TEST – 1666: Amsterdam : une aventure imparfaite, mais une sorcière que nous avons envie de suivre

1666 Amsterdam
Facebook
Twitter
LinkedIn
Reddit
WhatsApp
Email

Nous aimons les jeux qui donnent une bonne raison de s’intéresser à leur univers. Avec sa sorcière, ses démons cachés parmi les habitants et son histoire qui traverse plusieurs siècles, 1666: Amsterdam possède cet attrait. Le nouveau projet de Panache Jeux Numériques a quelque chose d’étrange et d’assez personnel pour éveiller notre curiosité. Il a aussi des maladresses que son statut d’accès anticipé permet de comprendre, sans pour autant les faire disparaître.

Disponible sur PC depuis le 25 août 2026, cette première version propose de découvrir les bases d’une aventure encore en développement. Nous apprécions sa direction, notamment la place accordée à l’enquête et aux différentes utilisations de la magie. Nous sommes moins convaincus par ses affrontements et par la clarté de certaines mécaniques. Le bilan reste encourageant : il y a ici davantage qu’un beau concept, même si Panache doit encore travailler pour que toutes ses idées trouvent leur place.

Un projet qui a enfin quelque chose à montrer

Le nom de 1666: Amsterdam circule depuis tellement longtemps qu’il est difficile de ne pas commencer par son histoire. Imaginé par Patrice Désilets après un voyage dans la capitale néerlandaise en 2011, le projet a traversé la faillite de THQ, le rachat de son studio par Ubisoft et un conflit autour de ses droits. Désilets les récupère en 2016. Panache situe toutefois le développement de sa version actuelle à partir de 2020 : nous ne sommes donc pas devant un jeu fabriqué sans interruption pendant quinze ans.

Ce parcours explique une partie de l’intérêt qui l’entoure. Il ne suffit évidemment pas à faire un bon jeu. Nous pouvons saluer la persévérance d’un créateur tout en attendant que son aventure soit agréable à prendre en main. Maintenant que le projet existe sous une forme accessible au public, son passé doit progressivement laisser la place à ce qu’il propose.

La comparaison avec Assassin’s Creed vient aussi naturellement, compte tenu du parcours de Désilets. Nous préférons pourtant la garder à distance. Elle risque de faire attendre une aventure fondée principalement sur les déplacements acrobatiques et les grandes villes historiques. Les aspects qui nous intéressent le plus dans 1666: Amsterdam concernent plutôt la recherche d’informations, la dissimulation et les possibilités qu’offre la sorcellerie.

Panache avait déjà choisi un sujet peu habituel avec Ancestors: The Humankind Odyssey. Nous retrouvons ici cette volonté d’explorer une proposition particulière. Elle ne garantit pas que chaque système fonctionne, mais elle donne au projet une personnalité. C’est une qualité que nous apprécions, à condition que l’originalité s’accompagne ensuite de règles suffisamment solides pour soutenir une aventure entière.

Noa et les secrets d’Amsterdam

Au centre du récit se trouve Noa Brooklyn. Élevée par les Zaindaris pour devenir la Perceptrice, elle doit reprendre le pouvoir détenu par les Originels. Ces êtres ont profité pendant des siècles de privilèges surnaturels et se dissimulent derrière des apparences humaines. Avant de pouvoir s’occuper d’eux, encore faut-il découvrir qui ils sont.

Nous aimons ce point de départ parce qu’il donne une utilité à la curiosité. L’ennemi ne se présente pas simplement sous la forme d’une créature menaçante au bout d’une rue. Il appartient à la population, possède une façade et doit être démasqué. L’exploration peut ainsi servir à comprendre une cible, plutôt qu’à remplir une carte ou à ramasser des objets entre deux combats.

La sorcellerie trouve également un cadre qui lui convient. Elle touche ici aux apparences, aux secrets et à la place de Noa parmi les habitants. Cela nous paraît plus intéressant qu’un univers où la magie serait uniquement une autre manière de lancer des projectiles. Nous attendons d’une sorcière qu’elle puisse tromper, observer ou contourner les obstacles. La proposition de Panache va justement dans cette direction.

Il reste important que Noa existe au-delà de sa fonction. Être désignée pour accomplir une mission donne une structure au récit, mais ne suffit pas à rendre un personnage attachant. Ses réactions, ses relations et sa manière d’accepter ou de contester ce rôle comptent davantage que son titre.

C’est aussi là que se trouve une bonne partie du potentiel narratif. Nous voulons découvrir les secrets d’Amsterdam, mais nous voulons surtout avoir une raison de nous soucier de ceux qui les découvrent. Le mystère attire l’attention; les personnages doivent ensuite la conserver.

Une ville qui invite à regarder derrière les façades

Amsterdam constitue un choix particulièrement heureux pour ce type d’aventure. Ses canaux, ses rues et ses bâtiments rapprochés fournissent un cadre reconnaissable, auquel le surnaturel peut donner une autre dimension. La conception de la ville et l’apparence de Noa figurent d’ailleurs parmi les qualités relevées dans les premières critiques.

Nous apprécions surtout l’idée d’une menace cachée dans un environnement qui conserve une vie ordinaire. Il n’est pas nécessaire de placer un monstre à chaque coin de rue pour créer une atmosphère inquiétante. Savoir que certaines personnes ne sont pas ce qu’elles prétendent peut suffire à modifier notre regard sur un quartier.

Le jeu s’organise autour de zones explorables plutôt que d’offrir immédiatement une liberté comparable à celle d’un immense monde ouvert. Cette échelle nous convient. Une aventure d’enquête gagne parfois à concentrer son attention sur des lieux que nous pouvons apprendre à connaître. La taille de la carte compte moins que les possibilités offertes dans chaque secteur.

Nous préférons un quartier qui permet plusieurs approches à une succession de rues supplémentaires dans lesquelles les mêmes actions se répètent. Une entrée difficile d’accès, un personnage utile ou une information cachée peuvent donner envie de revenir dans un lieu déjà visité. C’est cette richesse que nous souhaitons voir développée au fil des mises à jour.

Il faudra néanmoins conserver une cohérence dans les interactions. Lorsque le jeu encourage l’expérimentation, il doit aussi nous permettre de comprendre ses limites. Une restriction clairement expliquée se fait accepter. Une action impossible sans raison apparente donne plutôt l’impression de chercher ce que le programme autorise. Le décor peut être séduisant; ce sont ces règles qui le rendent agréable à explorer.

Un récit qui dépasse largement l’année 1666

Le titre pourrait laisser croire à une aventure entièrement située au XVIIe siècle. Le scénario fait pourtant le lien entre 1666, 1999 et l’époque contemporaine. Aaron, un homme venu de 1999, accompagne Noa sous la forme d’un chat. Dans une autre partie du récit, sa fille Clio cherche à comprendre ce qui lui est arrivé. Le mystère dépasse donc la seule chasse aux démons.

Nous apprécions cette dimension familiale. Elle donne aux événements une portée plus intime et permet d’envisager les conséquences d’une époque sur une autre. Une découverte dans le passé peut modifier la compréhension du présent. Inversement, une information plus récente peut pousser à reconsidérer ce que nous pensions savoir.

Cette structure convient également à un jeu fondé sur l’enquête. Le joueur rassemble les éléments d’un récit, avec parfois une longueur d’avance sur les personnages et parfois plusieurs questions de retard. Le plaisir vient de ces rapprochements, à condition que le scénario sache distribuer les réponses.

Nous sommes plus réservés sur ce que ce type de construction peut faire au rythme. Changer de période signifie quitter une situation, retrouver d’autres personnages et réinstaller des enjeux. Chaque transition doit donc apporter suffisamment de matière pour justifier cette interruption. Nous n’avons pas besoin que toutes les réponses arrivent vite, mais nous voulons sentir que l’histoire avance.

Le vocabulaire propre à l’univers demande la même attention. Les rites, les fonctions et les différents groupes peuvent lui donner de la profondeur. Ils deviennent moins intéressants lorsqu’ils prennent le pas sur les relations humaines. Nous préférons comprendre pourquoi une révélation bouleverse Noa ou Clio que mémoriser une nouvelle série de termes. Le récit possède de quoi intriguer; sa réussite dépendra aussi de sa capacité à rester proche de ses personnages.

Aaron apporte une vraie idée de jeu

Le compagnon félin est l’un des éléments les plus séduisants de 1666: Amsterdam. Aaron n’est pas simplement présent pour accompagner les dialogues ou ajouter une touche sympathique au duo. Il peut être contrôlé et accéder à des endroits que Noa ne peut pas atteindre de la même manière. Cette exploration sous une autre forme fait partie des points appréciés dans les essais publiés.

Nous aimons que cette situation narrative ait une conséquence directe sur les possibilités d’action. Un humain et un chat ne regardent pas un obstacle de la même façon. Passer de l’un à l’autre peut donc modifier notre manière de lire un lieu, sans qu’il soit nécessaire de changer complètement de décor.

L’intérêt du duo repose sur cette complémentarité. Aaron devient particulièrement utile s’il nous permet de préparer une approche ou de chercher une solution différente. Nous serions moins convaincus par une utilisation limitée à quelques passages où le jeu attend explicitement que nous changions de personnage. Le potentiel est plus grand lorsque le choix nous appartient.

Les possibilités de possession renforcent cette approche. Elles permettent de profiter des capacités ou de la position d’autres habitants, par exemple pour accéder à un lieu réservé à une certaine catégorie de personnes. La magie intervient alors dans le fonctionnement social de la ville, ce qui nous paraît être une excellente direction.

C’est ici que 1666: Amsterdam peut vraiment se distinguer. Observer les personnes présentes et comprendre comment utiliser leurs particularités offre autre chose qu’un simple détour pour éviter un garde. Cela donne une raison de s’intéresser aux habitants. Nous souhaitons que Panache approfondisse cet aspect, car il correspond particulièrement bien à une aventure où les identités et les apparences occupent autant de place.

L’enquête mérite des explications plus nettes

Panache présente une alternance entre les investigations de jour et les confrontations surnaturelles de nuit. Le principe nous plaît. Il réserve un temps à la préparation et donne à l’affrontement la valeur d’un aboutissement, plutôt que d’en faire l’activité permanente du personnage.

Toutefois, une aventure d’enquête doit être particulièrement attentive à la manière dont elle explique ses règles. Nous pouvons accepter de ne pas connaître la réponse. Nous acceptons moins volontiers de ne pas savoir si une action a fonctionné ou pourquoi un outil refuse de servir.

La distinction est essentielle. Une piste difficile à interpréter peut faire partie du plaisir. Une commande ambiguë ne rend pas l’enquête plus profonde. Elle détourne simplement l’attention du problème que nous cherchons à résoudre.

Nous ne demandons pas pour autant une multiplication des marqueurs et des consignes. Une information bien formulée, un objectif mieux conservé dans le journal ou une réaction explicite peuvent suffire. L’important est de nous laisser réfléchir à la situation plutôt qu’au fonctionnement de l’interface.

Les premiers retours ont justement soulevé des réserves sur les explications et certains éléments de présentation. Ce sont des aspects qui méritent autant de travail que le contenu supplémentaire. Une mécanique intéressante peut sembler inutile si nous comprenons mal son fonctionnement ou les circonstances dans lesquelles elle devient pertinente.

L’accès anticipé offre une bonne occasion de corriger ces points. Les joueurs ne connaissent pas les intentions de l’équipe et ne lisent pas forcément une situation comme elle. Leurs hésitations peuvent révéler les endroits où une explication manque. Nous espérons que Panache utilisera ces retours pour préserver la liberté de recherche tout en réduisant les malentendus.

Des combats moins convaincants que l’exploration

C’est sur les affrontements que nos réserves sont les plus importantes. Leur base repose sur les attaques et les esquives, auxquelles s’ajoutent les sorts. L’absence de parade oriente le système vers le déplacement et le choix du moment où l’on peut riposter. Plusieurs critiques trouvent toutefois cette partie encore trop simple ou répétitive dans les versions examinées.

Nous n’avons rien contre un nombre limité de commandes. Quelques actions précises peuvent donner d’excellents combats. Encore faut-il que les ennemis obligent à varier le rythme, que leurs attaques soient lisibles et que les déplacements répondent suffisamment bien pour permettre de profiter des ouvertures.

L’intention de faire bouger Noa avec une certaine légèreté est intéressante. Un aperçu de GamesRadar relevait d’ailleurs cette recherche d’un affrontement presque dansant. Mais cette intention doit se retrouver dans le confort de jeu. Lorsque l’utilisation des pouvoirs complique la lecture de l’action, le système perd une partie de son intérêt.

C’est particulièrement dommage dans un jeu de sorcellerie. Nous voulons avoir envie d’utiliser la magie, pas la considérer comme une possibilité secondaire parce que les gestes les plus simples sont plus fiables. Ajouter de nouveaux sorts ne résoudrait pas forcément ce problème. Il faut d’abord rendre ceux qui existent suffisamment naturels à employer.

Nous attendons également des confrontations qu’elles donnent du poids à la préparation. Après avoir cherché une cible et découvert ses secrets, l’affrontement devrait représenter un moment marquant. S’il repose trop souvent sur la même alternance entre quelques coups et une esquive, le décalage avec l’enquête risque de se faire sentir.

Le combat n’a pas besoin de devenir le principal argument de 1666: Amsterdam. Nous serions parfaitement satisfaits d’une aventure qui donne davantage de place à l’infiltration et à l’observation. Il doit néanmoins être assez agréable pour soutenir ces parties, au lieu de donner envie de les retrouver au plus vite.

Une progression qui cherche à renouveler les approches

Le système de pouvoirs comporte une part d’aléatoire. Les sorts obtenus peuvent varier et la mort remet en jeu certaines possibilités. L’idée consiste à encourager l’adaptation : une combinaison perdue peut laisser la place à d’autres outils et donc à une autre manière d’aborder une situation.

Nous trouvons l’intention intéressante, même si son association avec une aventure narrative demande un dosage précis. Dans un jeu construit autour de tentatives répétées, recommencer autrement fait partie de l’attente. Dans une enquête, nous souhaitons aussi conserver le sentiment d’avancer vers une réponse.

Le système doit donc renouveler les actions sans donner l’impression de freiner artificiellement le récit. Une défaite peut nous pousser à revoir notre approche. Elle devient plus difficile à accepter lorsqu’elle oblige surtout à refaire une préparation dont nous connaissons déjà l’issue.

La clarté des conséquences est tout aussi importante. Nous pouvons accepter de risquer un pouvoir apprécié lorsque nous savons ce qui nous attend. Découvrir la perte après coup produit une frustration différente, qui ne vient pas nécessairement de la difficulté.

Nous souhaitons également que la variété des sorts offre plusieurs façons intéressantes de jouer, plutôt qu’une succession de combinaisons plus ou moins agréables. L’aléatoire fonctionne mieux lorsqu’il nous pousse à essayer autre chose que lorsqu’il nous donne simplement envie de retrouver notre équipement précédent.

Il s’agit d’un point à suivre pendant le développement. Le mélange possède du potentiel, mais il ne faut pas supposer que des mécaniques intéressantes séparément se complètent automatiquement. Le rythme général de l’aventure reste plus important que le nombre de systèmes qu’elle rassemble.

Une direction artistique qui mérite une meilleure finition

Nous apprécions la personnalité visuelle du projet, particulièrement le contraste entre le cadre historique et les éléments surnaturels. L’apparence de Noa contribue à cette identité. Le jeu possède une direction suffisamment affirmée pour ne pas dépendre uniquement de la quantité de détails affichés à l’écran.

La finition doit néanmoins suivre. Les premiers essais ont relevé des imperfections graphiques et des problèmes d’interface. Nous préférons distinguer ces éléments d’un jugement global sur les performances, qui demanderait des mesures sur une configuration précise et une version identifiée. Tous les problèmes n’ont pas le même poids, mais leur répétition peut affecter l’immersion.

Un détail visuel imparfait se fait généralement oublier. Une information difficile à lire ou une interaction dont le résultat manque de clarté revient constamment entre le joueur et l’aventure. Dans un jeu qui nous demande d’observer son environnement, cette fiabilité compte beaucoup.

Le suivi a commencé rapidement après la sortie, avec notamment des corrections de plantages annoncées dès le 27 août. C’est positif, sans suffire à établir que l’ensemble de l’expérience est désormais stabilisé. Les critiques du lancement doivent être replacées dans leur contexte, tout comme les promesses de correction doivent être distinguées des résultats.

Nous espérons surtout que les prochaines mises à jour ne chercheront pas uniquement à agrandir l’aventure. Rendre une action plus fiable ou un système plus compréhensible peut avoir davantage d’effet que l’ajout d’un quartier. Le contenu existant doit donner envie de découvrir la suite. C’est sur cette base que l’extension du jeu prendra tout son intérêt.

Un accès anticipé que nous regardons avec intérêt

Panache annonce environ quinze heures pour la première portion de campagne proposée au début de l’accès anticipé. Le studio prévoit d’ajouter des parties de l’histoire, des quartiers et d’autres Originels, avec un processus de développement estimé à environ un an, sans garantir une durée précise. Il s’agit donc bien d’une aventure incomplète.

Ce point compte particulièrement pour un jeu narratif. Une dizaine d’heures d’enquête ne procure pas la même satisfaction si le récit s’interrompt que si elle mène à une conclusion. Nous comprenons parfaitement ceux qui préféreront attendre de pouvoir suivre l’histoire sans coupure.

De notre côté, nous sommes globalement séduits par la proposition. Nous apprécions le cadre, le duo central et cette volonté de faire de la sorcellerie un outil d’exploration autant qu’une arme. Les possibilités d’infiltration constituent une bonne raison de nous intéresser à son évolution. Elles donnent au projet autre chose à offrir qu’une ambiance réussie.

Nos critiques restent toutefois importantes. Les combats ont besoin de gagner en intérêt, certaines règles doivent être mieux expliquées et la finition doit rendre les interactions plus fiables. Le statut d’accès anticipé permet d’attendre des améliorations. Il ne nous oblige pas à considérer ces défauts comme déjà réglés.

1666: Amsterdam nous donne surtout envie de voir ce que Panache fera de cette première base. Nous n’y voyons pas encore une recommandation évidente pour tous les amateurs d’aventure, mais un projet qui mérite l’attention de ceux qui acceptent ses limites actuelles. Il possède déjà plusieurs idées auxquelles nous tenons. Le travail des prochains mois sera de leur donner l’exécution qu’elles méritent.

Dernier articles

Abonnez-vous à nos réseaux sociaux