MIGS 2025 / Le jeu vidéo canadien repart : productivité, petits studios agiles et nouveaux modèles

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Après dix-huit mois difficiles, les signes d’un rebond apparaissent. Moins de paris au flair, plus de discipline commerciale, et une génération de mini-studios qui réapprend à vendre autant qu’à créer.

Visions du futur de l’industrie du jeu vidéo au Canada

On a connu l’euphorie post-pandémie. Puis le froid. Au MIGS25, le ton était clair : l’industrie s’est recalée sur le réel. John Nguyen a conduit la discussion vers ce qui change vraiment : la concurrence pour l’attention, la fin des levées faciles et l’obligation de prouver sa demande avant de financer.

Chris Chancey a résumé l’état d’esprit : moins d’instincts artistiques seuls, plus de productivité et de profitabilité. Là où une vitrine suffisait autrefois, on parle aujourd’hui de 100 000 wishlists avant négociation. Le milieu de gamme de financement (autour de quelques millions) reste un no man’s land. Beaucoup de studios se réorganisent ou repartent plus petits, avec des projets ciblés et mesurables.

Lysane Perreault a parlé du “big freeze” que les équipes ont vécu. Stabiliser, garder le noyau, avancer à la bonne taille. La leçon : mieux exécuter et itérer vite, plutôt que grossir pour grossir.

Josh Nilson voit surgir une autre scène, portée par Roblox ou Fortnite UEFN. De minuscules équipes parlent directement à leur communauté et testent des modèles plus directs, entre micro-financement, mentoring et petits tickets d’ange. L’idée n’est pas de renoncer aux jeux ambitieux, mais d’ouvrir des circuits courts entre créateurs et joueurs.

Le truc?

Reste un angle mort canadien que le panel a nommé sans détour : nous savons fabriquer, nous savons moins commercialiser. Il manque des profils marketing intégrés dès le jour 1, des formations dédiées et des investisseurs locaux qui réinjectent ici les succès d’ici. L’écosystème bouge pourtant : rapatriement de studios, créations nouvelles, portefeuilles plus prudents, mais plus sains.

Petite sagesse pour la route. Dans un monde où 15 000 jeux arrivent chaque année sur Steam et où l’on rivalise avec films et séries pour une heure de soirée, l’avantage compétitif n’est plus la taille. C’est la clarté. Clarté du public, du positionnement, des métriques. Faire le « bon jeu, pour la bonne audience », puis le vendre avec autant d’amour qu’on l’a conçu.

À retenir

  • Le rebond existe, mais par discipline : preuve de traction avant financement, budgets encadrés.
  • Creux de financement au milieu de gamme, poussée des micro-studios et des contenus UGC.
  • Priorité aux communautés et au marketing intégré tôt.
  • Mouvement de rapatriement d’actifs et d’équipes vers des structures canadiennes.
  • Plus de transparence et de mutualisation entre studios pour apprendre vite et éviter les mêmes murs.

Crédits / Sources

Panel MIGS25 « Visions of the Future for the Canadian Video Game Business » — modération : John Nguyen (Xsolla). Intervenants : Lysane Perreault (Norsfell), Chris Chancey (Indie Asylum), Josh Nilson (Maskwa).

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