Ubisoft n’imposera plus la vente de DLC pour offrir une expérience complète

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Dans le cadre d’une entrevue avec le blogue GamesIndustry.biz, Anne Blondel-Jouin a déclaré qu’Ubisoft envisage désormais de soutenir ses jeux multijoueurs pour de longues années, de cinq à dix ans. Cette approche nécessite que l’éditeur soit par conséquent très prudent lorsque vient le moment d’aborder la monétisation et les microtransactions. Un équilibre que recherche activement l’équipe de Blondel-Jouin.

«Ce doit être un moyen de livrer plus de divertissement aux joueurs, mais ils doivent avoir le choix d’aller vers ce plaisir supplémentaire ou non.»

À son avis, si un DLC n’ajoute rien en parallèle à l’expérience réelle et complète d’un jeu, il y a alors quelque chose qui cloche.

«Vous demanderez alors plus d’argent pour les mauvaises raisons», ajoute-t-elle. «De plus, si le contenu est obligatoire pour les joueurs, ce n’est pas bon non plus. Ce doit être un moyen de livrer plus de divertissement aux joueurs, mais ils doivent avoir le choix d’aller vers ce plaisir supplémentaire ou non.»

Elle a ensuite poursuivi sa pensée en faisant une analogie avec un parc d’attractions.

«Vous pouvez accéder à tous les manèges, mais vous pouvez également aller vers les boutiques pour vous acheter de la nourriture, de la marchandise ou autre… peu importe que vous passez par les boutiques, vous faites tout de même partie de l’expérience complète. Personne ne vous force à acheter si vous ne le souhaitez pas, mais la possibilité d’obtenir une expérience de divertissement différente est là.»

«Ça ne pourrait pas fonctionner si [la vente de DLC] était obligatoire pour les joueurs», poursuit-elle. «Il n’y aura plus de DLC que vous devrez acheter pour avoir l’expérience complète. Vous avez le jeu, et si vous voulez élargir [votre divertissement] – selon la façon dont vous souhaitez bénéficier de l’expérience de jeu – vous serez alors libre de l’acheter ou non.»

Ce changement de stratégie, qui s’est déjà manifesté avec Rainbow Six Siege – qui offre gratuitement des cartes supplémentaires sous la forme de DLC – est également la même approche que Microsoft a emprunté avec Halo 5 : Guardians, ou Respawn avec Titanfall 2.

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«La façon dont nous monétisons Rainbow Six est que les gens sont heureux avec les nouveaux personnages, et ils peuvent les personnaliser avec des armes et des charmes, mais même s’ils ne le font pas, ils auront la même et exacte expérience des autres joueurs», précise Blondel-Jouin. «C’est simplement un revenu supplémentaire pour nous, et ça rend ces joueurs heureux.»

En s’assurant que tous les joueurs peuvent accéder à toutes les cartes et tous les modes du jeu, ces derniers sont plus susceptibles de rester engagés dans l’expérience plus longtemps. En fin de compte, ces joueurs deviennent en quelque sorte des ambassadeurs pouvant influencer leurs amis à rejoindre l’expérience.

«Cela a le même impact commercial [que d’imposer l’achat de DLC pour obtenir une expérience complète]», croit-elle. «C’est également une façon de faire plus juste pour Ubisoft et pour les joueurs, car c’est une proposition optionnelle pour eux, qu’ils peuvent accepter ou non. Ce nouveau modèle est lié avec la responsabilité d’Ubisoft de fournir aux joueurs la meilleure qualité possible.»

«Si vous concevez un jouet médiocre, il restera sur les étalages quelle qu’en soit la marque.»

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