La récente vague de jeux utilisant Unreal Engine 5 a été marquée par des performances techniques décevantes, suscitant des interrogations sur le moteur graphique d’Epic Games. Des titres comme Mafia: The Old Country, Metal Gear Solid Delta et The Elder Scrolls IV: Oblivion ont été pointés du doigt pour leurs problèmes d’optimisation.
La réponse de Tim Sweeney
Lors d’une interview organisée après l’Unreal Fest en Corée du Sud, Tim Sweeney, le directeur d’Epic Games, a apporté une réponse nuancée à ces critiques. Selon lui, la problématique ne viendrait pas du moteur lui-même, mais de son implémentation par les studios de développement.
« La cause principale est l’ordre de développement », a expliqué Sweeney. « Beaucoup de studios développent d’abord pour du matériel haut de gamme et laissent l’optimisation et les tests bas niveau pour la fin. Idéalement, l’optimisation devrait commencer tôt, avant la création complète du contenu. »
Les solutions proposées
Face à ces défis techniques, Epic Games annonce mettre en place deux axes d’amélioration : renforcer la compatibilité du moteur avec une optimisation automatisée sur tous les appareils, et élargir la formation des développeurs pour que l’optimisation précoce devienne une pratique habituelle.
« Si nécessaire, nos ingénieurs peuvent intervenir », a ajouté Sweeney, soulignant la nécessité d’une collaboration plus étroite entre développeurs et concepteurs du moteur.
Un défi qui touche toute l’industrie
Les jeux mentionnés ne sont pas les seuls concernés. Des titres comme Wuchang: Fallen Feathers et Black Myth Wukong ont également rencontré des difficultés techniques similaires. Cette situation soulève des questions plus larges sur les cycles de développement actuels, souvent contraints par des impératifs de sortie précoces.
La réponse d’Epic Games, bien que techniquement fondée, a été perçue par certains comme une tentative de rejeter la responsabilité sur les développeurs.



