On attendait le retour de James Bond au jeu vidéo depuis longtemps. Pas depuis GoldenEye, évidemment, ce serait exagéré. Mais depuis que la licence s’est retrouvée dans les limbes après des tentatives honorables mais peu mémorables, les fans du célèbre agent du MI6 n’avaient plus vraiment eu de raison de se réjouir sur consoles. IO Interactive, le studio danois derrière la saga Hitman, a hérité du dossier, et franchement, difficile d’imaginer meilleur candidat pour le poste. Le résultat s’appelle 007 : First Light, et c’est la meilleure expérience Bond en jeu vidéo depuis des années.
Ce n’est pas un jeu parfait. Aucun jeu ne l’est. Mais c’est un jeu qui a compris quelque chose d’essentiel : James Bond n’est pas un personnage qu’on peut réduire à un seul type de gameplay. Bond, c’est à la fois l’infiltration minutieuse dans une réception de gala, le corps à corps élégant et brutal dans un couloir d’hôtel, la course-poursuite qui finit en explosion dans un port, et la conversation chargée de sous-entendus avec une informatrice dont on ne sait pas trop si elle est ennemie ou alliée. IO Interactive a tout mis dans le même jeu, et ça fonctionne.
L’histoire : des origines qui donnent envie de la suite
First Light est une histoire d’origines. Le jeu raconte comment James Bond a obtenu son fameux numéro d’agent double zéro, en partant de ses débuts dans la Royal Navy jusqu’à son intégration progressive au MI6 après un attentat terroriste qui le laisse seul survivant de son unité. C’est un point de départ qu’on n’avait jamais vraiment exploré dans les jeux précédents, et IO Interactive en tire quelque chose d’intéressant.

Ce qui frappe d’abord, c’est la qualité de la production. Les valeurs cinématographiques sont élevées, les environnements sont soignés, et le casting est convaincant. Patrick Gibson dans le rôle de Bond est une vraie découverte. Il apporte au personnage un mélange de charisme, d’arrogance mesurée et de fragilité naissante qui correspond parfaitement à un Bond qui n’a pas encore tout à fait fini de se construire. Ce n’est pas le Bond de Daniel Craig, pas celui de Pierce Brosnan, c’est quelque chose de plus jeune et de plus ouvert, tout en restant fidèle à l’essence du personnage. Noémie Nakai dans le rôle de Miss Roth et Lennie James en Greenway sont également très bien, même si M reste un personnage un peu en dessous de ce qu’on aurait espéré.
L’histoire elle-même ne révolutionne pas le genre. Elle suit un arc narratif relativement prévisible pour qui connaît la franchise, avec des voyages dans des endroits exotiques et dangereux, des méchants caricaturaux mais efficaces, du mystère, de la trahison, et suffisamment de moments d’action spectaculaire pour maintenir le rythme. IO Interactive a eu l’intelligence de ne pas essayer de faire de First Light quelque chose de plus profond que ce qu’il est. C’est un blockbuster d’espionnage bien exécuté, fidèle à l’esprit des films, et c’est amplement suffisant.


Les références à la franchise sont constantes et bien intégrées. Le thème musical de Bond apparaît aux moments appropriés, les intros jazzy qui précèdent chaque mission font leur effet, et les collectibles parsemés dans les niveaux raviront les fans de longue date. IO Interactive a manifestement fait ses devoirs sur l’histoire de la licence.
Un regret toutefois, et il est de taille pour nous : le jeu n’est pas doublé en français. Pour un AAA de cette envergure, avec le budget de production que ça implique, c’est une lacune difficile à accepter. Les sous-titres sont là, la version originale anglaise avec les accents britanniques a certes son charme, mais on aurait apprécié le choix.
Le gameplay : trois piliers, un Bond complet
IO Interactive a fait un choix de design courageux avec First Light. Hitman est l’un des meilleurs jeux de stealth de l’histoire du médium, et le studio aurait facilement pu simplement refaire Hitman avec Bond dans le costume de l’Agent 47. Ils ne l’ont pas fait. À la place, ils ont construit un jeu autour de trois piliers distincts, l’investigation, le stealth et l’action directe, et ils ont cherché à les équilibrer plutôt que d’en favoriser un au détriment des autres.

La phase d’investigation prend place dans des environnements vastes et labyrinthiques qui rappellent effectivement les niveaux de Hitman, grandes réceptions, galeries d’art, casinos, sommets diplomatiques. On suit des suspects, on vole des objets, on écoute des conversations, on se glisse dans des zones restreintes en utilisant les outils à notre disposition. Ce n’est pas aussi profond ni aussi créatif que Hitman dans ses meilleures heures, le jeu ne vous laisse pas la même liberté absolue pour trouver votre propre solution, mais ça fonctionne parce que les environnements sont conçus avec soin et que les options sont suffisamment variées pour qu’on ne se sente jamais enfermé dans un seul chemin.
Le stealth qui s’entremêle à ces phases d’investigation est classique dans sa conception. On évite les lignes de vision, on observe les patterns de déplacement des gardes, on utilise les gadgets de la montre de Q pour créer des distractions ou neutraliser discrètement des obstacles. Ce qui distingue l’approche d’IO Interactive, c’est la cohérence avec l’univers Bond. La capacité de voir les ennemis à travers les murs est expliquée par les lentilles développées au laboratoire du MI6. Les gadgets ont tous une justification narrative. Cette attention à la logique interne du monde crée une immersion que les jeux qui donnent des superpouvoirs sans explication ne peuvent pas atteindre.

La montre de Q est personnalisable avec différents modules selon l’approche privilégiée : brouillage électronique, neutralisation silencieuse de gardes, piratage de dispositifs de surveillance. Et Bond dispose d’un arsenal de gadgets modernisés mais reconnaissables, le stylo lance-missiles, les écouteurs fumigènes, des objets qui auraient semblé absurdes dans n’importe quel autre contexte et qui ici paraissent parfaitement à leur place.
Le système de dialogue mérite une mention particulière. Bond dispose de points de charme qui se rechargent en neutralisant des gardes, et ces points peuvent être dépensés pour se sortir de situations compromettantes en utilisant les talents de manipulation du personnage. Feindre une reddition, distraire un garde avec une histoire inventée sur le moment, utiliser son accréditation fictive pour passer un checkpoint. C’est un système qui aurait pu être anecdotique mais qui capture quelque chose d’essentiel dans la nature du personnage : Bond gagne autant avec sa tête et sa langue qu’avec ses poings et son arme.

Et si tout ça échoue, si on se retrouve découvert ou si on préfère tout simplement opter pour l’affrontement direct, le jeu bascule dans son troisième mode. La violence s’emballe, la licence pour tuer s’active, et on entre dans des séquences d’action qui sont spectaculaires et parfaitement calibrées pour l’univers Bond.
Le combat : du grand spectacle bien contrôlé
Le système de combat de First Light est sa réussite la plus impressionnante sur le plan purement jouable. IO Interactive a engagé l’animateur principal des jeux Batman Arkham pour concevoir les combats de mêlée, et ça s’entend. Les échanges de coups ont une fluidité et une lisibilité qui font plaisir, avec des animations qui interagissent organiquement avec l’environnement. Bond peut neutraliser un ennemi en le projetant contre une étagère, en utilisant une porte comme projectile, en retournant une table pour créer un obstacle improvisé. Ces interactions environnementales donnent aux combats un côté cinématographique immédiat qui colle parfaitement à l’image du personnage.
Le système lui-même n’est pas profond au sens où un jeu de combat pur l’entendrait. On a des combos de base, une esquive, une parade, des prises et des projections, et des finishers contextuels. Mais l’ensemble est extrêmement satisfaisant à exécuter parce que tout est fluide, tout réagit bien, et les animations sont assez variées pour que les combats ne se répètent pas visuellement de manière trop évidente.


Les fusillades qui suivent l’escalade vers la violence ouverte sont dans le même esprit. Bond n’a jamais beaucoup de munitions, ce qui force à alterner entre le tir, le corps à corps, les gadgets et la récupération d’armes sur les ennemis neutralisés. Les couvertures se détruisent rapidement sous les tirs, ce qui empêche de rester statique et donne aux affrontements une dynamique perpétuelle. Et les éléments environnementaux explosifs sont suffisamment bien placés pour que leur utilisation semble organique plutôt que calculée.
IO Interactive maîtrise parfaitement le rythme de ces séquences. Il y a du chaos, de l’improvisation, des moments où tout semble partir dans tous les sens, mais sans jamais perdre le contrôle de ce qui se passe à l’écran. C’est un équilibre difficile à trouver, et ils y arrivent.
Les limites existent et méritent d’être nommées
Avec autant de systèmes différents qui coexistent, certains inévitablement manquent de profondeur. La phase d’investigation aurait pu faire davantage confiance au joueur, certaines pistes sont signalées de manière un peu trop évidente pour un jeu d’espionnage. Le stealth devient un peu répétitif dans la première moitié de l’aventure, avant que la variété des environnements et des situations ne commence à élargir les possibilités. Le combat à mains nues souffre d’une variété limitée dans les types d’ennemis, dont les patterns finissent par être mémorisés assez rapidement.

Les phases en véhicule, qui rappellent certains épisodes précédents de la franchise, sont trop guidées et trop linéaires pour être vraiment excitantes. Et les combats contre les boss cherchent à introduire des mécaniques spéciales qui ne s’intègrent pas toujours harmonieusement avec le reste du système de jeu. Ce sont les moments où First Light montre le plus clairement qu’il aurait bénéficié d’un peu plus de temps de développement.
L’intelligence artificielle est inégale. Dans les fusillades, les ennemis sont agressifs et letaux, ce qui oblige à rester mobile et à jouer intelligemment. Dans les phases de stealth, ils peuvent parfois réagir de manière incohérente, remarquant quelque chose qu’ils n’auraient pas dû voir ou ignorant quelque chose d’évident. Ces inconsistances n’atteignent jamais le niveau de celles de certains concurrents récents, mais elles existent et elles se remarquent dans un jeu où l’infiltration est l’un des piliers centraux.
La durée et le contenu supplémentaire
L’histoire principale de First Light prend environ dix-neuf heures à compléter sans chercher à obtenir tous les collectibles et à relever tous les défis disponibles. C’est une durée bien calibrée pour le type d’expérience que propose le jeu. Les missions sont longues mais jamais trop, la variété des situations maintient l’engagement, et on n’a jamais l’impression que le rythme s’étire artificiellement.

Le mode Simulation Tactique vient compléter l’offre principale avec un ensemble d’épreuves courtes qui exploitent les trois piliers du gameplay dans des configurations différentes, avec trois niveaux de difficulté et un système de progression basé sur les scores. Les Opérations, des missions autonomes dans le style Hitman avec une conception plus sandbox que les missions de la campagne principale, sont la partie la plus intéressante de ce contenu supplémentaire. Deux sont disponibles au lancement, et IO Interactive a annoncé l’ajout d’autres au fil du temps.
Ce qu’on retient
007 : First Light n’est pas le jeu de l’année, et IO Interactive ne prétend pas qu’il l’est. C’est quelque chose de peut-être plus précieux dans le contexte actuel : un jeu de licence fait avec respect et compétence, par un studio qui a compris ce qui rend le personnage attachant et a construit une expérience qui lui rend justice.
La formule n’est pas parfaite. Elle est trop large pour être parfaitement profonde dans chacun de ses aspects, et certaines décisions de design auraient pu être affinées davantage. Mais dans ce qu’elle propose globalement, elle capture quelque chose d’essentiel. Jouer à First Light, c’est jouer à un Bond. Pas à un jeu qui a le nom de Bond sur la couverture, mais à quelque chose qui respire vraiment l’univers du personnage à chaque instant.
Patrick Gibson est un Bond dont on a envie de voir la suite. Et c’est peut-être le plus beau compliment qu’on puisse faire à IO Interactive : ils ont non seulement livré un bon jeu, ils ont fondé quelque chose.
Note : 17 / 20
Ce qu’on a aimé : Patrick Gibson convaincant dans le rôle de Bond, les trois piliers de gameplay équilibrés et cohérents avec l’univers, un système de combat fluide et spectaculaire, les environnements de la phase d’investigation soignés et vivants, une durée de campagne bien calibrée, les références à la franchise nombreuses et bien intégrées.
Ce qu’on a moins aimé : aucun doublage français pour un AAA de cette envergure, les phases en véhicule trop guidées, les combats de boss qui peinent à s’intégrer harmonieusement au reste, une intelligence artificielle inégale en stealth, certains systèmes qui manquent de profondeur pris individuellement.
Ce test a été réalisé à partir d’une copie fournie par l’éditeur. Cette réception n’a eu aucune incidence sur le contenu de cette critique.


