Six ans. C’est le temps qu’il aura fallu entre l’annonce de Pragmata lors du showcase PlayStation de 2020 et sa sortie effective. Six ans de silence relatif, de reports, de spéculations, et d’une attente qui avait fini par transformer ce jeu en quelque chose de presque mythologique dans l’esprit de certains joueurs. Dans ce genre de situation, deux issues sont possibles : soit le jeu sort et déçoit tout le monde parce que les attentes ont eu le temps de devenir irréalistes, soit il sort et surprend parce que personne ne savait vraiment ce qu’il allait trouver. Avec Pragmata, Capcom a réussi quelque chose d’assez remarquable : livrer un jeu qui ne cherche pas à impressionner, qui ne cherche pas à être le jeu de l’année, mais qui fait exactement ce qu’il promet avec une cohérence et une maîtrise qui font du bien.

Ce n’est pas un chef-d’oeuvre. Ce n’est pas le jeu qui va définir une génération. Mais c’est le genre de jeu qui existait davantage il y a quinze ans, avant que les grosses productions ne deviennent toutes soit des épopées de cinquante heures, soit des services en ligne sans fin. Un jeu d’action concentré, bien construit, qui se termine et qu’on a envie de recommencer. Une nouvelle propriété intellectuelle de Capcom dans un marché saturé de suites et de remasters. Et pour toutes ces raisons, Pragmata mérite qu’on s’y attarde sérieusement.
L’histoire : une relation qui porte le jeu
Dans un futur proche, l’humanité s’est installée sur la Lune et exploite la fibralune, une ressource capable de répliquer n’importe quel objet comme une imprimante tridimensionnelle géante. Hugh, astronaute spécialiste envoyé en mission pour investiguer une série de dysfonctionnements dans la colonie, arrive sur place pour trouver les installations désertes et en état de chaos. Un séisme a tout chamboulé, le personnel a disparu, et les intelligences artificielles qui gèrent la colonie semblent avoir développé des comportements qui dépassent leur programmation initiale.

Dans ce contexte hostile, Hugh fait la rencontre de Diana, une androide à l’apparence d’une fillette, désignée comme une pragmata, terme qui définit une entité artificielle conçue pour fonctionner en symbiose avec un humain. Diana semble être au coeur du mystère qui a paralysé la colonie, et les deux protagonistes vont devoir apprendre à se faire confiance pour comprendre ce qui s’est passé et trouver un moyen de s’en sortir.
L’histoire de Pragmata s’inscrit dans une tendance narrative qui a marqué la génération précédente de jeux : la relation paternofiliale comme fil conducteur émotionnel. The Last of Us, God of War, BioShock Infinite, les références sont nombreuses et Capcom ne s’en cache pas. Mais ce qui distingue Pragmata de ces influences, c’est sa sensibilité japonaise particulière, plus retenue, moins portée sur les grands éclats dramatiques, plus attentive aux petits moments qui construisent progressivement l’attachement entre les personnages.
Hugh est un protagoniste inhabituel dans le contexte des jeux d’action modernes. Il est fondamentalement bon, patient, attentionné. Il ne porte pas de fardeau tragique, il ne cherche pas à se racheter d’une faute passée. C’est simplement quelqu’un qui fait son travail et qui prend soin de la créature étrange et attachante qu’il a trouvée dans ce désert lunaire. Cette bonté ordinaire est désarmante dans un genre qui a tendance à préférer les antihéros torturés.

Diana, elle, vole littéralement chaque scène dans laquelle elle apparaît. Son ignorance du monde humain, sa curiosité sans filtre, ses réactions imprévisibles face aux situations qu’elle ne comprend pas encore créent des moments d’une douceur inattendue. Les interactions entre les deux personnages dans le hub central du jeu sont parmi les moments les plus mémorables de l’expérience, et on aurait voulu qu’il y en ait davantage. La relation entre Hugh et Diana aurait gagné à être développée sur un chapitre supplémentaire, à avoir plus de temps pour respirer et s’approfondir. C’est probablement le reproche le plus sincère qu’on puisse adresser à la narration du jeu.
La thématique des intelligences artificielles rebelles est traitée avec une sobriété qui contraste avec l’hystérie habituelle du genre. Pragmata ne cherche pas à faire peur avec ses IA, il cherche à poser des questions sur la nature de la conscience, sur ce qui constitue l’identité, sur la frontière entre outil et être. Ces questions ne reçoivent pas toujours de réponses satisfaisantes, mais le fait qu’elles soient posées avec sincérité plutôt qu’utilisées comme prétexte à de l’action donne au jeu une texture narrative qu’on n’attendait pas.
Le gameplay : une idée simple, exécutée avec intelligence
Pragmata est un jeu de tir à la troisième personne sans système de couverture. Hugh se déplace librement dans l’espace, esquive les attaques ennemies plutôt que de se cacher derrière des murs, et fait usage d’un arsenal de quatre familles d’armes qui couvrent différentes portées et différents styles d’engagement. Jusqu’ici, rien de révolutionnaire. C’est la mécanique centrale qui distingue Pragmata de la concurrence : le hackage.

Diana peut pirater les robots ennemis pour exposer leurs points faibles. Ce piratage prend la forme d’un mini-jeu de grille qui s’active en maintenant la gâchette de visée. Une grille apparaît à l’écran avec différents noeuds disposés selon une configuration spécifique à chaque ennemi, et on navigue sur cette grille avec les quatre boutons principaux de la manette, en cherchant à atteindre les noeuds importants dans le bon ordre pour déclencher l’effet de piratage voulu.
Ce qui rend ce système particulièrement brillant, c’est qu’il fonctionne en parallèle du déplacement et du tir. On peut naviguer sur la grille de Diana pendant qu’Hugh se déplace pour esquiver des projectiles et continue à tirer sur d’autres ennemis. Les deux actions se déroulent simultanément, contrôlées par les mêmes touches mais dans deux registres différents. Sur le papier, ça semble être une recette pour la confusion totale. En pratique, ça devient naturel étonnamment vite, et une fois qu’on a intégré le rythme du système, le jeu prend une dimension tactique et dynamique qui lui est entièrement propre.

Capcom a fait une décision de design cruciale en n’essayant pas de complexifier ce système au-delà du raisonnable. Il y a de nouvelles variables qui s’ajoutent au fil des niveaux, de nouveaux types de noeuds qui produisent des effets différents, de nouveaux ennemis qui résistent à certaines approches de piratage. Mais l’escalade de complexité reste toujours dans une zone jouable et accessible. Le jeu n’essaie jamais de vous impressionner par sa profondeur mécanique au détriment du plaisir immédiat. C’est une retenue qu’on apprécie à sa juste valeur.
L’arme principale de Hugh a des munitions infinies mais surchauffe après une utilisation prolongée. Pendant qu’elle refroidit, on peut pirater un ennemi pour lui causer des dégâts supplémentaires via Diana. Ce cycle naturel entre les deux modes d’action crée un rythme de combat qui s’installe rapidement et qui est constamment satisfaisant à exécuter. On n’attend jamais de recharger en regardant un compteur descendre. On profite du temps de refroidissement pour faire quelque chose d’utile, et ce quelque chose est justement le coeur mécanique du jeu.
Le système de progression qui entoure ce gameplay central est solide et bien pensé. Les armes se débloquent et s’améliorent progressivement, les noeuds de piratage disponibles se multiplient et permettent de construire des configurations adaptées à différents styles de jeu, les habiletés de déplacement s’enrichissent au fil de l’histoire pour ouvrir de nouvelles zones dans les niveaux déjà visités. C’est une structure de progression propre, lisible, qui ne noie pas le joueur sous des systèmes de chiffres mais qui donne toujours une raison de continuer à explorer et à améliorer son personnage.

Le hub central mérite une mention particulière. Cette base souterraine qui sert de point de départ entre chaque niveau n’est pas qu’une interface de menus déguisée. C’est un espace vivant où Diana interagit avec les colectibles qu’on ramène de chaque mission, où des conversations optionnelles entre les deux personnages se déclenchent selon la progression, où on peut personnaliser l’équipement d’Hugh et de Diana et accéder à des épreuves de compétence assez exigeantes pour les joueurs qui veulent pousser leur maîtrise du système de combat à ses limites. Revenir à la base entre chaque niveau n’est jamais une corvée. C’est presque une récompense.
Les limites du level design
Les niveaux de Pragmata sont linéaires. Pas seulement dans le sens où il y a un chemin principal à suivre, mais dans le sens où l’espace est rarement ouvert et les possibilités de déplacement latéral ou d’exploration vraiment libre sont limitées. C’est une décision cohérente avec le contexte de la colonie lunaire, où des couloirs pressurisés et des structures modulaires constituent l’essentiel de l’architecture. Mais elle crée parfois une sensation d’avancer dans un tube plutôt que d’explorer un monde.
Capcom compense cette linéarité par une densité de contenu intéressante dans chaque niveau. Des collectibles cachés dans des recoins qui demandent d’observer attentivement l’environnement. Des défis de combat optionnels qui récompensent la maîtrise du système de piratage. Des puzzles environnementaux simples mais satisfaisants. Des zones accessibles uniquement après avoir débloqué certaines habiletés, qui donnent une raison de revenir dans les niveaux déjà complétés. Cette couche de contenu secondaire transforme ce qui aurait pu être une expérience purement linéaire en quelque chose de plus dense et plus généreux.

Le seul problème de level design qui revient trop souvent et qui finit par irriter, c’est la structure répétitive des objectifs principaux dans chaque niveau. Trouver plusieurs clés pour ouvrir une porte. Ce schéma se répète dans quasiment chaque zone, avec des variations cosmétiques qui ne changent pas la logique fondamentale de la progression. C’est une paresse de design qui contraste avec le soin apporté au reste du jeu, et qui se remarque d’autant plus que tout le reste est bien construit.
Technique : solide sans être éblouissante
Pragmata avait été présenté en 2020 comme un jeu de nouvelle génération visuellement impressionnant. Six ans plus tard, le résultat est honnête mais n’atteint pas les sommets que la présentation initiale laissait espérer. Le RE Engine, rebaptisé pour l’occasion Reach for the Moon Engine dans un clin d’oeil au contexte du jeu, fait du bon travail mais ne produit pas ici les résultats spectaculaires qu’il a livrés sur Resident Evil Requiem ou Street Fighter 6.
Sur PS5, deux modes visuels sont disponibles. Le mode Performance cible les 60 images par seconde en 1440p, avec des compromis visibles sur la qualité des textures des cheveux de Diana et une illumination moins sophistiquée. Le mode Résolution ajoute le ray tracing et maintient une fréquence d’images entre 40 et 50 par seconde tout en conservant la résolution 1440p, ce qui est un résultat respectable pour la charge de calcul impliquée. On a joué principalement en mode Performance pour la fluidité qu’il offre pendant les combats, avec quelques passages en mode Résolution pour apprécier l’impact du ray tracing sur les environnements métalliques de la colonie lunaire.

Il y a des moments où le flou de mouvement est excessif et où la distance de rendu dans les zones les plus ouvertes laisse à désirer. Ces limitations ne nuisent pas au plaisir de jeu, mais elles rappellent que Pragmata est un projet qui a eu une histoire de développement complexe et dont certains aspects techniques n’ont peut-être pas bénéficié de tout le temps de finition nécessaire.
La direction artistique compense largement ces limitations techniques. La colonie lunaire est visuellement cohérente et crédible, avec une architecture qui mélange l’utilitaire industriel et le design futuriste de manière convaincante. Les designs des robots ennemis sont variés et mémorables. Et Diana, malgré les compromis sur ses cheveux en mode Performance, est un personnage visuellement expressif dont les animations faciales contribuent directement à l’attachement qu’on développe pour elle.
Le doublage français est de bonne qualité, particulièrement pour Diana dont la voix capture parfaitement l’innocence curieuse du personnage. La bande sonore soutient efficacement l’atmosphère sans être particulièrement mémorable.
Durée et contenu post-jeu
Pragmata est court. L’histoire principale se boucle en sept heures environ pour un joueur qui progresse normalement sans chercher à tout compléter. Pour quelqu’un qui fonce droit vers la fin, on peut probablement descendre en dessous de six heures. Dans un marché où les jeux d’action AAA proposent souvent vingt heures minimum de contenu principal, cette brièveté peut sembler problématique.
Mais il y a deux nuances importantes. La première, c’est que ces sept heures sont denses et bien rythmées, sans remplissage, sans séquences qui s’étirent artificiellement. Chaque niveau apporte quelque chose de nouveau au système de jeu, chaque confrontation de boss est distincte, et on n’a jamais l’impression que le jeu cherche à gagner du temps. La deuxième, c’est que le contenu post-jeu est substantiel et bien conçu.

Une fois l’histoire terminée, le mode Signal Inconnu se déverrouille. Il introduit de nouvelles armes, des versions améliorées des boss existants avec des comportements plus complexes, de nouveaux costumes, et une série d’épreuves supplémentaires qui testent la maîtrise des mécaniques de jeu dans des conditions particulièrement exigeantes. Atteindre les 100% de complétion en incluant tout ce contenu post-jeu représente environ vingt heures de jeu. La Nouvelle Partie Plus et le mode de difficulté Lunatique, qui transforme l’expérience en quelque chose de nettement plus sévère, complètent l’offre pour les joueurs les plus engagés.
À 59,99 dollars pour l’édition standard, la proposition est honnête si on prend en compte l’ensemble du contenu disponible. Une démo gratuite est également disponible sur toutes les plateformes, ce qui permet de tester le jeu avant d’acheter, une pratique qu’on apprécie toujours de voir.
Ce qu’on retient
Pragmata est le genre de jeu qu’on pensait avoir perdu. Pas une saga interminable, pas un service en ligne, pas un monde ouvert de quatre-vingts heures. Un jeu d’action bien construit, avec une idée centrale originale exécutée avec intelligence, une histoire courte mais sincère, et la générosité de proposer une démo pour que chacun puisse se faire sa propre opinion avant d’acheter.
Il a des défauts réels. Les niveaux sont trop couloir trop souvent, la structure des objectifs se répète avec une monotonie regrettable, et la relation entre Hugh et Diana aurait mérité plus de temps pour s’épanouir pleinement. Mais dans tout ce qu’il fait, Pragmata le fait bien. Il ne cherche pas à impressionner, il cherche à divertir et à toucher, et sur ces deux objectifs il réussit avec une cohérence qui est plus rare qu’il n’y paraît.
Dans un catalogue 2026 qui commence déjà à être chargé, Pragmata est une nouvelle propriété intellectuelle courageuse portée par un studio qui sait parfaitement ce qu’il fait. C’est suffisant pour en faire l’une des bonnes surprises de l’année.
Note : 18 / 20
Ce qu’on a aimé : le système de piratage et de tir simultané original et bien exécuté, la relation entre Hugh et Diana attachante et sincère, un rythme de progression propre sans remplissage inutile, le hub central vivant et agréable à fréquenter, un contenu post-jeu solide avec le mode Signal Inconnu, une nouvelle IP courageuse dans un marché de suites.
Ce qu’on a moins aimé : des niveaux trop linéaires et couloir, la structure répétitive des objectifs principaux dans chaque niveau, la relation entre les protagonistes qui aurait mérité plus de développement, des limitations techniques visibles par rapport aux autres productions Capcom récentes.



