Kôna : le mystère à la sauce québécoise

Quelque chose se trame dans le nord du Québec… Les développeurs de Parabole, un studio de jeux vidéo installé à Québec, sont à pied d'oeuvre pour produire Kôna, un jeu d'aventure et d'exploration se déroulant dans un environnement encore inexploité.

Rien ne va plus pour Carl Faubert. Cet ancien combattant devenu détective devait simplement rencontrer le patron d’une mine de cuivre installée dans le nord du Québec. Mais une fois arrivé sur place, Faubert constate qu’il devra plutôt résoudre un mystère. Le jeu, en développement depuis près de deux ans, a récemment été présenté à Boston dans le cadre de la vitrine Made in Unity, du nom de l’engin graphique sur lequel Kôna s’appuie.

«Kôna est un conte interactif surréel et épisodique qui se passe dans les années 1970 au nord du Québec. Le joueur incarne un détective privé qui doit rencontrer un homme d’affaires. En arrivant là-bas, il se rend compte que le patron de la mine n’est pas au rendez-vous, et découvre des gens pris dans les glaces du Nord», confie Alexandre Fiset au bout du fil. M. Fiset est l’un des trois instigateurs du projet qui regroupe maintenant sept personnes.

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Alors que plusieurs jeux du genre comportent des éléments d’horreur ou de survie, M. Fiset précise Kôna tente principalement de développer sa trame narrative. «Oui, il y aura certains aspects à surveiller, comme la protection contre le froid ou les attaques de bêtes sauvages, et on y ajoutera des éléments de suspense et de mystère. Nous, on dit que c’est un jeu d’aventure, et le joueur rencontrera plusieurs types de mécaniques au fil du temps.»

Un univers original

Les gens de chez Parabole sont par ailleurs fiers de leur univers : peu de jeux s’intéressent à la nordicité, et encore moins au folklore québécois. Il y a bien The Long Dark, qui se déroule dans le Nord canadien, mais Alexandre Fiset précise qu’à l’exception de l’environnement où évolue le joueur, tout sépare les deux titres. «Nous n’avons pas d’obligation de manger ou de dormir, par exemple», dit-il, alors que The Long Dark force le joueur à se démener pour survivre dans un hiver hostile.

«On trouvait qu’en choisissant l’époque des années 1970, il y avait beaucoup d’éléments que nous pouvions ajouter en arrière-plan, et cela nous donnait l’occasion d’offrir un contexte historique développé.»

«On trouvait qu’en choisissant l’époque des années 1970, il y avait beaucoup d’éléments que nous pouvions ajouter en arrière-plan, et cela nous donnait l’occasion d’offrir un contexte historique développé. On pense entre autres à la fameuse motoneige jaune, à la musique, ou encore à la narration francophone qui a bien sûr été enregistrée par des Québécois», mentionne M. Fiset.

«Ailleurs, dans le monde du jeu vidéo, les gens n’ont pratiquement jamais été exposés à ce genre d’univers. Nous, on mélange ça avec plein de choses, mais d’entrée de jeu, c’est ce qui nous différencie des autres.»

Kôna se présente aussi sous une formule épisodique en quatre parties, chacune durant environ 1h30. Le premier épisode doit être lancé d’ici les six prochains mois, confie M. Fiset en entrevue, alors que les indications données lors de la campagne de sociofinancement sur Kickstarter parlaient plutôt du mois de novembre. Une fois ce premier épisode sorti, les autres suivront au rythme d’environ un par année. Le jeu devrait ainsi être complet en 2019.

Question de gros sous

Parlant de Kickstarter, le financement participatif fut essentiel pour que Parabole puisse voler de ses propres ailes sur le plan monétaire. Les 44 000 $ ainsi recueillis ont permis d’obtenir une aide d’environ 330 000$ de la part du Fonds des médias du Canada, après que le projet eut été refusé au premier tour des candidatures présentées à l’organisme fédéral. Cet argent a entre autres permis de faire passer le nombre d’employés de trois à sept. «Nous étions trois pendant un an; il y avait des choses que nous ne pouvions pas faire. On va chercher à l’extérieur, mais quand tu n’as pas de budget, le résultat est de qualité moindre que si tu magasines avec un cachet.»

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Cet argent donne aussi l’occasion d’ajouter le code nécessaire pour que les propriétaires de casques de réalité virtuelle puissent eux aussi explorer le jeu. «Pour nous, c’est un peu pour flasher», reconnaît M. Fiset. «On trouve ça cool comme technologie et le jeu s’y prête bien. On s’entend que la majorité de notre public jouera avec un écran standard, mais ça ne coûte pas si cher à sortir. Si ça n’était pas cool, ou si c’était cher, on ne l’aurait pas fait.»

Québec, ville de jeux vidéo

Établi à Québec, dans le quartier Saint-Roch, le studio Parabole côtoie bon nombre de noms bien connus dans le domaine du jeu vidéo, qu’il s’agisse de petits studios, ou de grands, comme Beenox.

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«Les autres studios qui ont démarré il y a trois ans, tout comme nous, sont encore là aujourd’hui. Chacun a son créneau, et leurs affaires vont bien. L’écosystème à Québec est plus petit qu’à Montréal, mais tout aussi prospère», affirme M. Fiset.

Il n’y a d’ailleurs pas qu’au Québec que Kôna attire l’attention : le studio rentre d’une tournée promotionnelle à Boston. «Partout où l’on va, les gens capotent», assure M. Fiset. «En fait, les plus grosses critiques nous viennent de Québécois. Ils croient que le jeu ne se vendra pas, mais ce qu’ils ne savent pas, c’est que lorsque nous allons à l’étranger, les gens trouvent vraiment intéressant de découvrir la neige, une chose qu’ils n’ont jamais touchée dans un jeu. Je crois que nous aurons un bon marché, ne serait-ce qu’en se fiant à la campagne Kickstarter.»

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