Alors que les joueurs s’interrogent sur l’ampleur du prochain blockbuster PlayStation, les codirecteurs de Ghost of Yotei lèvent le voile sur une décision cruciale : le studio a délibérément choisi de ne pas étendre la carte du jeu au profit d’une expérience plus riche. Un pari audacieux pour cette suite très attendue.
Dans un entretien exclusif avec Automaton Japan, Jason Connell et Nate Fox ont révélé leur philosophie de conception. Alors que l’action se déplace vers l’immense Hokkaïdo – trois siècles après les événements de Ghost of Tsushima – la carte conserve une taille similaire à son prédécesseur. « Le volume est presque équivalent », confirme Fox, avant d’ajouter : « Mais Yotei gagne en densité ».
La Sagesse du contrôle créatif
Cette révélation éclaire un choix délibéré des développeurs. « Nous ne pensons pas que ‘plus grand’ ou ‘plus nombreux’ soit nécessairement mieux », explique Connell. Un apprentissage tiré de Tsushima, où Sucker Punch a compris que la qualité des expériences l’emporte sur la superficie brute.
Pour tromper l’œil sans sacrifier l’équilibre, deux stratégies ont été déployées. D’abord, une illusion de monumentalité : « Nous concentrons nos efforts pour que le monde paraisse plus vaste qu’il n’est », détaille Connell. Les plaines immenses et les chaînes montagneuses lointaines créent une échelle épique, compensant la superficie contrôlée.
Ensuite, une refonte des mécaniques d’exploration. Des champs de fleurs accélèrent les déplacements tout en guidant vers des secrets. Des jumelles et télescopes invitent à scruter l’horizon. « Ces systèmes travaillent ensemble pour éviter l’ennui sans recourir au gigantisme », précise Fox. Une approche qui répond à leur refus catégorique : « Nous ne voulions pas doubler la carte pour en faire un argument marketing. »
Un Héritage Préservé
Cette retenue s’accompagne d’ambitions techniques. Le studio assume pleinement son choix : « Ghost of Tsushima était déjà très vaste. Plutôt que d’augmenter la taille par principe, nous visons plus de variété et de qualité. » Un positionnement rare dans l’industrie des open-world, où la course au plus grand territoire fait souvent loi.
Reste la question des plateformes : toujours annoncé exclusivement sur PlayStation 5 (dont la version Pro), le titre laisse les joueurs PC dans l’expectative. Mais cette patience pourrait être récompensée par un monde ouvert mûrement pensé où chaque colline fleurie raconte une histoire, et où les montagnes lointaines ne sont pas qu’un décor.



