Certains projets vidéoludiques naissent d’une frustration légitime. Face au report de GTA 6 à mai 2026, The Precinct de Fallen Tree Games promettait de combler le vide en nous mettant dans la peau d’un policier novice. Une inversion des rôles séduisante qui rappelle d’ailleurs une anecdote savoureuse : GTA lui-même était initialement conçu comme un jeu de « flic », avant que Rockstar ne réalise que jouer du bon côté de la loi était… profondément ennuyeux. The Precinct confirme malheureusement cette intuition originale.
Nick Cordell Jr., héros malgré lui d’Averno
L’histoire débute de façon classique : Nick Cordell Jr. débarque tout frais sorti de l’académie dans le commissariat d’Averno, métropole fictive où corruption et criminalité font bon ménage. Son père, ancien policier assassiné dans des circonstances troubles, hante encore les couloirs du poste. Kelly, vétéran blasé qui a servi avec papa Cordell, conseille immédiatement au rejeton de faire profil bas pour survivre dans cette jungle urbaine.
Mais notre héros n’écoute que son sens du devoir. Dès la remise de son manuel de procédures, il se lance corps et âme dans sa mission : nettoyer les rues d’Averno et démanteler les réseaux criminels qui gangrènent la ville. Une intrigue qui sent bon les séries policières des années 90, avec son cortège d’archétypes éculés.
Les dialogues, présentés via des écrans statiques agrémentés d’illustrations fixes, oscillent entre doublage anglais inégal et textes français approximatifs. Le casting rassemble tous les clichés du genre : le flic proche de la retraite, le partenaire qui cache ses secrets, les collègues véreux… On devine leurs répliques avant même qu’ils ouvrent la bouche. L’absence de cinématiques en 3D trahit immédiatement le budget serré, loin des productions Rockstar.

Un travail de flic, avec ses vraies contraintes
Là où The Precinct ose sortir des sentiers battus, c’est dans sa structure rigide. Fini la liberté totale des sandbox criminels : ici, on respecte religieusement les horaires de service. Chaque journée débute invariablement dans la salle de briefing du commissariat, où quatre missions différentes nous sont proposées.
Patrouilles à pied dans les quartiers chauds, chasse aux véhicules mal garés, surveillance aérienne en hélicoptère, démantèlement de gangs… Le choix influe sur la zone d’intervention et le type de délits rencontrés. Une mécanique intelligente qui simule le quotidien policier avec ses rotations, ses spécialisations, ses objectifs chiffrés.
Le manuel de procédures devient rapidement notre bible. Contrôler les papiers d’identité, fouiller les suspects selon un protocole strict, utiliser la force de manière proportionnelle… Chaque interaction respecte une hiérarchie légale qui détermine notre progression. Bien procéder rapporte de l’expérience, mal agir nous pénalise. On peut même déléguer la paperasse administrative si le côté bureaucratique nous rebute.
Cette approche réaliste créé des situations inédites. Surprendre quelqu’un en train de tagger un mur justifie une amende pour vandalisme. Mais si le suspect devient agressif et tente de fuir, l’escalade change la donne : ordre vocal d’arrêt, corps-à-corps pour le maîtriser, usage du taser, de la matraque ou de l’arme de poing selon la dangerosité. Chaque décision pèse sur notre évaluation finale.
Quand la routine policière vire au cauchemar répétitif
Malheureusement, cette rigidité devient rapidement étouffante. Les menus contextuels pour attribuer les charges (possession de stupéfiants, fuite, trouble à l’ordre public…) s’accumulent à chaque interpellation. Après quelques heures, apposer des contraventions ou fouiller des dealers ressemble plus à du travail de gratte-papier qu’à du divertissement vidéoludique.
La progression narrative aggrave le problème. Pour avancer dans l’enquête principale, il faut récolter des preuves contre les têtes des gangs Quijada et Serpientes, plus un tueur en série psychopathe. Mais ces indices ne tombent qu’aléatoirement pendant les patrouilles de routine. Résultat : on peut enchaîner trois ou quatre services complets pour une seule piste, le dernier boss exigeant carrément douze preuves différentes.
Cette dilution artificielle transforme la progression en corvée. D’autant que les tâches annexes (retrouver 20 objets volés, participer à des courses illégales, réaliser des sauts acrobatiques) puisent sans vergogne dans le catalogue des activités open-world les plus rebattues.
Une technique qui fait honte à la profession
The Precinct accumule les problèmes techniques comme un mauvais flic collectionne les bavures. L’intelligence artificielle part régulièrement en vrille : votre partenaire Kelly disparaît au milieu d’une mission, obligeant à l’attendre planté comme un piquet ; les renforts appelés (véhicules supplémentaires, hélicoptères, bandes à clous) se révèlent souvent inutiles ; plusieurs délits se chevauchent sans possibilité de résolution claire.
La conduite automobile patine littéralement. Les véhicules de patrouille glissent sur l’asphalte comme sur une patinoire, rendant les poursuites à haute vitesse hasardeuses. Les collisions buggent régulièrement, plantant la voiture dans le décor ou sous le bitume. Les ateliers de réparation existent mais restent parfaitement inutiles tant les dégâts se réparent automatiquement.

Les poursuites à pied souffrent d’animations grossières qui nous ramènent à l’époque PlayStation 2. Mais le pire reste absolument les fusillades, d’un archaïsme confondant. Le système de visée avec L2 et le stick analogique semble programmé par un stagiaire malveillant. Impossible de savoir si on vise juste, même après avoir maximé toutes les compétences de Cordell.
Les ennemis oscillent entre passivité totale (restant plantés sous les balles) et agressivité soudaine (nous abattant en trois tirs). Le système de couverture existe, on peut changer d’armement et se réapprovisionner dans le coffre de la voiture, mais rien n’y fait : la précision reste un mystère jusqu’aux crédits de fin.
Averno, ville sans âme
La cité fictive manque cruellement de personnalité. Malgré une carte de taille raisonnable, aucun quartier ne marque les esprits, aucun lieu ne surprend par son originalité. Le design urbain reste dans le générique le plus plat, sans cette patte visuelle qui rendait Liberty City ou Vice City mémorables.
Quelques effets climatiques (pluie, brouillard, éclairages nocturnes) rattrapent partiellement l’ensemble, notamment grâce au style cartoon en cel-shading qui donne une cohérence esthétique au tout. Les reflets sur les flaques, les jeux de lumière des gyrophares, la destruction limitée de l’environnement apportent une touche de modernité bienvenue. Mais cela ne suffit pas à masquer la pauvreté générale du level design.
Des missions principales qui manquent de punch
Les six confrontations avec les chefs de gangs, censées constituer les temps forts narratifs, déçoivent par leur manque d’inspiration. Poursuites sur les toits, évacuation de zones piégées depuis un hélicoptère, infiltrations nocturnes… Toutes ces séquences « spéciales » souffrent de la même fadeur que le reste, sans aucun moment mémorable qui justifierait qu’on se redresse dans son canapé.
Le problème vient en partie de l’action hors véhicule, clairement le maillon faible du gameplay. Les phases de tir, pourtant cruciales dans ce type de production, accusent une rigidité qui rappelle les pires heures du genre. Même les mini-jeux de récupération d’endurance (appuyer sur un bouton au bon moment) ou les corps-à-corps (marteler une touche) trahissent un manque d’inspiration flagrant.
Verdict
Au final, The Precinct illustre parfaitement cette catégorie frustrante de jeux qui avaient tout pour réussir mais ratent l’essentiel par négligence. L’idée de base, incarner un policier dans un univers GTA-like, reste excellente. La structure contraignante du travail en service aurait pu créer une expérience originale et immersive.
Mais entre gameplay répétitif, problèmes techniques à la pelle (promis résolus par un mystérieux patch day-one), et réalisation générale bâclée, le résultat déçoit amèrement. Les 11 à 13 heures nécessaires pour boucler l’histoire principale s’étirent péniblement, et l’envie de continuer après les crédits reste nulle.
Pour 40 dollars, on peut trouver infiniment mieux. The Precinct restera comme un « aperitif » raté en attendant GTA 6, acceptable uniquement pour les plus désespérés des fans du genre. Un policier novice qui aurait vraiment mérité plus d’entraînement avant de descendre sur le terrain.
13/20



