Super Mario Run ralentit sa course à 50 millions

Nintendo annonce aujourd'hui que Super Mario Run a été téléchargé 50 millions de fois depuis son lancement. Le jeu aurait toutefois perdu du terrain selon les estimations de la firme Sensor Tower.

C’est avec fierté que Nintendo a d’abord souligné cette nuit que son premier jeu iOS avait franchi cette étape importante par le biais du compte Twitter dédié à Super Mario Run. Pour célébrer son succès, les utilisateurs ont reçu en cadeau 10 tickets de défi pour le mode Toad Rally.

«Nous célébrons les 50 millions de téléchargements! Pour remercier tous ceux qui ont téléchargé le jeu, nous vous offrons à tous 10 tickets de défi gratuitement», annonce Nintendo dans les notifications de Super Mario Run. «Utilisez-les pour profiter au maximum du défi Toad!»

Mais tandis que le jeu est parvenu à franchir le cap des 40 millions de téléchargements en seulement 4 jours, il lui fallu 3 journées pour gagner les 10 millions de joueurs supplémentaires. Qui plus est, selon les statistiques de la firme Sensor Tower rapportées par Quartz, tout porte à croire que le célèbre plombier soit en perte de vitesse.

Nintendo peut espérer que le lancement de Super Mario Run en Chine lui permettra de sauver les apparences.

Alors qu’elle était l’application la plus performante en terme de revenus dans la plupart des marchés au lendemain de son lancement, Super Mario Run a cédé sa place en Allemagne, aux États-Unis et en France, ou il occupe désormais la 5e position. Au Royaume-Uni, le jeu a chuté en 6e position. À Hong Kong, on le retrouve maintenant au 15e rang. Mais la perte la plus importante frappe fort chez Nintendo même, au Japon, où Super Mario Run a été relégué au 23e rang.

C’est un secret de polichinelle pour quiconque ayant fréquenté les réseaux sociaux la semaine dernière : bien des joueurs ont été frustrés d’apprendre que la portion gratuite du jeu ne leur permettait même pas de compléter le Monde 1. Selon les firmes App Annie et Sensor Tower, Super Mario Run aurait ainsi enregistré de 16 à 21 millions de dollars US en revenus pour ses quatre premier jours – ce qui représente un taux de conversion qui se situe entre 4 à 8%.

Nintendo peut espérer que le lancement de Super Mario Run en Chine, autre important territoire où le jeu n’est toujours pas commercialisé, lui permettra de sauver temporairement les apparences. Mais manifestement, le contraste d’un jeu gratuit incomplet et d’une formule tout-inclus à 13,99$ CA (ou 9,99€) semble trop important pour une majorité de consommateurs habitués de payer leurs jeux mobiles à des prix moins élevés.

Peut-être l’entreprise révisera-t-elle sa stratégie avant le lancement de Super Mario Run prévu sur Android quelque part en 2017.

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