Hier soir, la Maison symphonique de Montréal avait des airs de portail dimensionnel. Pas seulement une salle de concert, pas tout à fait une salle de jeu, mais un lieu suspendu où les souvenirs de manettes, de quêtes impossibles, de mondes ouverts et de boss mythiques ont été confiés aux cordes, aux cuivres, aux percussions et aux voix humaines.
Avec Heroes : Symphonie de jeux vidéo, l’Orchestre symphonique de Montréal proposait un voyage à travers plusieurs grandes musiques du jeu vidéo, sous la direction de Kevin Zakresky, avec le Chœur de l’OSM dirigé par Andrew Megill. L’événement, présenté à la Maison symphonique le 20 mai 2026, mettait notamment en avant des univers comme Fallout, Assassin’s Creed, World of Warcraft et Final Fantasy, accompagnés de projections tirées de jeux marquants pour plusieurs générations.
Un public jeune, conquis et prêt à repartir en quête
Dès les premières minutes, on comprenait que ce ne serait pas un concert classique au sens strict. Le public était jeune, attentif, enthousiaste, parfois costumé, avec cette énergie particulière des communautés qui ne viennent pas seulement écouter une œuvre, mais retrouver un fragment de leur propre histoire.
Entre chaque morceau, les applaudissements arrivaient rapidement, nourris, généreux. La salle ne restait pas figée dans le respect silencieux du rituel symphonique. Elle respirait avec l’orchestre. Elle répondait. Elle riait. Elle reconnaissait.
Le chef d’orchestre Kevin Zakresky a beaucoup contribué à cette ambiance. Charismatique, détendu, visiblement heureux d’être là, il a su installer une vraie complicité avec la salle. Après l’entracte, il est même revenu vêtu d’un maillot de La Victoire de Montréal, avant d’esquiver avec humour un “Go Habs Go”, au grand plaisir des spectateurs. Une petite pirouette montréalaise, parfaitement placée, qui a ajouté de la chaleur à une soirée déjà bien allumée.

Une première partie plus contemplative, une deuxième plus explosive
La soirée avançait comme une campagne en deux actes. La première partie prenait davantage le temps d’installer les mondes, de poser les atmosphères, de laisser entrer les thèmes. On y sentait une forme de voyage, presque une traversée guidée à travers l’histoire fantastique du jeu vidéo.
La deuxième partie, elle, montait en puissance. Plus explosive, plus directe, plus spectaculaire. Les chœurs prenaient de l’ampleur, l’orchestre vibrait plus fort, et la salle semblait vouloir prolonger chaque moment. Jusqu’au final, puis au rappel, avec le thème d’Avatar, accueilli comme une récompense de fin de niveau.
Il y avait dans cette montée quelque chose de très efficace. Le concert ne se contentait pas d’aligner des musiques connues. Il créait une progression. Une sorte de quête sonore, avec ses respirations, ses combats, ses paysages et ses grands élans.
Le jeu vidéo n’a plus besoin de demander la permission
Pendant longtemps, la musique de jeu vidéo a été considérée comme un accompagnement. Une boucle. Un décor sonore. Quelque chose qui servait l’action, mais qu’on oubliait parfois de considérer comme une œuvre en soi.
À la Maison symphonique, cette idée s’effondre assez vite. Quand un orchestre complet et des chœurs parfaitement accordés prennent possession de ces thèmes, la musique change d’échelle. Elle ne sort pas seulement des haut-parleurs. Elle devient physique. Elle prend de l’air, du bois, du souffle, du métal, de la chair.
C’est là que Heroes touche juste. Le concert montre que le jeu vidéo n’est plus une sous-culture invitée poliment dans les lieux nobles. Il est déjà là. Il a son langage, ses classiques, ses compositeurs, ses mythologies et son public.
Le spectacle s’inscrit d’ailleurs dans une tradition plus large de concerts symphoniques consacrés au jeu vidéo. Heroes: A Video Game Symphony est présenté comme un voyage audiovisuel autour du parcours du héros, une structure narrative inspirée du monomythe de Joseph Campbell.

Inon Zur, Ubisoft et les coulisses d’une musique interactive
La soirée avait aussi une dimension particulière avec la présence d’Inon Zur, compositeur associé à des franchises comme Fallout, Dragon Age et Starfield. Avant le concert, une causerie réunissait Zur, Simon Landry, superviseur musical chez Ubisoft, et Vincent Grepel à l’animation, au foyer Antonia-Nantel de la Maison symphonique.
Ce moment rappelait une chose essentielle : composer pour le jeu vidéo n’est pas exactement composer pour le cinéma. Dans un film, l’image est fixée. Dans un jeu, le joueur décide, ralentit, accélère, recommence, explore, échoue, détourne le chemin. La musique doit donc accompagner une expérience vivante, parfois imprévisible.
Et pourtant, lorsque ces musiques sont jouées en salle, elles gardent leur force. Elles ne dépendent plus du gameplay pour fonctionner. Elles deviennent des souvenirs autonomes. Des lieux mentaux.
Une salle entre cosplay, émotion et boss secret
La soirée avait aussi ses petites scènes de marge, celles qui rendent un événement vivant. On pouvait apercevoir des spectateurs costumés, chacun portant un bout de son univers préféré. On y a même vu Olivier Rioux, silhouette immense dans la foule, presque irréelle, comme un boss secret apparu entre deux cinématiques. Un glitch sympathique dans le décor, version géant des temps modernes.
Ces détails comptent, parce qu’ils montrent que Heroes n’était pas une simple sortie culturelle. C’était une rencontre entre des générations de joueurs et une institution musicale. Une rencontre sans gêne, sans complexe, avec une joie assez rare.
Le public ne venait pas seulement applaudir l’OSM. Il venait reconnaître des mondes. Et l’OSM, fidèle à sa réputation, a livré un son ample, propre, puissant, digne des grandes salles. La Maison symphonique a joué son rôle à merveille : celui d’un amplificateur d’émotions.
L’écran, guide utile mais parfois envahissant
Le dispositif visuel avait une fonction claire : guider le spectateur dans ce voyage à travers les univers du jeu vidéo. De Castlevania à Starfield, l’écran permettait de situer les œuvres, d’évoquer les mondes, de créer une continuité entre les morceaux.
Mais c’est aussi le principal bémol de la soirée. Par moments, l’écran donnait davantage l’impression de regarder des bandes-annonces de jeux que de plonger entièrement dans la musique. Pour mieux entrer dans le son, il fallait parfois détourner le regard, ou même fermer les yeux. C’est là que l’orchestre révélait toute sa puissance.
C’est peut-être une piste à méditer pour les prochaines éditions. Car oui, on sent que ce type de spectacle est appelé à revenir. L’enjeu sera de trouver le bon équilibre entre image et écoute, entre mémoire visuelle et immersion sonore. Le jeu vidéo est un art de l’écran, mais la symphonie, elle, demande parfois qu’on laisse l’image se dissoudre.
Un spectacle qui donne envie de rallumer la console
À la sortie, les spectateurs avaient le sourire. Cette satisfaction particulière d’avoir vécu un moment spécial, à la croisée du jeu, de la musique et de l’émotion. On ne sortait pas seulement d’un concert. On sortait d’une traversée.
Et quelque part, en quittant la Maison symphonique, on avait presque envie de chercher une manette. Non pas pour fuir le réel, mais pour replonger dans ces univers que l’orchestre venait de réveiller.
Heroes : Symphonie de jeux vidéo a réussi quelque chose de précieux : faire entendre que les musiques de jeux vidéo ne sont pas seulement des souvenirs numériques. Elles sont devenues des œuvres collectives, capables de remplir une grande salle, de faire applaudir un public debout, de convoquer l’enfance, l’aventure, l’épique et la nostalgie sans jamais s’y enfermer.
Hier soir, le jeu vidéo n’était pas sur pause.
Il jouait en grand.



