Test de Saros : Housemarque frôle le soleil et lui fait une parade

Saros
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Il y a des studios dont on reconnaît la signature dès les premières secondes de jeu. Housemarque est l’un d’eux. Le studio finlandais a passé les trente dernières années à affiner un art particulier, celui du jeu d’arcade à balles, ce que les puristes appellent le bullet hell, et il l’a porté à un niveau d’excellence rare avec Returnal en 2021. Saros est leur nouveau jeu, sorti exclusivement sur PS5, et la première question que tout le monde se pose est évidente : est-ce qu’ils ont réussi à faire mieux que Returnal, ou est-ce qu’ils ont volé trop près du soleil ?

La réponse courte est que Saros est un jeu extraordinaire sur le plan du gameplay, probablement le meilleur jeu de tir à la troisième personne de cette génération sur le plan purement mécanique, et qu’il se situe juste en dessous de Returnal sur quelques aspects précis qui méritent d’être examinés honnêtement. Mais commençons par le début.

L’histoire : un héritage assumé, une identité propre

On incarne Arjun Devraj, responsable de la sécurité de l’Echelon IV, une expédition envoyée sur la planète Carcosa pour découvrir ce qui est arrivé aux missions précédentes. Dès l’arrivée, quelque chose cloche. Les créatures sont hostiles, une éclipse déforme progressivement le paysage et la faune, et Arjun découvre qu’il revient à la vie après chaque mort sans explication apparente. La boucle roguelite est intégrée à la narration de manière organique, comme dans Returnal, et le jeu construit progressivement un récit volontairement opaque, chargé de symboles et de métaphores qui reflètent des problèmes profondément humains à travers un prisme de science-fiction sombre.

Jusqu’ici, les similitudes avec Returnal sont frappantes. Là où Saros se distingue, c’est dans son approche de la narration sociale. Il y a un hub central auquel on revient après chaque mort, peuplé de personnages avec lesquels on peut engager des conversations qui évoluent au fil de la progression. C’est une décision qui rend le jeu plus accessible narrativement, plus chaleureux dans son ton général, mais qui lui coûte quelque chose d’important : le sentiment de solitude absolue et de mystère impénétrable qui faisait de Returnal une expérience à part.

Si Returnal était Alien, froid, hostile, labyrinthique dans son ambiguïté, Saros est davantage Event Horizon. Toujours sombre, toujours étrange, mais avec une dimension humaine et collective qui tempère l’isolement. Ce n’est pas un choix inférieur, c’est un choix différent, et il a ses propres mérites. Les personnages du hub apportent du contexte, de la chaleur, et des moments de respiration bienvenue entre des sessions de jeu intenses. Mais les joueurs qui cherchaient exactement la même expérience émotionnelle que Returnal trouveront que quelque chose manque, et ce quelque chose est difficile à quantifier mais facile à ressentir.

La narration elle-même reste délibérément confuse et métaphorique, ce qui ne plaira pas à tous les joueurs. Saros ne vous explique pas son histoire, il vous la fait vivre à travers des fragments, des documents collectibles, des dialogues ambigus et des situations qui prennent leur sens plein seulement une fois qu’on a tout vu. Pour les joueurs qui avaient apprécié cette approche dans Returnal, la bonne nouvelle est qu’elle est intacte. Pour les autres, autant le savoir à l’avance.

Le gameplay : une masterclass qui n’a pas de rival

C’est ici que Saros ne se contente pas de rivaliser avec Returnal, il le dépasse franchement. Housemarque a eu cinq ans pour affiner et approfondir leur formule, et le résultat est un système de combat d’une sophistication et d’une cohérence qui n’a probablement pas d’équivalent dans le genre.

Le concept central de Saros s’inspire directement d’Ikaruga et son application dans un jeu d’action à la troisième personne est un tour de force de design. Il y a trois types de projectiles, chacun avec ses propres règles d’interaction, et maîtriser ces interactions est la clé de tout le reste.

Les projectiles bleus sont les plus communs. On peut les esquiver en les traversant pendant le dash, ou les bloquer avec le bouclier. Bloquer les projectiles bleus recharge l’énergie utilisée par les armes secondaires, ce qui crée une incitation à ne pas seulement esquiver mais à absorber activement les tirs ennemis pour maintenir sa puissance de feu.

Les projectiles jaunes peuvent également être esquivés, mais les bloquer avec le bouclier génère de la corruption, une ressource qui réduit votre santé maximale. Certaines armes et certains artefacts deviennent plus puissants à mesure que votre niveau de corruption augmente, ce qui crée une décision permanente de gestion du risque. Jusqu’où est-on prêt à laisser monter la corruption pour profiter de ses bonus ?

Et puis il y a les projectiles rouges. On ne peut ni les esquiver ni les bloquer. La seule façon de les neutraliser est d’effectuer une parade dans la fenêtre de timing appropriée. Faire une parade à une balle. C’est une idée qui semble absurde sur le papier et qui est absolument géniale en pratique. Le sentiment de satisfaction quand on réussit une parade sur un projectile rouge en plein milieu d’un déluge de balles de toutes les couleurs est difficile à décrire. C’est une de ces mécaniques qui, la première fois qu’on la maîtrise vraiment, donne envie de se lever de son canapé.

Ce système à trois niveaux crée une lecture constante du champ de bataille qui va bien au-delà du simple réflexe d’évitement. On évalue en permanence la couleur de ce qui arrive, on décide en fraction de seconde si on esquive, si on bloque pour recharger, si on accepte la corruption pour profiter d’un bonus, ou si on tente une parade pour neutraliser ce qui ne peut pas être évité autrement. Et tout ça pendant qu’on continue à viser et à tirer sur des ennemis qui ne s’arrêtent pas d’attaquer.

L’arsenal d’armes contribue à cette richesse tactique. Pistolets, fusils d’assaut, fusils à pompe, arbalètes énergétiques, lanceurs de chakrams, chaque type d’arme propose un style d’engagement différent et des synergies avec le reste du système. Les fusils à pompe, par exemple, infligent beaucoup de dégâts d’étourdissement, et les ennemis étourdis sont vulnérables aux attaques de mêlée qui peuvent terminer le combat rapidement. Les armes corrompues deviennent plus puissantes à mesure que votre niveau de corruption monte, ce qui peut transformer une ressource négative en avantage dans certaines configurations.

Il y a aussi deux types de modificateurs qui peuvent apparaître aléatoirement sur les armes. Les armes de précision remplacent la visée semi-automatique standard par une visée manuelle plus exigeante mais plus puissante. Les armes corrompues amplifient leurs dégâts proportionnellement à la corruption accumulée. Ces modificateurs s’ajoutent aux artefacts qu’on récupère au fil des runs, créant des combinaisons et des synergies qui rendent chaque partie légèrement différente des précédentes.

La progression roguelite a également été repensée par rapport à Returnal. En mourant, on conserve une partie significative de la lucénite, la ressource qui sert à débloquer des améliorations permanentes comme une santé ou une énergie maximale plus élevée. Chaque mort renforce donc légèrement le personnage de manière définitive, ce qui signifie qu’on aborde chaque nouvelle tentative avec un avantage cumulé. C’est un système plus clément que celui de Returnal, qui offre une courbe de progression plus régulière et qui devrait permettre à des joueurs moins expérimentés dans le genre de ne pas se sentir bloqués indéfiniment.

Cette ouverture a un prix, et Housemarque en est probablement conscient : Saros est légèrement plus accessible que Returnal, et les joueurs qui cherchaient exactement la même intensité de défi pourraient trouver que ça enlève quelque chose à l’expérience. Mais c’est une nuance, pas une transformation radicale. Le jeu reste exigeant, les boss restent des épreuves sérieuses qui demandent de comprendre leurs patterns pour progresser, et les modificateurs Carcosiens permettent à ceux qui veulent plus de difficulté de se créer leurs propres défis en activant des désavantages supplémentaires.

Les boss : un festival de balles au sommet de son art

Si on ne devait retenir qu’une chose du gameplay de Saros, ce seraient les combats de boss. Returnal avait déjà établi un standard très élevé dans ce domaine, et Saros ne se contente pas de le maintenir, il l’élève encore.

Chaque boss de Saros est une démonstration de level design audiovisuel. L’espace de combat se transforme au fil des phases, les patterns d’attaque évoluent et se complexifient, et les trois types de projectiles sont utilisés de manière créative et différente à chaque affrontement. Ces combats sont des spectacles à part entière, avec une mise en scène qui s’intensifie progressivement jusqu’à des moments de chaos organisé où l’écran est littéralement couvert de projectiles de couleurs différentes qu’il faut lire et traiter simultanément.

Maîtriser un boss de Saros demande plusieurs tentatives, parfois beaucoup. On arrive, on se fait écraser, on observe les patterns, on comprend progressivement la logique de chaque phase, et on revient avec une stratégie qui tient compte de ce qu’on a appris. C’est le cycle classique du roguelite à son meilleur, et Housemarque l’exécute avec une précision chirurgicale.

Il faut tout de même signaler une inégalité dans la qualité des boss. La grande majorité sont excellents, quelques-uns sont parmi les meilleurs affrontements qu’on ait vus cette génération. Mais deux d’entre eux sont nettement en dessous du reste, au point que le jeu lui-même semble en être conscient puisqu’il ne leur accorde même pas de cinématique d’introduction. Ces boss secondaires font leur travail sans démériter, mais ils tranchent avec la qualité exceptionnelle des autres et se font remarquer par contraste. Ce n’est pas un problème majeur dans l’ensemble d’une expérience aussi généreuse, mais c’est perceptible.

La structure : plus agile, moins exploratoire

L’un des changements les plus significatifs par rapport à Returnal concerne la structure de l’exploration dans les niveaux. Dans Returnal, on pouvait revenir en arrière via des téléporteurs pour récupérer des améliorations de santé laissées plus tôt ou ouvrir des portes avec des clés trouvées en chemin. Dans Saros, ce backtracking a été presque entièrement éliminé. On avance toujours vers l’avant, avec des déviations optionnelles qui se terminent en cul-de-sac. Dans de nombreux cas, le chemin derrière soi se referme littéralement, rendant le retour en arrière impossible.

C’est une décision qui perd quelque chose, notamment ce sentiment d’exploration et de découverte progressive qui donnait aux niveaux de Returnal une qualité organique particulière. Mais elle gagne autre chose de plus difficile à quantifier : le rythme. Les parties de Saros sont plus fluides, plus directes, moins susceptibles de s’enliser dans des allers-retours fastidieux. Dans un roguelite où on recommence régulièrement depuis le début, cette fluidité contribue directement au plaisir de jeu et à l’envie de retenter sa chance après une mort.

Housemarque a également réglé l’une des limitations de Returnal les plus frustrantes : on peut maintenant sauvegarder et quitter le jeu à n’importe quel moment et reprendre exactement où on en était. La seule exception concerne les combats de boss, où on doit terminer l’affrontement ou recommencer. C’est une décision de design logique et cohérente avec la nature de ces combats.

Les habiletés permanentes qui débloquent l’accès à certaines zones dans les niveaux déjà visités sont toujours présentes. Certaines de ces habiletés sont de mobilité et donnent lieu à des séquences de plateforme qui sont spectaculaires dans leur exécution et franchement exigeantes dans leur timing. Ces moments sont parmi les plus mémorables du jeu en dehors des combats, et on se demande sincèrement pourquoi Housemarque n’a pas encore fait un jeu de plateforme pur, parce que le talent est clairement là.

Technique et direction artistique

Saros est un jeu qui fait un choix assumé et cohérent avec l’identité d’Housemarque : la fluidité et la lisibilité du gameplay avant tout. Les modèles des personnages ne sont pas ce qu’on a vu de plus impressionnant sur PS5, et certains détails comme les textures de peau ou les animations faciales dans les cinématiques montrent leurs limites. Mais pendant le jeu, quand des centaines de projectiles de couleurs différentes remplissent l’écran simultanément avec des effets de particules qui couvrent chaque recoin de l’espace de combat, le framerate ne cille pas. C’est une priorité technique qui a un impact direct sur le plaisir de jeu, et elle est parfaitement justifiée.

La direction artistique est en revanche irréprochable. Les biomes de Carcosa sont variés, chacun avec une palette visuelle et une ambiance distincte. Mais ce qui donne vraiment son identité visuelle à Saros, c’est l’éclipse. Cet astre partiellement masqué qui trône dans le ciel à chaque niveau n’est pas qu’un élément décoratif. Il participe activement à la mécanique de jeu puisqu’on peut déclencher manuellement une éclipse complète dans chaque zone, ce qui transforme l’environnement, renforce certains ennemis, mais ouvre aussi de nouveaux chemins. Visuellement, ces moments d’éclipse ont quelque chose de sublime et d’inquiétant à la fois. On a rarement vu une menace céleste utilisée aussi efficacement comme outil de direction artistique.

Les fonctionnalités de la PS5 sont exploitées intelligemment. Les temps de chargement sont pratiquement inexistants, que ce soit au lancement du jeu ou entre les zones. Les gâchettes adaptatives de la DualSense offrent deux niveaux de résistance distincts selon le type de tir, et cette différenciation tactile ajoute une couche de feedback physique qui renforce le ressenti des armes. Ce sont des détails qui auraient pu être négligés et qui ne l’ont pas été.

Durée et contenu

Compléter l’histoire principale de Saros prend entre quinze et vingt heures selon le niveau de compétence du joueur et le nombre de tentatives nécessaires face à chaque boss. C’est déjà respectable pour un roguelite de cette nature. Une fois l’histoire terminée, un contenu post-jeu substantiel se déverrouille, avec de nouveaux défis, des collectibles supplémentaires qui approfondissent la narration et donnent des clés de compréhension supplémentaires sur ce qui s’est passé sur Carcosa avant l’arrivée d’Arjun, ainsi que les modificateurs Carcosiens pour les joueurs qui veulent pousser la difficulté dans des directions que le jeu de base ne propose pas.

Mais la vraie longévité de Saros vient de sa nature même. C’est un roguelite avec un gameplay arcade qui invite à revenir régulièrement, pas pour découvrir du nouveau contenu, mais parce que chaque partie est légèrement différente et que la maîtrise du système de combat est un plaisir en soi. Les meilleurs jeux de ce genre créent une envie de rejouer qui survit à la fin de l’histoire principale, et Saros fait partie de cette catégorie.

À 79,99 dollars, c’est un investissement dans la fourchette haute pour un jeu exclusif PS5. Mais pour les joueurs qui adhèrent à la proposition, la générosité du contenu et la profondeur du gameplay justifient le prix.

Ce qu’on retient

Saros aurait facilement pu s’appeler Returnal 2. Housemarque n’a pas cherché à réinventer leur formule, ils l’ont affinée et approfondie avec un soin et une maîtrise qui forcent le respect. Le système de combat est une réalisation remarquable, probablement la meilleure implémentation de mécanique bullet hell dans un jeu d’action à la troisième personne qu’on ait jamais vue. Les combats de boss sont parmi les meilleures expériences de cette génération. Et la direction artistique construite autour de l’éclipse est cohérente, belle et fonctionnellement intégrée au gameplay d’une manière rare.

Ce que Saros perd par rapport à Returnal se résume à une qualité atmosphérique difficile à nommer précisément. La solitude, le mystère absolu, cette impression d’être seul contre un univers incompréhensible. Saros est plus accessible, plus social dans son ton, et cette ouverture lui coûte quelque chose que les vétérans de Returnal remarqueront. Mais ce qu’il gagne en échange, une fluidité de jeu supérieure, un système mécanique plus riche, et des boss encore plus spectaculaires, suffit amplement à en faire l’un des meilleurs jeux de PS5.

Housemarque a volé près du soleil. Ils ne se sont pas brûlés les ailes. Et ils lui ont fait une parade.

Note : 9 / 10

Ce qu’on a aimé : le système à trois types de projectiles brillamment conçu, les parades sur balles parmi les mécaniques les plus satisfaisantes de l’année, des combats de boss parmi les meilleurs de la génération, la direction artistique construite autour de l’éclipse, les temps de chargement quasi inexistants, l’utilisation intelligente des gâchettes adaptatives.

Ce qu’on a moins aimé : la perte du sentiment de solitude et de mystère de Returnal, deux boss nettement en dessous du reste, la narration confuse et métaphorique qui ne conviendra pas à tous les joueurs, l’exploration moins riche que dans Returnal.

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