Chez Branchez-Vous, nous avons eu l’occasion de plonger dans Hell is Us, le nouveau projet ambitieux du studio Rogue Factor. Présenté comme un jeu d’action-aventure à la troisième personne, il mise autant sur les combats que sur l’exploration pour offrir une expérience immersive. Avec son approche originale qui privilégie l’instinct du joueur plutôt que les traditionnels marqueurs de quête, le titre promettait de redonner un souffle nouveau au genre. Mais derrière cette ambition, la question demeure : réussit-il à tenir sa promesse ?

Une histoire prometteuse, mais un héros trop froid
Le récit nous place dans la peau de Rémi, un jeune homme revenu dans son pays natal, Hadéa, un territoire isolé et ravagé par une guerre civile entre les Palomistes et les Sabiniens. Sa quête est personnelle : comprendre ses origines et percer le mystère laissé par ses parents. À ses côtés, le joueur peut compter sur KAPI, un drone technologique qui apporte un soutien précieux, tant sur le terrain que pour la lecture d’anciennes gravures et traces du passé.
Hell is Us aborde un thème central : celui de la guerre et de ses cicatrices. Le jeu confronte Rémi à des humains, mais surtout aux Hollow Walkers, des créatures difformes incarnant des émotions humaines poussées à l’extrême et issus de la Calamité. Chacune est liée à une souffrance, une colère ou une douleur née de la brutalité des conflits. Ces entités confèrent au récit une dimension symbolique forte : chaque combat devient une confrontation avec le poids émotionnel de la guerre. On peut y lire un parallèle troublant avec l’actualité, où injustices, peuples brisés et violences absurdes existent bien au-delà de la fiction.

Le monde n’est pas dénué d’espoir. Les Pacificateurs, une faction humanitaire, tentent de protéger les populations opprimées et de limiter les dégâts de ce conflit absurde. À côté de cela, les Vigiles, un ordre ancien, sont chargés de comprendre l’origine des Hollow Walkers et de trouver un moyen de les neutraliser. Leur rôle ajoute une couche de mythologie et de profondeur à Hadéa, donnant l’impression d’un univers riche et cohérent.
Malgré ce cadre narratif prometteur, l’exécution pêche. Rémi reste un protagoniste froid, presque détaché, dont les dialogues rigides et les réactions limitées empêchent de vraiment s’identifier à lui. Même lorsque le jeu tente de créer un moment d’intensité, le résultat paraît artificiel et surjoué. Le final, brutal et inattendu, aurait pu être bouleversant si un vrai lien avait été créé avec le joueur.
La mise en scène accentue cette distance. Les dialogues se limitent à des plans fixes sur les PNJ et les phases de lecture prennent parfois beaucoup de temps. Si ces informations sont essentielles pour comprendre l’histoire et le lore complexe du monde, elles peuvent devenir envahissantes. Certains joueurs pourraient se sentir perdus ou décrocher, n’étant pas intéressés par l’abondance de détails. Cela crée un paradoxe : un univers riche et cohérent, mais parfois difficile à suivre, où la narration se dilue derrière la quantité d’informations à assimiler.

Résultat : une histoire qui avait le potentiel d’être puissante et universelle se retrouve éclipsée par le gameplay et la complexité du lore, malgré la richesse des factions, des créatures et des thèmes abordés.
Des énigmes complexes et addictives
L’exploration occupe une place centrale et ne se limite pas à parcourir les décors. Chaque recoin peut cacher un indice crucial. Il peut s’agir d’une phrase prononcée par un PNJ, d’une gravure partiellement effacée sur un mur ou d’un son lointain qui attire l’attention. Le joueur doit rester attentif en permanence, car les solutions ne sont jamais évidentes.
Certaines énigmes se résolvent rapidement avec un peu de logique, mais d’autres demandent une observation minutieuse et parfois plusieurs essais. Elles rappellent les puzzles exigeants de classiques comme Silent Hill ou Resident Evil. Chaque résolution procure un vrai sentiment de satisfaction, et c’est cette dimension addictive qui pousse à continuer, à chercher le prochain indice ou à résoudre le prochain casse-tête.


Même après avoir terminé l’aventure principale, il reste impossible de tout découvrir. Le « New Game Plus » encourage à replonger dans Hadéa, offrant de nouvelles énigmes et secrets à explorer. Cela renforce l’impression d’un monde vivant et pensé pour stimuler la curiosité.
Des combats symboliques et réfléchis
Les affrontements se distinguent par leur dimension symbolique. Contrairement à ce que certains trailers ont pu laisser croire, Hell is Us n’est pas un Souls-like. Le studio l’a confirmé : le jeu est exigeant mais jamais punitif. Mourir n’entraîne pas de pertes irréversibles, et les ennemis vaincus ne réapparaissent pas automatiquement.
Le bestiaire est centré sur les Hollow Walkers, des créatures nées des émotions humaines extrêmes. Chacune incarne une émotion particulière et se manifeste à travers des boucles temporelles qui répètent un acte figé, symbole d’un traumatisme ou d’une souffrance. Pour progresser, le joueur doit comprendre la nature de l’émotion, détruire ces boucles et ainsi mettre fin à l’apparition des Hollow Walkers. Ces combats deviennent ainsi bien plus que de simples duels. Ils représentent la confrontation avec les cicatrices laissées par la guerre et les émotions humaines.

Le système de combat reste accessible mais exigeant. Les Hollow Walkers ne sont pas tous attaquables directement. Chacun représente une émotion précise, comme la rage, la tristesse, la peur ou encore d’autres sentiments extrêmes, matérialisée par une couleur spécifique (rouge, jaune, verte, bleu). Pour certains ennemis, il faut cibler et briser cette émotion avant de pouvoir infliger des dégâts. Briser l’émotion peut temporairement les étourdir et permet alors de porter un coup spécial qui tue directement l’ennemi. Cette mécanique demande d’observer attentivement les ennemis avant de frapper. Cependant, le bestiaire manque un peu de variété et certains combats peuvent se répéter, ce qui diminue légèrement la tension.
Enfin, les combats de boss se font rares dans Hell is Us. Sans donner le nombre exact pour ne pas révéler l’intrigue, il faut souligner que ces affrontements peuvent parfois sembler très brouillons. Pour certains combats, il est difficile de comprendre le point faible du boss, et il peut falloir plusieurs minutes, voire un quart d’heure, pour saisir la mécanique et progresser. Cette rareté et cette complexité renforcent l’impression que les combats de boss sont des moments ponctuels mais exigeants, qui contrastent avec le reste du gameplay plus régulier et réfléchi.
Un arsenal qui reflète les émotions et une progression stratégique
Le jeu propose quatre familles d’armes : doubles haches, épées à une main, épées à deux mains et armes d’hast. Chaque arme peut être améliorée grâce aux éclats limbiques récoltés sur les ennemis, débloquant des compétences liées à une émotion spécifique. Ces compétences offrent différentes options, de l’attaque de zone à la distraction d’un ennemi ou à l’invisibilité temporaire, donnant une dimension stratégique intéressante aux affrontements.
Contrairement à beaucoup d’autres jeux, ce n’est pas Rémi qui évolue directement, mais ses armes. Cela incite le joueur à adapter son style de combat selon la situation et à réfléchir à la meilleure manière d’utiliser ses outils. Les colliers que l’on trouve au fil de l’aventure apportent un complément important : ils permettent d’acquérir des compétences passives, comme augmenter sa jauge de vie, gagner en endurance ou améliorer certaines capacités défensives. Ces bonus offrent une personnalisation discrète mais efficace du personnage et de son style de jeu.
Les combats peuvent rappeler certains mécanismes de SoulsLike, avec une gestion de l’endurance, des esquives et des parades, mais Hell is Us ne tombe jamais dans l’exigence punitive de ces jeux. Les affrontements restent exigeants mais accessibles, ce qui permet de maintenir un bon rythme entre stratégie et action.

Par ailleurs, le joueur croise Victor Gaz, un forgeron que l’on sauve d’une mort certaine. Il devient notre fogeron tout au long de l’aventure et il est possible de développer ses compétences en utilisant des livres trouvés dans l’univers de Hadéa. Cette mécanique enrichit encore le sentiment de progression et de personnalisation, tout en renforçant l’importance de l’exploration et de l’attention portée aux détails de l’univers.
En combinant armes évolutives, colliers passifs et interaction avec le forgeron, Hell is Us propose un système de progression qui complète parfaitement son gameplay. L’ensemble reste cohérent et équilibré, même si certains combats peuvent manquer d’impact ou de variété. L’expérience reste toutefois captivante, et c’est bien dans ces mécaniques que le jeu trouve sa force principale.
Une exploration qui mise sur l’intelligence du joueur
Comme le studio l’avait promis, Hell is Us ne propose ni carte détaillée ni marqueur de quête. Le joueur doit se fier uniquement à une boussole et aux indices glanés à travers le monde, souvent transmis par des PNJ. Ces indications peuvent être très vagues, par exemple simplement suggérer de se diriger vers le Nord-Ouest. Au début, cela peut sembler déconcertant, mais très vite, on comprend comment fonctionne l’orientation dans Hadéa. Ce système incite à observer attentivement l’environnement, écouter les sons, lire les gravures et dialogues, et réfléchir à chaque étape avant de se déplacer.
Le monde est constitué de zones distinctes, semi-ouvertes, reliées entre elles par le VAB, un camion qui assure la transition entre les territoires. Chaque zone est vaste et richement détaillée, mais elles ne sont pas interconnectées : certaines restent inaccessibles pendant une partie du jeu et ne s’ouvrent que plus tard, parfois vers la fin de l’aventure. Cette mécanique peut générer des moments où l’on se sent bloqué, pensant devoir résoudre un problème immédiatement, alors qu’il faudra simplement progresser ailleurs avant de revenir. Le jeu ne le dit jamais explicitement, et c’est précisément ce qui renforce le sentiment d’autonomie et le respect de l’intelligence du joueur.
L’exploration peut toutefois se révéler exigeante. Avec la quantité d’informations présentes dans les dialogues ou les documents à lire, certains joueurs peuvent se sentir submergés ou perdre le fil de l’histoire. Le lore de Hadéa est riche, mais il demande une attention constante pour être pleinement compris. Ceux qui ne s’intéressent pas au monde ou qui lisent moins attentivement risquent de passer à côté de certains indices ou de certains aspects narratifs essentiels. Pourtant, c’est cette profondeur qui rend la découverte du monde si captivante.


Le jeu propose deux hubs centraux qui structurent l’exploration. Le premier, le nid du Guetteur, est le repère des Vigiles, un ancien ordre chargé de percer le mystère des Hollow Walkers et d’aider à les éliminer. C’est là que le joueur rencontre Gildas Brom, qui propose des quêtes secondaires variées, comme aider les habitants d’Hadéa via des bonnes actions ou détruire les boucles temporelles. En récompense, il est possible de récupérer des armes, des colliers et des objets permettant de développer son arsenal et ses compétences passives.
Le second hub est le VAB, où l’on retrouve Tania Halver, une journaliste qui accompagne Rémi dans sa quête. Elle offre des indications ponctuelles pour la progression de la quête principale et permet de mieux comprendre le lore à travers les trésors et objets disséminés dans le monde. Le VAB sert également de base pour voyager entre les zones, via le tableau de bord du camion. Il n’y a pas de système de déplacement rapide entre les zones, ce qui impose de retourner au VAB pour choisir sa prochaine destination et renforce l’idée que chaque déplacement est une part de l’exploration.
Les zones explorables sont variées, offrant un mélange de grands espaces semi-ouverts et de bâtiments plus cloisonnés. Jeljin propose des étendues ouvertes à observer attentivement, les Plaines Brumeuses plongent le joueur dans une atmosphère mystérieuse, tandis que les Collines Vyssa combinent exploration verticale et énigmes. Le Musée Auriga, Talju, Léthé et Marasten offrent un mélange de terrains ouverts et d’intérieurs labyrinthiques. Cette diversité pousse le joueur à rester attentif, à utiliser les indices, et à revenir sur ses pas pour découvrir des secrets.

Les indices récoltés constituent un pilier essentiel de l’exploration dans Hell is Us. Ils sont reliés aux quêtes en cours et répertoriés sur une tablette consultable à tout moment. Cette tablette permet de garder un fil conducteur même dans les zones les plus labyrinthiques et de ne jamais être complètement perdu.
Cependant, au début de l’aventure, elle n’est pas du tout intuitive. Bourrée d’informations, elle contient des indices, des données sur le développement de Rémi, des détails sur l’exploration, et même des informations sur le drone KAPI. La sensation est celle d’une tablette très ancienne, et il est facile de s’y perdre au départ. La quantité d’informations et leur organisation peuvent dérouter, surtout quand on débute et que l’on tente de comprendre comment progresser efficacement.
Avec le temps et l’avancement de l’aventure, on finit par s’y faire. On apprend à naviguer entre les différentes sections et à exploiter les informations qu’elle recèle. Pourtant, cette adaptation relève plus de l’habitude que d’une réelle ergonomie. Une interface plus intuitive, avec moins de données à l’écran ou mieux réparties, aurait été un vrai plus. Malgré ce défaut, la tablette reste indispensable pour progresser, retrouver des indices, et comprendre l’histoire et les énigmes du jeu. Elle finit par devenir un outil efficace, mais il faut accepter un certain temps d’adaptation pour en tirer pleinement parti.
Enfin, le système de déplacement et d’orientation renforce la sensation de découverte. S’orienter avec une boussole, se repérer grâce à des indices épars et comprendre où aller en fonction des informations collectées donne un vrai sentiment d’immersion. On n’est jamais guidé par la main ; au contraire, le joueur apprend à naviguer dans Hadéa par lui-même, à faire ses propres choix et à tirer ses propres conclusions. Ce sentiment de liberté et de responsabilité rend l’exploration à la fois exigeante et gratifiante.
En résumé, l’exploration dans Hell is Us se distingue par son respect de l’intelligence du joueur, la richesse et la variété des zones, et l’absence de guidage direct. Les joueurs attentifs seront récompensés par une immersion totale, tandis que ceux qui se laissent emporter par le flux des dialogues et documents devront s’accrocher pour ne pas se perdre. C’est un équilibre délicat, mais parfaitement cohérent avec l’identité du jeu : un monde qui se découvre avec patience, observation et réflexion, et qui devient rapidement addictif pour ceux qui acceptent de s’y investir pleinement.
Une direction artistique soignée qui soutient l’exploration
Visuellement, Hell is Us impressionne par la qualité de son travail graphique et de son level design. Les cinématiques, bien que peu nombreuses, sont particulièrement réussies et permettent de plonger dans le témoignage de Rémi. Chaque scène apporte du contexte et de l’immersion, donnant au joueur un véritable sentiment de présence dans l’histoire. Les zones ouvertes et semi-ouvertes sont elles aussi remarquablement conçues : le soin apporté aux textures, à l’architecture et à l’agencement des lieux facilite l’exploration tout en soutenant les énigmes. Même sans carte ni marqueur de quête, on se repère rapidement grâce à ces repères visuels intelligemment pensés.
Il faut toutefois noter que certaines textures, comme les éclaboussures d’eau ou les traces de brûlures, paraissent parfois moins abouties. Elles manquent légèrement de réalisme ou de finesse, mais cet aspect reste secondaire et n’altère pas significativement l’immersion générale.

Les déplacements de Rémi, parfois un peu mécaniques et donnant l’impression qu’il glisse sur le sol, restent toutefois un détail mineur qui n’entache pas le confort de jeu. De leur côté, les dialogues avec les PNJ se déroulent sur des plans fixes, avec une synchronisation labiale globalement efficace. Ce choix de mise en scène, loin d’être anodin, a une fonction pratique : il force le joueur à rester attentif aux informations essentielles, renforçant l’importance de l’observation et de l’écoute pour progresser.
Finalement, l’ensemble visuel de Hell is Us est un vrai atout. Il invite le joueur à explorer chaque recoin, à s’attarder sur les détails et à s’immerger pleinement dans le monde d’Hadéa. Pour un jeu AA développé par un studio de taille modeste, la direction artistique est non seulement impressionnante, mais elle sert directement l’expérience de jeu et la philosophie du titre.
Une ambiance sonore immersive mais parfois en retrait
L’ambiance sonore de Hell is Us est l’un des points forts du jeu. Le sound design est particulièrement soigné et joue un rôle crucial dans l’exploration. Chaque pas de Rémi, le bruissement de la végétation ou le moindre bruit environnant est pensé pour guider le joueur et renforcer l’immersion. Dans ce contexte, la musique reste volontairement en retrait, afin de ne pas détourner l’attention et de laisser le joueur se concentrer sur l’environnement. Elle surgit principalement lors des moments épiques, comme les combats contre les boss ou certaines séquences intenses, souvent avec des sonorités électro qui accentuent la tension.
Le choix de placer la musique en second plan sert une philosophie claire : encourager l’observation et l’attention aux détails. Sans marqueurs de quêtes ni de cartes complètes, le joueur doit se fier au level design et aux indices sonores pour progresser. Ce duo entre sound design et level design crée une cohérence forte et renforce l’immersion dans Hadéa.
Cependant, tout n’est pas parfait. Les combats, malgré leur exigence, manquent un peu d’impact sonore. Les coups portés par Rémi ne transmettent pas toujours la nervosité ou la puissance que l’on pourrait attendre, que ce soit à la manette ou par le biais du sound design. Cela atténue légèrement l’intensité des affrontements, surtout lors des combats contre les Hollow Walkers.
Dans l’ensemble, l’ambiance sonore est très réussie. Elle soutient l’exploration, accompagne les moments de tension et sublime les phases épiques tout en respectant la noirceur et la gravité de l’univers du jeu. Le seul petit bémol reste le manque de sensation d’impact lors des combats, mais cela n’empêche pas Hell is Us de plonger le joueur dans une expérience auditive réfléchie et immersive.
Verdict : un jeu qui respecte l’intelligence du joueur
Hell is Us n’est pas seulement un jeu d’action-aventure, c’est une expérience pensée pour stimuler l’esprit du joueur et valoriser l’observation, la réflexion et la curiosité. Contrairement à la plupart des titres actuels, le jeu ne vous prend pas par la main. Chaque déplacement, chaque énigme et chaque découverte demande une attention réelle et une implication active.
L’exploration et la résolution des énigmes offrent un vrai sentiment de satisfaction. On se sent récompensé pour avoir pris le temps de comprendre les indices, d’observer les environnements et de réfléchir à chaque étape. Les mécaniques sont cohérentes, l’univers riche et immersif, et malgré quelques défauts, comme une tablette initialement peu intuitive ou un léger manque d’impact sonore dans les combats, le titre parvient à captiver et à accrocher durablement.
Si vous cherchez un jeu qui respecte votre intelligence, qui vous pousse à penser en tant que joueur et qui offre une expérience addictive sans vous guider constamment, Hell is Us est un choix parfait. Prêt à relever le défi et à explorer Hadéa avec curiosité et patience ? Alors ce jeu est fait pour vous.
- ✔ Une exploration intelligente qui mise sur l’observation et la réflexion du joueur
- ✔ Des énigmes complexes et addictives qui procurent un vrai sentiment de satisfaction
- ✔ Des combats symboliques et réfléchis mettant en avant les émotions humaines
- ✔ Un système d’armes évolutif et stratégique qui offre de la personnalisation
- ✔ Une direction artistique soignée qui soutient parfaitement l’exploration
- ✔ Une ambiance sonore immersive qui renforce l’atmosphère et l’immersion
- ✖ Un héros trop froid et distant, difficile à incarner émotionnellement
- ✖ Certains combats manquent de variété et les boss peuvent sembler brouillons
- ✖ La tablette et l’organisation des informations peuvent dérouter au début de l’aventure



