrée. Mais ceux qui veulent réellement maîtriser Musashi découvrent progressivement énormément de petites subtilités.
C’est une philosophie que l’on retrouve finalement dans les meilleurs jeux d’action Capcom : simple à comprendre, beaucoup plus difficile à maîtriser.
Et pour les joueurs qui souhaitent encore davantage de défi, la progression et les options disponibles après une première partie prolongent naturellement l’expérience.
Kyoto est superbe… mais sa structure est moins convaincante
C’est probablement ici que les premières vraies réserves apparaissent.
Onimusha: Way of the Sword n’est pas un monde ouvert traditionnel. Capcom propose plutôt plusieurs environnements reliés à des zones permettant un peu plus d’exploration. Kyoto sert notamment de cadre central autour duquel l’aventure se développe.
Sur le plan artistique, difficile de se plaindre. Le Japon historique est progressivement contaminé par quelque chose de malsain et de surnaturel. Des rues familières basculent dans l’horreur, des bâtiments traditionnels côtoient des créatures grotesques et certaines zones possèdent une ambiance presque horrifique.
Le problème vient davantage de ce que l’on y fait. Way of the Sword succombe parfois aux habitudes du jeu d’action moderne : petits détours, objets à récupérer, matériaux, activités secondaires et éléments de progression dispersés dans l’environnement. Explorer est utile puisque cela permet réellement de renforcer Musashi, mais tout n’est pas passionnant.

Au début, on fouille naturellement chaque recoin. Après quinze ou vingt heures, l’envie est parfois moins forte.
Certains allers-retours deviennent plus perceptibles et plusieurs récompenses donnent l’impression d’exister avant tout pour alimenter les systèmes d’amélioration. Là où les premiers Onimusha étaient beaucoup plus concentrés, ce nouvel épisode accepte d’étirer un peu sa formule.
Et paradoxalement, le jeu est souvent meilleur lorsqu’il arrête de le faire. Une zone linéaire avec quelques énigmes, une ambiance forte et trois excellents combats fonctionne parfois beaucoup mieux qu’un espace plus large rempli de petites choses à ramasser.
Ce n’est jamais catastrophique. Kyoto reste agréable à parcourir et certains contenus annexes apportent même de très bons moments, avec notamment quelques histoires secondaires au ton assez particulier. Mais on sent que Capcom n’était pas toujours certain de la quantité de contenu qu’un jeu vendu comme une grosse production moderne devait proposer.
Quelques heures en moins auraient probablement rendu l’ensemble encore meilleur.
Une progression satisfaisante, avec un peu trop de matériaux
Tuer les Genma permet évidemment de récupérer les fameuses âmes, élément indissociable d’Onimusha. Elles servent notamment à faire progresser Musashi et participent directement à cette boucle extrêmement efficace : combat, absorption, amélioration, nouveau combat.
Les arbres de compétences enrichissent progressivement les possibilités et permettent de réellement sentir la différence entre le Musashi du début et celui que l’on contrôle une quinzaine d’heures plus tard.
Le problème vient plutôt de la couche de fabrication ajoutée autour.
Cuir, coton, métaux et différents matériaux viennent régulièrement conditionner certaines améliorations. Pris indépendamment, le système fonctionne. Mais il finit parfois par casser le rythme lorsque l’on se retrouve à chercher une ressource précise alors que tout ce que l’on souhaite est repartir combattre.
Heureusement, une partie de ces matériaux peut être achetée en progressant, ce qui réduit le besoin de véritablement farmer.

Mais cette économie illustre assez bien le principal défaut de Way of the Sword.
Le cœur du jeu est tellement bon que tout ce qui nous empêche d’y retourner immédiatement paraît un peu moins intéressant.
Donnez-moi un Genma et un sabre, et je suis heureux.
Demandez-moi de comparer trois matériaux d’artisanat avant de pouvoir améliorer une pièce d’équipement et l’enthousiasme baisse forcément légèrement.
Un RE Engine encore une fois impressionnant
Capcom continue de tirer énormément de son moteur maison.
Le RE Engine convient particulièrement bien à Onimusha. Les environnements sont détaillés, la gestion des visages atteint parfois un niveau impressionnant et les animations donnent une vraie personnalité aux protagonistes. Musashi en profite énormément.
Son visage n’est jamais complètement figé pendant les cinématiques. Il grimace, sourit, détourne le regard ou affiche simplement son agacement sans que le jeu ait besoin de le souligner avec une réplique.
Les ennemis ne sont pas en reste. Certains Genma possèdent des designs véritablement répugnants et le contraste entre l’architecture japonaise, les paysages parfois très paisibles et ces créatures sorties d’un cauchemar fonctionne parfaitement.
La direction artistique ne cherche cependant pas constamment à produire de belles cartes postales. Certains secteurs de Kyoto sont volontairement gris, sales ou étouffants. Cela contribue à l’ambiance, même si quelques zones apparaissent forcément moins mémorables visuellement que d’autres.
Les combats restent le véritable spectacle. Étincelles, sang, démembrements, particules, âmes aspirées par le Gantelet Oni… l’écran peut devenir très chargé, mais la lisibilité reste globalement excellente.
La technologie ne sert donc pas uniquement à faire de jolies captures d’écran. Elle participe directement au gameplay.
Une bande-son solide sans être aussi mémorable que le reste
L’ambiance sonore fait beaucoup pour vendre les affrontements. Les coups de katana claquent, les déviations sont immédiatement reconnaissables et certaines attaques produisent exactement le son nécessaire pour que l’on comprenne ce qui vient de se passer sans avoir besoin de fixer une interface.
C’est important dans un jeu où quelques dixièmes de seconde peuvent déterminer si un Issen réussit. Les voix fonctionnent également très bien, notamment grâce à la personnalité donnée à Musashi. La musique laisse en revanche une impression un peu plus discrète.
Elle accompagne correctement l’aventure et sait monter en puissance pendant plusieurs combats importants, mais elle possède moins de morceaux que l’on aura envie de réécouter immédiatement après avoir éteint la console. Ce n’est pas une mauvaise bande originale, loin de là. Elle est simplement éclipsée par des éléments beaucoup plus marquants.
Dans un jeu aussi réussi sur le plan visuel et mécanique, c’est probablement l’un des rares domaines où l’on pouvait espérer encore davantage.
Une durée de vie généreuse… peut-être même un peu trop
Il faut compter autour d’une vingtaine d’heures pour parcourir l’histoire en prenant son temps, davantage en explorant réellement les zones et en s’occupant du contenu secondaire. Pour un jeu d’action de ce type, c’est généreux. Peut-être légèrement trop.
Quelques donjons tirent en longueur et le recyclage de certains adversaires devient plus visible dans la seconde moitié de l’aventure. Même certains boss peuvent être réutilisés, alors qu’une campagne plus compacte aurait probablement permis de maintenir un niveau d’intensité exceptionnel du début à la fin.
Ce défaut reste cependant à relativiser parce que le système de combat supporte extrêmement bien la répétition.
Affronter deux fois un même type d’ennemi ne signifie pas forcément reproduire exactement le même combat. Avec de nouvelles compétences et une meilleure compréhension des mécaniques, on peut complètement modifier son approche.
Le joueur progresse presque autant que Musashi.
Un combat compliqué au début peut devenir quelques heures plus tard une démonstration technique où les Issen s’enchaînent et où l’ennemi n’a pratiquement plus le temps de répondre.
C’est également pour cette raison que l’idée de recommencer l’aventure ne paraît pas absurde une fois le générique terminé.
Capcom réussit surtout à faire revenir Onimusha sans le dénaturer
C’était probablement le plus gros défi du projet.
Une reproduction exacte d’Onimusha tel qu’il existait sur PlayStation 2 aurait semblé datée en 2026. Transformer la série en gigantesque monde ouvert aurait en revanche risqué de lui faire perdre toute son identité.
Way of the Sword trouve une position intermédiaire plutôt intelligente.
On retrouve les Genma, les âmes, le Gantelet Oni, les affrontements au sabre et ce mélange très particulier entre personnages historiques et dark fantasy japonaise. Mais tout est suffisamment transformé pour fonctionner comme un jeu d’action moderne.
Capcom ne cherche pas non plus à copier totalement Devil May Cry.
Le plaisir ne vient pas de combos aériens interminables ou d’un système demandant de maintenir une note de style. Ici, le spectacle naît plutôt d’un échange.
Un ennemi attaque. Musashi répond. Une lame dévie l’autre. L’adversaire change de mouvement. On esquive. Il frappe encore. Issen.
C’est presque une chorégraphie improvisée entre le joueur et l’ennemi. Et c’est précisément là que Way of the Sword devient excellent.
Les quelques défauts qui l’empêchent d’aller encore plus haut
Avec un système de combat de ce niveau, le 18 ou même davantage pouvait sembler envisageable.
Mais plusieurs petits problèmes s’accumulent. La structure semi-ouverte n’est pas toujours passionnante. Certains passages traînent un peu. Le système de matériaux aurait pu être simplifié. Plusieurs ennemis reviennent régulièrement. Quelques boss sont recyclés. La caméra peut souffrir contre les adversaires énormes dans des espaces trop étroits.
Et surtout, le rythme n’est pas aussi maîtrisé que le combat. On peut passer d’un duel absolument fantastique à plusieurs minutes d’exploration beaucoup plus quelconques. Cela crée parfois une drôle de sensation : on ne s’ennuie pas réellement, mais on sait que le jeu possède quelque chose de bien meilleur à quelques mètres de là.
Il aurait presque fallu que Capcom fasse davantage confiance à sa plus grande réussite.
Le sabre suffisait. Onimusha n’avait pas nécessairement besoin de toutes les couches supplémentaires que les grosses productions modernes accumulent aujourd’hui.
Ce sont toutefois des défauts qui empêchent le jeu d’atteindre l’excellence absolue, pas des problèmes qui remettent en question sa réussite. Et la nuance est importante.
Verdict
Onimusha: Way of the Sword réussit un retour que l’on n’osait plus vraiment attendre.
Après vingt ans d’absence, Capcom aurait pu jouer la sécurité avec une résurrection nostalgique destinée avant tout aux anciens joueurs. L’éditeur choisit au contraire de reconstruire une bonne partie de la formule autour d’un système de combat moderne, spectaculaire et étonnamment profond. C’était le bon choix.
Les premières heures montrent déjà de très bonnes idées, mais c’est avec le temps que le jeu révèle réellement ses qualités. Apprendre à alterner blocages, déviations, esquives et Issen transforme progressivement chaque duel. Lorsque toutes ces mécaniques commencent à devenir naturelles, les combats possèdent un rythme et une satisfaction que très peu de jeux d’action parviennent aujourd’hui à atteindre.
Musashi est également une excellente surprise. Charismatique sans être constamment sérieux, il porte efficacement une histoire classique mais suffisamment bien mise en scène pour maintenir l’intérêt. Le RE Engine assure derrière une réalisation impressionnante, avec des visages superbes, des animations extrêmement détaillées et une violence qui donne énormément de poids à chaque coup.
Il reste quelques traces d’une production qui veut parfois être plus grosse qu’elle ne devrait l’être. Les matériaux, certains détours dans Kyoto, le recyclage ponctuel des ennemis ou quelques passages plus longs cassent légèrement un rythme qui aurait pu être exceptionnel avec une aventure plus resserrée.
Mais il suffit généralement qu’un adversaire dégaine son arme pour oublier tout ça.
Après vingt ans, Onimusha ne revient donc pas simplement pour rappeler de bons souvenirs.
Il revient parce qu’il possède encore quelque chose à apporter au jeu d’action moderne.
Et lorsque Way of the Sword est au meilleur de sa forme, le message est assez clair : Capcom tient une nouvelle fois une licence qui mérite de rester longtemps parmi nous.


