Certains jeux vous marquent par leur action effrénée, d’autres par leurs graphismes époustouflants. Two Falls (Nishu Takuatshina) fait partie de cette catégorie plus rare : les œuvres qui vous poursuivent par la justesse de leur propos. Développé par le studio Unreliable Narrators, ce walking simulator ose s’attaquer à un sujet brûlant, la colonisation du Canada au XVIIe siècle avec une approche qui tranche radicalement avec les récits habituels.
Deux regards, une même terre
L’idée de départ séduit d’emblée. Plutôt que de choisir un camp, Two Falls nous propose d’incarner successivement deux protagonistes aux visions du monde diamétralement opposées. Jeanne, colone française égarée dans l’immensité canadienne avec son fidèle chien Capitaine, incarne la figure du colon perdu, questionnant progressivement ses certitudes européennes. En face, Maikan, jeune chasseur innu, voit ses terres ancestrales souillées par des esprits maléfiques, métaphore saisissante de la résistance de la nature face aux bouleversements.

Cette dualité aurait pu tourner au manichéisme facile. C’est tout l’inverse qui se produit. Les développeurs, eux-mêmes d’origine indigène, évitent soigneusement les écueils du « gentil sauvage contre méchant colon ». Jeanne n’est pas une conquérante brutale mais une femme désorientée, en quête de spiritualité. Maikan n’est pas un sage mystique mais un homme en colère, tiraillé entre tradition et adaptation. Cette nuance fait toute la richesse du récit.
L’art de la contemplation
Autant le dire d’emblée : Two Falls assume totalement sa nature de walking simulator. Pas de fusillades, pas de puzzles tarabiscotés, encore moins de système de progression classique. Ici, on marche, on observe, on dialogue, on réfléchit. Une approche qui peut rebuter les amateurs d’action, mais qui sert parfaitement le propos contemplatif du jeu.
Car c’est bien dans cette lenteur assumée que Two Falls puise sa force. Chaque interaction, caresser, ramasser des herbes, examiner un totem religieux, contribue à construire un carnet de bord culturel fascinant. Les descriptions changent selon le personnage incarné, offrant un double prisme de lecture sur le même environnement. Une leçon d’histoire déguisée qui ne donne jamais l’impression d’un cours magistral.
Les quelques séquences d’action se résument à des poursuites où il suffit de maintenir une touche enfoncée pour courir. Décevant ? Pas vraiment. Two Falls n’a jamais prétendu révolutionner les mécaniques de jeu. Il mise tout sur l’émotion et la réflexion, quitte à frustrer les joueurs en quête de défis techniques.
Des choix qui résonnent
Là où le jeu surprend, c’est dans la portée de ses choix narratifs. Pas de branchements scénaristiques complexes comme dans un Mass Effect, mais des décisions morales qui façonnent subtilement l’évolution psychologique des protagonistes. Maikan gardera-t-il sa méfiance envers les étrangers ou s’ouvrira-t-il au dialogue ? Jeanne s’enfermera-t-elle dans ses certitudes religieuses ou acceptera-t-elle d’autres formes de spiritualité ?
Ces questions donnent un poids inattendu aux interactions, transformant chaque conversation en moment de vérité. On se surprend à peser chaque réponse, conscient qu’elle dit quelque chose de notre vision du monde autant que de celle du personnage.
Une réalisation en demi-teinte
Visuellement, Two Falls puise dans l’esthétique picturale popularisée par Firewatch. Couleurs chatoyantes, éclairages doux, textures peintes : l’ensemble dégage une atmosphère chaleureuse malgré la dureté du propos. Les paysages canadiens, entre prairies enneigées et forêts denses, invitent naturellement à la contemplation.
Mais la réalisation technique accuse quelques faiblesses criantes. Si Jeanne, Maikan et Pierre (un chasseur français ambivalent particulièrement réussi) bénéficient de modélisations soignées, certains personnages secondaires semblent sortis d’un cauchemar de potier débutant. Les assaillants français, en particulier, affichent des visages si grotesques qu’ils cassent momentanément l’immersion. Heureusement, ces passages restent rares.
L’excellence sonore
C’est dans la conception audio que Two Falls révèle son véritable talent. Rarement un jeu aura si bien capturé l’essence d’un environnement naturel. Crépitements de feu de camp, bruissements de feuilles, appels d’animaux lointains : chaque détail sonore contribue à tisser un cocon sensoriel remarquable.
La bande musicale alterne intelligemment entre mélodies indigènes traditionnelles et ambiances plus contemporaines, accompagnant naturellement les moments clés sans jamais s’imposer. Les voix, bien que limitées en quantité, sonnent juste et respectent les particularités culturelles de chaque personnage. Une réussite technique qui compense largement les faiblesses visuelles.
Verdict
Two Falls n’impressionnera personne par sa complexité mécanique ou ses prouesses techniques. Mais il réussit là où tant d’autres échouent : raconter une période historique douloureuse avec justesse et empathie. Pour qui accepte de ralentir le rythme et d’écouter, le jeu offre une expérience narrative rare, loin des raccourcis habituels sur la colonisation.
Certes, l’antagoniste principal tombe dans la caricature du méchant de service, et quelques longueurs ternissent parfois l’expérience. Mais ces défauts s’effacent devant la sincérité du propos et la qualité de l’écriture. Two Falls nous rappelle que le jeu vidéo peut être un formidable vecteur de transmission culturelle, à condition d’y mettre les formes et le respect.
Un murmure plutôt qu’un cri, mais qui résonne longtemps après la fin des sept chapitres. Pour une première œuvre, Unreliable Narrators signe un coup d’essai remarquable qui mérite qu’on s’y attarde.
14/20



