Test de Nioh 3 : Team Ninja signe son chef-d’oeuvre, et c’est sans appel

Nioh 3
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Il y a des jeux qui paraissent, suscitent un certain intérêt, puis disparaissent rapidement de l’actualité. Et il y a ceux qui s’installent durablement, qui occupent vos soirées et vos fins de semaine, au point de continuer à habiter vos pensées bien après avoir posé la manette. Nioh 3 appartient clairement à cette seconde catégorie.

Reçu chez Branchez-vous, nous y avons consacré près de 80 heures sur PS5, explorant en profondeur son système de combat exigeant et son univers inspiré du Japon féodal. Voici notre analyse complète après cette immersion prolongée, entre katana et shuriken.

Pour situer le contexte pour les non-initiés : Nioh, c’est la franchise de Team Ninja qui s’est taillé une solide réputation depuis le premier opus en 2017. Une formule qui combine l’action exigeante des Souls à un système de loot effréné façon Diablo, le tout saupoudré d’histoire japonaise authentique et de créatures du folklore nippon. Avec Nioh 2 en 2020, ils ont prouvé qu’ils savaient évoluer sans perdre leur identité. Entre-temps, le studio s’est aventuré sur d’autres terrains avec Stranger of Paradise, Wo Long et Rise of the Ronin. Des expériences intéressantes à des degrés variables, mais avec le recul, on se demande si ces projets n’étaient pas surtout des laboratoires pour affiner des idées destinées à Nioh 3. Parce qu’en jouant à ce dernier, on reconnaît ici et là des concepts testés dans ces titres, mais portés à une maturité qu’ils n’avaient pas atteinte avant. C’est là tout le talent d’un studio qui sait exactement où il s’en va.

Un éditeur de personnages qui dépasse toutes les attentes

Avant même de commencer à parler du gameplay, il faut s’arrêter deux minutes sur l’éditeur de personnages. On incarne Takechiyo Tokugawa, petit-fils d’Ieyasu Tokugawa, à la veille de devenir le troisième shogun de sa lignée. Malgré ce contexte historique précis, le jeu vous permet de personnaliser votre protagoniste avec un niveau de détail franchement impressionnant. La morphologie, les traits du visage, la coiffure, la tenue… et même, on n’invente rien, le type de sous-vêtements que votre personnage porte quand il se baigne dans les sources thermales. Est-ce que c’est essentiel au gameplay ? Absolument pas. Est-ce qu’on a passé une heure là-dedans avant de commencer ? Absolument oui. Ce genre de soin apporté aux détails les plus absurdes dit quelque chose sur le niveau de polish général du jeu.

Deux personnages en un : la grande idée de Nioh 3

La plus grande nouveauté de cette troisième entrée, et celle qui change vraiment tout à l’expérience, c’est la cohabitation entre un samourai et un ninja dans le même corps. En appuyant sur R2, on bascule instantanément d’un style à l’autre, chacun avec ses propres armes, ses mécaniques de combat distinctes et ses habiletés exclusives. Sur le papier, ça semble être une idée parmi d’autres. En pratique, c’est une révolution dans la manière dont on aborde chaque confrontation.

Le ninja mise entièrement sur la vitesse, l’esquive et l’agilité. Il se déplace à une allure qui donne le vertige, enchaîne les déplacements sans consommer de ki, et brille particulièrement dans les combats aériens. Son action R1 est une esquive enchaînable avec les attaques sans coût énergétique, ce qui crée un flow de combat extrêmement fluide et nerveux. Ce style vous force à penser en termes d’évitement plutôt que de blocage, ce qui représente un changement de mentalité significatif pour les vétérans de la série. Et puis il dispose de son arsenal de techniques ninjutsu : shurikens, kunais, pièges à chausse-trapes, cracheurs de feu, attaques élémentaires. Ces techniques fonctionnent comme des consommables, mais avec la particularité de se recharger via certaines actions en combat. Le jeu vous encourage donc à les utiliser sans retenue, contrairement à d’autres soulslike où on garde précieusement ses objets spéciaux pour une urgence qui n’arrive jamais.

Le samourai, lui, conserve tout ce qui faisait le sel des précédents Nioh. Les trois postures de combat : basse pour la vitesse et l’agilité, moyenne pour l’équilibre, haute pour la puissance brute. Chaque posture donne accès à un set de mouvements différent, et alterner entre elles de manière fluide reste une des signatures de la série. Le pouls de ki, cette mécanique où on presse R1 après une série d’attaques pour récupérer de l’énergie, est toujours là. Et en plus de tout ça, Nioh 3 lui ajoute un système de parade qui est franchement une des meilleures implémentations qu’on ait vues dans le genre depuis Sekiro. L’effet visuel au moment où ça s’active, le son qui accompagne un déflect réussi, les vibrations de la DualSense qui confirment le timing parfait… c’est une petite symphonie de satisfaction sensorielle. Il y a aussi un nouveau système de domination des arts martiaux : en attaquant et en bloquant, on remplit une jauge qui, une fois au maximum, permet de chaîner des attaques lourdes ou des arts martiaux sans consommer de ki. Si on joue bien, on peut créer des séquences d’attaques absolument dévastatrices.

Et au-delà du simple changement de style, le jeu intègre un mécanisme de contre intelligent : appuyer sur R2 au bon moment déstabilise l’ennemi, réduit son ki et vous donne une fenêtre d’opportunité. On a personnellement mis une bonne quinzaine d’heures avant de vraiment s’y mettre de façon régulière, et les quinzaine d’heures suivantes, on ne faisait pratiquement plus que ça tellement c’est satisfaisant à exécuter.

14 types d’armes : une profondeur de jeu littéralement absurde

Sept armes pour le samourai, sept pour le ninja. Katanas, katanas doubles, lances, haches, odachis, naginatas, poings pour le guerrier au fourreau. Epées ninja, épées ninja doubles, kusarigamas, tonfas, hachettes, bâtons doubles et griffes pour l’ombre furtive. Chaque type d’arme dispose de son propre arbre de compétences déblocable et de combinaisons de boutons entièrement personnalisables. On parle d’un niveau de profondeur qui dépasse largement tout ce qu’on a vu dans n’importe quel autre soulslike. Dans Dark Souls ou Elden Ring, une arme différente vous offre des animations et des statistiques différentes. Dans Nioh 3, une arme différente vous offre littéralement un jeu différent, avec sa propre philosophie de combat.

Prenez les kusarigamas, par exemple. Cette arme composée d’une faucille reliée à une chaîne et un poids a une portée variable, un style d’attaque unique, et des combinaisons de coups qui n’ont rien à voir avec ce qu’on fait avec des tonfas ou des griffes. Passer de l’une à l’autre demande un temps d’adaptation réel. Et multiplié par 14 types, ça représente une quantité de contenu purement mécanique vertigineuse. On a nos préférés, évidemment. On a passé la majorité de notre test avec le katana côté samourai pour sa polyvalence et le kusarigama côté ninja pour sa portée et son dynamisme. Mais on sait très bien qu’on n’a fait qu’effleurer la surface de ce que le système propose.

Il faut tout de même soulever un point : le style ninja est globalement un peu moins riche en profondeur que le samourai, parce qu’il n’hérite pas du système de postures. Certaines armes qui brillaient vraiment dans Nioh 2, comme les tonfas, paraissent légèrement amputées d’une partie de leur potentiel ici. Ce n’est pas un défaut majeur, mais les joueurs qui cherchent à pousser chaque arme dans ses derniers retranchements remarqueront qu’il y a davantage de couches à éplucher côté samourai. C’est une asymétrie voulue, et elle se justifie narrativement et conceptuellement, mais elle se sent quand même.

Des environnements ouverts : pas un monde ouvert, plusieurs

Team Ninja a beaucoup communiqué là-dessus avant la sortie, et on comprend pourquoi : la mode du monde ouvert peut aussi vite se retourner contre un studio qu’elle peut l’aider si c’est mal exécuté. Ici, la décision est entièrement justifiée et le résultat est franchement convaincant. Nioh 3 traverse quatre périodes historiques du Japon, Edo, Sengoku, Heian et Bakumatsu, à travers des zones ouvertes. Ce sont des zones vastes, mais conçues selon la même philosophie que les niveaux traditionnels de la série, c’est-à-dire comme des espaces denses, verticaux et labyrinthiques, simplement agrandis et mis bout à bout.

Le design en couloirs interconnectés est toujours là. Les raccourcis cachés qu’on déverrouille après avoir progressé, les multiples chemins vers un même objectif, les zones secrètes accessibles uniquement si on fait attention à son environnement : tout ça est présent, juste en plus grand. Et ça fait une différence énorme parce que ça évite l’écueil classique du monde ouvert qui ressemble à une grande pelouse avec des points d’exclamation partout. Les maps de Nioh 3 ont de la personnalité, de la verticalité, et récompensent vraiment la curiosité.

On peut grimper, sauter sur les toits, s’accroupir pour approcher les ennemis en mode furtif. Ces ajouts de mobilité changent vraiment l’approche tactique. Prendre de la hauteur sur un groupe d’ennemis avant d’attaquer, identifier les patrouilles pour éliminer les gardes isolés en silence… des options qui n’existaient pas dans les précédents opus et qui enrichissent considérablement le moment à moment de chaque zone.

Le jeu encourage vraiment l’exploration grâce à un système de niveau d’exploration particulièrement bien pensé. Chaque région a son propre compteur : plus vous fouinez (trouver des sanctuaires, des coffres, des collectibles, des points d’intérêt), plus votre niveau dans cette zone monte, ce qui se traduit en bonus passifs. De la vie supplémentaire, de la défense, de l’attaque. C’est une façon élégante de rendre l’exploration organique et gratifiante plutôt que de vous obliger à courir après des marqueurs arbitraires. Vous explorez parce que vous voulez devenir plus fort, et devenir plus fort vous donne envie d’explorer davantage. C’est un cercle vertueux qui fonctionne à merveille.

Cela dit, si vous êtes du genre à foncer droit sur l’objectif principal, attendez-vous à souffrir. Le jeu est honnête là-dessus : progresser dans des zones où les ennemis vous surpassent de dix niveaux est techniquement possible si vous êtes suffisamment habiles, mais impitoyable pour le reste d’entre nous. Pour notre part, on a nettoyé méthodiquement chaque carte avant de passer à la suivante, et on ne le regrette absolument pas.

La difficulté : exigeant, jamais injuste

Pas de sélecteur de difficulté. Ça ne surprendra personne vu l’historique de la série, mais ça vaut quand même la peine de le mentionner pour les non-initiés qui seraient tentés par leur première expérience Nioh. Le jeu va vous tuer, souvent, et parfois de manière spectaculairement humiliante. On a personnellement été envoyé au tapis par un ennemi banal dans un couloir parce qu’on avait baissé la garde après une bonne série de combats. Ces moments arrivent et ils piquent.

Mais la clé, c’est que Nioh 3 ne vous tue jamais de manière incompréhensible. Chaque mort vous apprend quelque chose. Vous avez mal géré votre ki et vous vous êtes retrouvé sans ressources au mauvais moment. Vous avez ignoré l’aura rouge qui indiquait une attaque non-bloquable. Vous avez sous-estimé la portée d’une attaque de boss. Chaque défaite est un enseignement, et quand vous finissez par triompher d’un boss qui vous a mis en échec pendant une heure, la satisfaction est difficile à égaler dans le médium.

Par rapport à Nioh 2, qu’on avait trouvé particulièrement brutal à certains moments, on a eu l’impression que Nioh 3 était un cran plus accessible. En grande partie grâce au système d’exploration qui permet de consolider sa puissance avant d’avancer. Mais soyons honnêtes : aller sur-levélisé aide, sans pour autant garantir quoi que ce soit. On a croisé des boss qui nous ont mis une raclée monstre alors qu’on avait vingt niveaux d’avance sur le niveau recommandé. Le jeu exige toujours une compréhension des mécaniques, pas juste des gros chiffres dans les stats. Et c’est tout à son honneur.

On notera aussi que le jeu débloque de nouvelles difficultés à la fin, avec des modificateurs importants et du loot de rareté supérieure pour les complétionnistes les plus masochistes. Il y a clairement des dizaines d’heures de challenge supplémentaire pour ceux qui veulent aller au bout de tout.

Le contenu : comptez large

Nioh 3 est monstrueusement long. Vraiment. On savait que la série avait tendance à être généreuse, mais ici c’est à un niveau différent. Nettoyer le premier open field nous a pris plus de 30 heures à lui seul, et encore sans avoir accès à certaines zones qui nécessitent des habiletés de déplacement obtenues plus tard dans l’aventure. Pour quelqu’un qui voudrait foncer dans l’histoire principale sans trop s’arrêter, on estime la durée quelque part autour de 40 heures. Mais si vous voulez vraiment tout voir, tout faire, explorer chaque recoin de chaque carte, compléter les missions secondaires et maîtriser plusieurs configurations de build différentes, prévoyez facilement 90 heures, très probablement plus.

En termes d’activités disponibles, le jeu est d’une générosité presque écrasante. Il y a les bases ennemies à libérer, des purgatorios mineurs qui servent de mini-donjons optionnels, des maîtres d’armes qui vous enseignent de nouvelles habiletés en échange d’une démonstration de compétence, des sources thermales cachées à dénicher dans chaque zone (toujours aussi apaisantes, et toujours aussi satisfaisantes à trouver), et une collection de créatures et de collectibles à débusquer. Les kodamas, petits esprits verts qui squattent dans des coins improbables, font leur grand retour évidemment. Mais il y a aussi des nouveautés comme les sunekosuri, des créatures qu’on doit poursuivre à travers le niveau avant qu’elles nous échappent, ou encore les chijiko qui nous lancent des défis d’adresse à distance.

Et par-dessus tout ça, il y a un système de missions secondaires accessibles depuis les sanctuaires, avec des histoires et des contextes propres qui enrichissent la narration globale du jeu. Du multijugeur avec des raids jusqu’à trois joueurs pour s’attaquer aux défis les plus coriaces en coopération. Des modes supplémentaires débloqués en nouvelle partie plus. Et les démons, une nouveauté qu’on préfère ne pas trop développer pour préserver la découverte, mais qui ajoute une couche supplémentaire à la meta de fin de jeu.

Les habiletés passives de samourai, ninja et guerrier méritent aussi une mention spéciale. Ce sont des bonus qu’on trouve en explorant et qu’on active en dépensant des textes également récupérés au fil de l’aventure. Les effets sont extrêmement variés, certains ajoutent un shuriken automatique à chaque esquive réussie, d’autres purifient les royaumes yokai, d’autres encore modifient fondamentalement comment une arme se comporte. C’est une couche de personnalisation supplémentaire qui donne envie d’expérimenter sans cesse.

Le bémol inévitable : le loot reste une relation amour-haine

Il faut être honnête. Le loot de Nioh 3, c’est encore beaucoup. Trop, par moments. Et comme on gère maintenant deux personnages avec leurs équipements respectifs, l’inventaire se retrouve saturé de matériel indésirable à une vitesse impressionnante. Team Ninja a tenté de mitiger la chose avec la collecte automatique d’objets et la possibilité d’éliminer automatiquement ceux en dessous d’un certain niveau de rareté, mais on passe quand même régulièrement plusieurs minutes à faire le ménage, à comparer des statistiques, à vendre la camelote accumulée. C’est un processus auquel on finit par s’habituer, mais il reste fastidieux.

C’est une mécanique héritée du genre qui va diviser les joueurs de manière assez prévisible. Ceux qui aiment le flux constant de nouveaux équipements, la petite montée d’adrénaline à chaque coffre ouvert, la quête perpétuelle du build parfait : ils vont adorer. Ceux qui trouvent la gestion d’inventaire pénible et préféreraient que le jeu les laisse se concentrer sur le combat : ils vont probablement grommeler régulièrement. On est personnellement dans le premier groupe, mais on comprend tout à fait les frustrations du second.

On met aussi une petite réserve sur le recyclage d’ennemis et de boss des épisodes précédents. C’est une tradition Nioh, et dans un sens, ça a une certaine logique pour une suite qui vise à être la conclusion d’une trilogie. Mais pour les vétérans de la série, croiser un boss qu’on a déjà battu deux fois dans les opus précédents enlève un peu du frisson de la découverte. Dans Nioh 2, ça commençait franchement à faire trop. Ici l’équilibre est meilleur grâce à la quantité de contenu véritablement nouveau, mais c’est tout de même perceptible et ça vaut la peine de le signaler.

Technique et direction artistique

Sur PS5, Nioh 3 propose deux modes visuels : performance à 60 images par seconde et graphismes à 30 images par seconde. On ne va pas tourner autour du pot : jouer à ce type de jeu en 30 fps, c’est se compliquer la vie sans raison valable. Le combat est trop rapide, trop précis dans ses exigences de timing pour qu’une fréquence d’images basse ne se fasse pas sentir. On a joué en mode performance du début à la fin et c’était le bon choix. La fluidité est généralement très bonne, avec quelques baisses de framerate dans certaines zones ouvertes, notamment la deuxième carte qui a tendance à être moins stable que les autres. Rien de rédhibitoire, mais c’est là et ça se remarque.

Visuellement, le jeu est beau, mais ne représente pas un bond générationnel notable par rapport à Nioh 2, qui était initialement sorti sur PS4. La direction artistique fait le travail avec des designs de personnages et de créatures très réussis, des décors variés et riches en détails culturels japonais. Les effets de particules lors des combats sont impressionnants, les animations sont fluides et lisibles. Mais techniquement, on est loin de ce qu’on est en droit d’attendre d’un exclusif next-gen. C’est un jeu qui aurait probablement pu tourner sur PS4 avec quelques compromis, et ça se ressent un peu dans la texture générale de l’image.

L’éditeur de personnages et les tenues qu’on récupère en jeu compensent en partie cette impression : le niveau de détail sur les armures est franchement impressionnant, et voir son personnage évoluer visuellement au fil des équipements qu’on ramasse reste un plaisir constant.

Là où il n’y a absolument aucune critique à formuler, c’est sur la bande sonore. Akihiro Manabe, déjà derrière la composition de Nioh 2, signe un travail remarquable. Les pièces ambiantes de l’exploration sont envoûtantes, évocatrices du Japon féodal sans jamais tomber dans le cliché. Et les thèmes de combat contre les boss font partie des meilleures musiques de jeux vidéo qu’on ait entendues depuis des années. Il y a des thèmes de boss qu’on a encore en tête des semaines après avoir terminé le jeu. C’est le genre de bande sonore qu’on télécharge pour l’écouter en dehors du jeu, et on l’a fait.

Notre verdict

On va être directs : Nioh 3, c’est le meilleur jeu de Team Ninja à ce jour, et fort probablement l’action-RPG le plus profond et le plus complet disponible sur le marché en ce moment. Le système de double style samourai et ninja apporte une fraîcheur et une richesse que les précédents opus n’avaient pas, et il est si bien intégré qu’on peine à imaginer y retourner sans cette dimension. L’intégration des environnements ouverts dans l’ADN de level design de la série est une réussite presque totale. Et la générosité en termes de contenu est franchement sans équivalent dans le genre.

C’est un jeu qui vous respecte assez pour ne pas vous tenir la main, mais qui vous récompense proportionnellement à l’effort que vous y investissez. Chaque heure passée dans Nioh 3 se traduit en maîtrise, en efficacité et en plaisir de jeu décuplé. Et avec plus de 90 heures de contenu pour un joueur exhaustif, vous en aurez pour votre argent.

Les bémols existent : un loot encore excessif et sa gestion fastidieuse, une progression visuelle timide pour un titre next-gen, un recyclage de contenu des épisodes précédents qui reste perceptible. Mais ce sont des détails face à l’ensemble. Nioh 3 est une démonstration de ce qu’accomplit un studio qui maîtrise parfaitement son art et refuse de se reposer sur ses acquis. C’est le genre de jeu qui redéfinit les standards de son genre, et ça ne se voit pas si souvent.

18/20
Points forts
  • Le système double samouraï / ninja révolutionne l’approche des combats et enrichit chaque affrontement.
  • 14 types d’armes avec arbres de compétences dédiés offrant une profondeur mécanique exceptionnelle.
  • Level design en zones ouvertes dense, vertical et intelligemment interconnecté.
  • Système d’exploration gratifiant avec bonus passifs encourageant la curiosité.
  • Contenu massif (80 à 90+ heures) avec missions secondaires, raids coop et nouvelles difficultés.
  • Bande sonore magistrale et combats extrêmement satisfaisants manette en main.
Points faibles
  • Loot toujours trop abondant avec une gestion d’inventaire fastidieuse.
  • Progression visuelle timide pour un titre exclusivement next-gen.
  • Recyclage perceptible de certains ennemis et boss des opus précédents.
  • Style ninja légèrement moins profond que le samouraï en termes de mécaniques avancées.

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