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Les tendances de l’industrie du jeu vidéo pour 2016

Par Tristan Geoffroy – le dans Actualités
Chaque année, les «experts» en tous genres rivalisent de clairvoyance pour vous présenter les tendances à venir en se basant sur une analyse exhaustive des marchés, des technologies en développement, des compagnies et des modes.

Loin de me considérer comme tel, je vais cependant essayer de vous donner mes impressions sur ce qui pourrait animer l’industrie du jeu vidéo en 2016. Portrait d’une année qui sera riche (comme d’habitude) en rebondissements et en annonces…

Le joueur change de profil

On peut s’attendre à des outils de conception encore plus intuitifs et généralisés dans un plus large nombre de produits grand public.

Amorcée il y a déjà quelques années, l’évolution du profil du joueur type sera drastiquement opposée aux sacrosaints stéréotypes généralement acceptés.

Avec désormais une proportion égale de femmes et d’hommes qui jouent, l’industrie a finalement compris l’intérêt d’offrir des expériences pouvant plaire autant aux unes qu’aux autres, et ce quelque soit le genre. On peut donc s’attendre à de plus nombreux jeux mettant en vedette des personnages féminins ou au moins des deux genres.

L’activité des amateurs de jeu a aussi évolué et ce n’est désormais plus une minorité marginale de créatifs qui désire avoir leur input dans le jeu. Aujourd’hui, tout le monde veut créer son avatar, son univers, voire carrément son jeu ou son expérience. On peut donc s’attendre à des outils de conception encore plus intuitifs et généralisés dans un plus large nombre de produits grand public. 

La tendance s’est même transférée auprès de la scène indie qui, après avoir connu une mini-apocalypse, renaît de ses cendres avec des studios jouant désormais dans la cour des grands. Tout en ayant conservé leurs structure et moyens d’origine, les concepteurs de No Man’s Sky, Hello Games pour ne nommer qu’eux, finalisent le développement de leur titre astronomique à 11 personnes!

Tournoi du jeu League of Legends disputé à Paris en mai dernier (Photo : Helena Kristiansson).
Tournoi du jeu League of Legends disputé à Paris en mai dernier (Photo : Helena Kristiansson).

Il en va de même pour le eSport qui transforme les amateurs de jeu vidéo en spectateurs avides de performances virtuelles, quelle que soit la plateforme. Le jeu vidéo retransmis à la télé est une réalité en Corée du Sud depuis des années et la tendance frappera le grand public du monde occidental de plein fouet via une offre toujours plus large de services.

Guerre ouverte entre acteurs de la réalité virtuelle et augmentée?

Qui l’eut cru? Les casques dont tout le monde se moquait il y a à peine 10 ans, se muteront-ils en objet de convoitise en 2016? C’est du moins ce qu’espèrent désormais de nombreux gros joueurs de l’industrie. Que ce soit Sony avec PlayStation VR (alias Morpheus), Facebook avec l’Oculus Rift, Valve et HTC avec le Vive, Samsung avec son Gear, Avegant avec le mini casque Glyph, Razer et son OSVR ou encore Microsoft qui mise sur la réalité augmentée avec son HoloLens, les écrans vont encore une fois de plus essayer d’amener le consommateur ailleurs. Fini l’augmentation des résolutions, on parle désormais de stéréoscopie et immersion.

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Ceux qui espéraient, en secret ou pas, voir disparaître les câbles qui s’enchevêtrent sur et sous nos bureaux peuvent continuer à espérer très fort. L’arrivée de ces périphériques, aussi gourmands en énergie qu’en données, ajoutera encore leur pierre à l’édifice du chaos filaire de nos environnements de travail et de jeux.

Attendez-vous donc à une offre qui devrait être anormalement opulente et variée pour la sortie de ces nouvelles plateformes.

La mutation des jeux, plus grands et riches, sous forme de services

La taille des univers de jeux et leur complexité ne cessent d’augmenter. Pourtant, les studios eux ne peuvent suivre la cadence, un peu à l’image de la hausse de l’inflation versus celle des salaires. Il convient donc de trouver des alternatives afin de rendre ces environnements plus grands, mais aussi plus intéressants. L’apport des technologies logicielles permettant la création procédurale (automatisée) et la création d’expériences via des systèmes et boucles de jouabilité interreliés (systémique), garantira des jeux à géométrie variable en fonction des attentes des joueurs. 

Désormais, vendre un jeu, ce n’est plus vendre un produit, mais un service. Rien de tel que d’accrocher les consommateurs en les conservant dans un écosystème.

Il en va de même avec l’offre de titres disponibles sur les différentes plateformes d’ores et déjà sur le marché sans compter les nouvelles qui vont se développer. Désormais, vendre un jeu, ce n’est plus vendre un produit, mais un service. Rien de tel que d’accrocher les consommateurs en les conservant dans un écosystème.

De plus, l’amélioration de la qualité des services de distribution numérique tels que Steam, Xbox Live ou encore celle des services de jeux dans le nuage comme PlayStation Now, amènera encore plus les grands groupes à développer leur propre service (comme Uplay pour Ubisoft ou Origin pour EA).

Cette transformation menant le jeu vidéo d’une industrie de produits à une industrie de service a déjà frappé la musique et le cinéma. Les nouveaux marchés du jeu vidéo ne seront que plus facilement atteignables de la sorte et l’on parle ici de monstres tels que la Chine et l’Inde. En effet, malgré les récentes annonces promettant une nouvelle génération de consoles, il est fort à parier que la distribution et les services de jeux multiplateformes vont se multiplier afin de permettre une consommation de produits sans avoir à acheter la plateforme nécessaire. À suivre…

Et vous, vos prédictions pour 2016, quelles sont-elles?

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Tristan Geoffroy

Né à Marseille dans le sud de la France, Tristan est venu s'installer à Montréal en 1992 afin d'y continuer ses études en Tourisme, avant de se consacrer à sa plus vieille passion : les ordinateurs et les jeux vidéo. Il est notamment connu au Québec pour avoir été coanimateur, chroniqueur et recherchiste à l’émission M. Net.