Test de God of War: Sons of Sparta : un bon metroidvania, mais un Kratos qui méritait mieux

God of War: Sons of Sparta
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Soyons honnêtes : quand Sony a annoncé et lancé God of War: Sons of Sparta pratiquement en même temps, notre première réaction a été la surprise, suivie d’une curiosité teintée de méfiance. Ce genre de lancement sans préavis, qu’on appelle shadow drop dans le jargon de l’industrie, est une stratégie qui peut très bien fonctionner, mais qui comporte aussi ses risques. Et avec une franchise aussi importante que God of War, l’une des trois marques les plus précieuses de Sony avec Uncharted et Gran Turismo, le pari était audacieux. Après une vingtaine d’heures passées sur PS5 à parcourir le monde de Laconie, on comprend mieux pourquoi ils ont peut-être choisi de ne pas trop en montrer à l’avance.

Ce n’est pas que Sons of Sparta soit un mauvais jeu. Loin de là. Mais c’est un jeu qui porte sur lui les marques d’un développement qui aurait eu besoin de quelques mois supplémentaires, et ça, ça se ressent tout au long de l’expérience.

Un changement de cap radical

La première chose qui frappe en lançant Sons of Sparta, c’est le changement total de genre. On passe de l’action spectaculaire en trois dimensions qui a défini la franchise depuis ses débuts à un metroidvania en 2D développé en collaboration avec Mega Cat Studios, un studio américain spécialisé dans les esthétiques rétro. C’est une décision créative courageuse, et on tient à le reconnaître. La série God of War a toujours été définie par sa capacité à évoluer, et l’idée d’explorer la jeunesse de Kratos dans un format différent est, sur le papier, tout à fait légitime.

La franchise a d’ailleurs déjà tâtonné dans d’autres directions. God of War Betrayal était un jeu mobile en 2D en 2007, et les deux opus PSP avaient su adapter la formule à un support plus contraint tout en gardant l’essentiel de l’identité de la série. Mais Sons of Sparta va plus loin dans la rupture, et le résultat est un jeu qui a sa propre personnalité, ses propres qualités, et ses propres limites bien définies.

L’histoire, ou la meilleure surprise du jeu

On ne s’attendait pas à ce que ce soit la narration qui constitue le point fort d’un spin-off lancé sans grande fanfare. Et pourtant, c’est probablement là que Sons of Sparta brille le plus.

On incarne Kratos adolescent, bien avant tous les événements de la trilogie grecque et des opus nordiques. L’aventure tourne autour de sa relation avec son frère Deimos, une dynamique fraternelle qu’on n’avait jamais vraiment eu l’occasion d’explorer. Les deux frères se retrouvent au coeur de l’agogé, le programme d’entraînement militaire spartiate qui forge les soldats dès leur plus jeune âge. C’est une histoire de passage à l’âge adulte, d’apprentissage, de loyauté entre frères. Et ce contexte permet de montrer un Kratos qu’on ne connaissait pas vraiment : plus léger, capable d’humour, sincèrement attaché à son frère, moins prisonnier de la colère qui le définira plus tard. Il y a quelque chose de touchant à voir ce personnage qu’on associe à la destruction et à la vengeance exister d’abord comme un jeune homme qui aime quelqu’un.

Matt Sophos et Richard Zangrande, qui avaient travaillé sur les scénarios des opus nordiques, signent ici un récit bien construit, cohérent avec le lore de la franchise, et rempli de références qui récompensent les joueurs fidèles depuis le début. Les nombreux documents et archives à collecter approfondissent l’univers de manière substantielle. Et pour ceux qui ont été touchés par la relation entre Kratos et Atreus dans les jeux récents, la dynamique entre Kratos et Deimos proposera des résonances émotionnelles similaires. C’est le genre de parallèle bien senti qui montre que les auteurs connaissent leur sujet et respectent leur audience.

La voix de Julio Navarro pour le Kratos adulte narrateur assure la continuité avec les épisodes précédents, et c’est un détail qui compte pour l’immersion.

Le metroidvania : les bases sont là

Sur le plan mécanique, Sons of Sparta propose une expérience de metroidvania complète et bien structurée. Le monde de Laconie est construit selon les principes classiques du genre : des zones interconnectées, des passages bloqués qui s’ouvrent progressivement grâce aux nouvelles capacités acquises, des secrets qui récompensent l’exploration attentive. On commence avec la dory, la lance spartiate, et on accumule progressivement de nouveaux outils comme l’aspis, le bouclier, et les dons de l’Olympe, qui servent à la fois d’armes secondaires et de clés pour débloquer des zones inaccessibles auparavant.

La progression est logique et bien rythmée. Les campements parsemés sur la carte servent de points de sauvegarde et d’amélioration, et les temples permettent des téléportations qui évitent que les allers-retours ne deviennent trop fastidieux. Chaque zone affiche un pourcentage de complétion, ce qui donne aux joueurs qui aiment tout explorer un objectif clair et mesurable.

Les défis des muses, qui consistent en séquences de plateformes combinant les différentes capacités acquises, représentent les moments les plus exigeants et les plus satisfaisants du jeu en dehors des combats de boss. Il y a aussi des épreuves chronométrées qui testent la maîtrise du système de parades. Ces défis optionnels sont bien conçus et justifient qu’on s’attarde au-delà de la progression principale.

Le jeu propose également un éventail complet d’options d’accessibilité : assistance à la visée, durée des énigmes ajustable, affichage de pistes, guidage sur la carte. C’est une attention au joueur qui mérite d’être soulignée, parce que ça permet à des profils très différents d’aborder l’aventure à leur propre rythme.

Le combat : honnête, mais sans ambition particulière

C’est probablement là qu’on attendait le plus, et là où la déception est la plus palpable. Le système de combat n’est pas mauvais, mais il ne cherche pas vraiment à se distinguer. Les bases sont fonctionnelles : attaques à la lance, blocage et parade avec le bouclier, utilisation contextuelle des dons de l’Olympe. Le timing des parades demande une certaine précision et donne lieu aux échanges les plus intéressants, particulièrement face aux ennemis plus élaborés.

Le bestiaire est varié. On croise des monstres, des esprits, des automates, des morts-vivants, chacun avec ses propres schémas d’attaque. Les adversaires les plus redoutables, ceux qui peuvent contre-attaquer ou porter des coups imparables, représentent un défi réel et constituent les affrontements les plus mémorables du jeu. Les combats de boss en particulier savent élever le niveau d’exigence de manière satisfaisante.

Le problème vient des ennemis ordinaires, dont l’intelligence artificielle laisse à désirer. Certains se retrouvent bloqués sur des plateformes, courant indéfiniment vers le joueur sans pouvoir franchir un simple escalier. Ces situations rompent l’immersion et tranchent avec les moments où le jeu sait être exigeant. Il y a aussi un paradoxe dans le ressenti du contrôle : Kratos se déplace avec fluidité pendant les combats, mais devient notablement rigide pendant les séquences de plateformes, surtout en début d’aventure. Cette inconsistance finit par se remarquer.

Les problèmes techniques : difficiles à ignorer

C’est le point le plus difficile à aborder, parce qu’il touche directement à la question de la finition. Sons of Sparta présente des problèmes techniques qui ne devraient pas exister dans un lancement sous cette franchise et avec cet éditeur.

Des ralentissements dans un jeu en pixel art 2D sur PS5 sont difficiles à justifier techniquement. Cette plateforme a une puissance sans commune mesure avec ce que demande un tel style graphique, et pourtant les chutes de framerate sont présentes, particulièrement dans la seconde moitié du jeu. On a aussi rencontré des bugs variés : ennemis marchant dans le vide, lignes de dialogue absentes, sous-titres qui basculent en anglais à mi-chemin, terminologie de l’interface qui n’est pas entièrement traduite. Ce sont des erreurs concrètes, vérifiables, qui font partie de l’expérience telle qu’elle existe au lancement.

Des correctifs viendront, probablement assez vite. Mais le jeu dans son état actuel porte ces problèmes, et un test se doit de les mentionner clairement. C’est d’autant plus frustrant que le reste de l’expérience aurait bénéficié d’une meilleure première impression.

La direction artistique : inégale

La présentation visuelle avait suscité des réserves lors de la révélation du jeu, et la version finale confirme une réalité nuancée. Certaines zones sont visuellement très réussies : des environnements extérieurs ouverts, des temples bien conçus, quelques séquences qui tirent vraiment parti du style choisi. Dans ces moments-là, on voit ce que le jeu aurait pu être de manière plus constante.

Mais d’autres zones tombent dans la facilité, avec des décors génériques et des animations qui manquent de personnalité. L’ensemble donne l’impression que le niveau d’ambition artistique n’était pas uniforme tout au long du développement, comme si certaines parties du jeu avaient reçu beaucoup plus d’attention que d’autres.

La bande sonore de Bear McCreary, compositeur attitré de la franchise, offre des résultats similairement contrastés. Certaines pièces sont belles et s’intègrent bien à l’atmosphère du jeu. D’autres semblent répétitives ou sous-développées. L’esthétique sonore rétro est un choix assumé et cohérent avec la direction artistique générale, mais elle ne justifie pas entièrement les moments où la musique manque de substance.

Durée et contenu

Pour un jeu vendu à 39,99 dollars, le volume de contenu est raisonnable. Une progression directe à travers l’histoire principale devrait prendre entre 10 et 12 heures. Pour qui souhaite explorer complètement chaque zone, terminer les défis optionnels et atteindre un taux de complétion élevé, on dépasse facilement les 20 heures. Il y a aussi les missions secondaires accessibles via les sanctuaires, les archives à collecter pour les amateurs de lore, et les défis qui testent la maîtrise des mécaniques acquises.

Le jeu ne manque pas de contenu. Ce qu’il manque parfois, c’est la qualité constante pour rendre tout ce contenu également mémorable.

Verdict

God of War: Sons of Sparta est un jeu qui aurait mérité plus de temps. Son histoire est bien écrite, portée par des personnages auxquels on s’attache genuinement, et elle constitue une addition significative au lore de la franchise. Sa structure de metroidvania est solide et respectueuse du genre. Et pour 39,99 dollars, l’expérience qu’il propose reste accessible et honnête dans ses ambitions.

Mais les problèmes techniques au lancement, la direction artistique irrégulière, le système de combat peu ambitieux et l’intelligence artificielle défaillante sont des défauts qui pèsent sur l’ensemble. On n’a pas l’impression d’être face à un jeu bâclé, on a l’impression d’être face à un jeu qui n’a pas eu le temps de finir d’être ce qu’il voulait être. Et c’est peut-être la critique la plus dommageable qu’on puisse faire à un titre qui porte ce nom.

Pour les fans de longue date de la franchise qui veulent en savoir plus sur la jeunesse de Kratos, l’aventure vaut le détour malgré ses imperfections. Pour les autres, il peut être sage d’attendre quelques correctifs avant de s’y plonger.

15/20
Points forts
  • Histoire solide explorant la jeunesse de Kratos et sa relation avec Deimos.
  • Narration cohérente avec le lore de la franchise et riche en références.
  • Structure metroidvania bien construite avec exploration gratifiante.
  • Défis optionnels exigeants qui prolongent intelligemment la durée de vie.
  • Accessibilité complète permettant d’adapter l’expérience à différents profils de joueurs.
  • Rapport qualité/prix raisonnable pour une aventure de 15 à 20 heures.
Points faibles
  • Problèmes techniques au lancement (ralentissements, bugs, traduction incomplète).
  • Intelligence artificielle inégale, notamment chez les ennemis ordinaires.
  • Système de combat fonctionnel mais peu ambitieux.
  • Direction artistique et bande sonore irrégulières selon les zones.

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