UNIVRSE veut inventer le futur collectif de la réalité virtuelle

UNIVRSE: et si le futur de la VR se vivait ensemble?
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Avec Bodyverse à OASIS immersion, le studio barcelonais UNIVRSE montre une autre vision de la réalité virtuelle: moins solitaire, plus collective, plus physique. Rencontre avec Frederic Sanz, cofondateur de l’entreprise, autour d’un marché encore jeune, mais déjà en train de chercher son langage.

Le métavers n’est pas mort, il a simplement changé d’adresse

Il y a quelques années, on nous annonçait un futur où chacun vivrait une partie de sa vie dans un casque, depuis son salon. Concerts virtuels, réunions d’avatars, appartements numériques, bureaux flottants: le métavers semblait prêt à avaler le quotidien.

Puis le soufflé est retombé. Ou plutôt, il s’est déplacé.

Pour Frederic Sanz, cofondateur et directeur des opérations d’UNIVRSE, le pari n’était pas de convaincre les gens de rester chez eux avec un casque sur la tête. C’était presque l’inverse: leur donner une raison de sortir, de prendre le métro, de se rendre dans un lieu physique et de vivre une expérience qu’ils ne pourraient pas reproduire seuls à la maison.

C’est cette philosophie que l’on retrouve derrière Bodyverse et Black Mirror, les nouvelle expérience présentées, à Montréal.

Mais celle ci ne sont seulement des expositions en immersion. C’est aussi un aperçu d’une industrie en construction.

Une entreprise née à Barcelone, entre jeu vidéo et création numérique

UNIVRSE est basé à Barcelone, une ville qui possède déjà un important bassin de talents liés au jeu vidéo, à l’animation, à la 3D et aux industries créatives. Dans notre entretien, Frederic Sanz décrit une équipe internationale, composée de profils venus de plusieurs pays, mais aussi fortement ancrée dans l’écosystème catalan et espagnol.

La société est encore jeune, mais son développement a été rapide. UNIVRSE a été officiellement créée en 2022. Dès ses débuts, l’entreprise a travaillé sur des projets d’envergure, notamment avec le FC Barcelone, avant d’élargir son terrain de jeu à des expériences internationales.

L’histoire ressemble presque à une blague de créateurs: une entreprise montée à Barcelone par des fondateurs de différentes origines, qui gagne sa vie en vendant des choses qui n’existent pas encore. Mais cette blague résume bien le métier. UNIVRSE ne vend pas seulement des images. Elle fabrique des mondes temporaires, des espaces numériques dans lesquels des visiteurs peuvent marcher, interagir et ressentir quelque chose ensemble.

C’est une nuance importante. On ne parle pas ici de réalité virtuelle comme simple gadget. On parle d’un format culturel et industriel qui cherche encore ses règles.

Le “Photoshop” de la réalité virtuelle collective

L’un des points les plus intéressants de la discussion avec Frederic Sanz concerne XRoam, la plateforme développée par UNIVRSE pour créer, déployer et gérer des expériences de réalité virtuelle en libre déplacement.

Sanz utilise une image très parlante: pour que le marché atteigne une vraie masse critique, il faut des outils. Tant que chaque expérience doit être fabriquée comme une pièce unique, à la main, avec une lourdeur technique énorme, l’industrie reste limitée. Pour produire plus de contenus, former plus de studios et permettre à plus de lieux d’exploiter ce type d’expérience, il faut une infrastructure.

C’est là que XRoam entre en scène. L’outil ne sert pas seulement à créer des expériences. Il sert aussi à les opérer. Dans une salle de VR multi-utilisateur, il ne suffit pas de lancer un programme dans un casque. Il faut suivre la position de chaque visiteur, synchroniser les avatars, gérer les mains, les interactions, les déplacements, la sécurité, le rythme d’entrée et de sortie, et s’assurer que le tout reste stable avec des dizaines de personnes.

Autrement dit: la magie dépend d’une plomberie invisible.

UNIVRSE veut donc jouer sur deux tableaux. D’un côté, l’entreprise reste un studio de création. De l’autre, elle développe une plateforme qui peut être utilisée par d’autres créateurs et opérateurs. Ce double rôle peut sembler étrange, mais Sanz le défend comme une force: les expériences produites par UNIVRSE servent de vitrine pour la technologie, tandis que chaque projet améliore les outils.

C’est une logique d’atelier: on fabrique l’objet, mais on affine aussi les instruments qui permettront à d’autres de fabriquer les leurs.

Bodyverse et Black Mirror comme démonstration technique

Pour le visiteur, l’expérience est avant tout un voyage immersif. Pour l’industrie, c’est aussi un test grandeur nature.

La portion VR repose sur une déambulation libre. Les visiteurs avancent dans un espace réel tout en voyant un monde virtuel. Ils peuvent observer leurs mains, interagir avec certains éléments et ressentir la présence des autres participants. Ce n’est pas un film que l’on regarde. Ce n’est pas non plus un jeu vidéo classique. C’est un espace partagé qui emprunte à plusieurs langages à la fois.

L’un des éléments techniques importants est l’utilisation de marqueurs projetés plutôt que de marqueurs imprimés. Dans plusieurs expériences de VR en libre déplacement, des motifs physiques sont installés sur les murs pour aider les casques à comprendre leur position dans l’espace. Le problème, c’est que ces marqueurs peuvent casser l’ambiance visuelle.

Ici, les marqueurs sont intégrés à l’environnement projeté. Ils deviennent une partie du décor, tout en permettant aux casques de suivre précisément les visiteurs. Pour un lieu immersif qui travaille déjà avec des projections, cela ouvre une porte: il devient possible de fusionner plus naturellement projection, scénographie et réalité virtuelle.

Le résultat n’est pas seulement plus élégant. Il est aussi plus flexible pour les opérateurs. Une même salle pourrait accueillir différents contenus sans devoir réinstaller physiquement des marqueurs imprimés à chaque fois.

Une rigueur scientifique dans un monde imaginaire

C’est un aspect essentiel pour le futur de ces expériences. La réalité virtuelle ne servira pas seulement à divertir. Elle pourra aussi devenir un outil d’apprentissage, de médiation scientifique, de patrimoine, d’éducation ou de sensibilisation.

Frederic Sanz évoque d’ailleurs des projets en Espagne où la réalité virtuelle est utilisée pour intéresser des étudiants au patrimoine historique. L’idée est simple: on apprend autrement quand on ressent physiquement une situation, quand on peut se déplacer dans un contexte, quand un sujet abstrait devient un lieu.

C’est peut-être là que la VR collective peut trouver un rôle plus durable. Pas seulement impressionner, mais transformer la façon d’entrer dans un sujet. Faire comprendre par le corps avant de passer par l’explication, avant que les hologrames rentre dans la danse.

La réalité virtuelle en est encore aux frères Lumière

La phrase la plus forte de notre échange arrive lorsqu’il compare l’état actuel de la réalité virtuelle aux débuts du cinéma. Selon lui, même si des expériences comme Bodyverse ou Black Mirror peuvent sembler déjà très avancées, le langage en est encore à ses premières bobines.

L’image est juste. Le cinéma n’est pas devenu Interstellar le lendemain de l’arrivée de la caméra. Il a fallu plus d’un siècle pour inventer ses genres, ses rythmes, ses codes, ses niches, ses grands publics, ses marges, ses films d’auteur, ses blockbusters et ses documentaires.

La VR collective pourrait suivre une trajectoire semblable, mais accélérée. Aujourd’hui, beaucoup d’expériences doivent encore rester lentes, sécurisées, accessibles. On évite que les gens courent, se heurtent, se désorientent. On invente les règles de circulation avant de filmer la course-poursuite.

Mais demain? On peut imaginer des expériences sportives, des documentaires immersifs, des récits historiques, des aventures collectives, des concerts hybrides, des formations professionnelles ou des voyages dans des environnements impossibles.

La question n’est plus seulement: que peut-on montrer en VR?
La vraie question devient: que peut-on faire vivre?

Entre lieu physique et visiteurs à distance

UNIVRSE ne renonce pas pour autant à l’idée d’un métavers. Mais la vision est plus hybride que celle qui dominait il y a quelques années.

Sanz imagine des expériences où certains visiteurs seraient physiquement présents dans une salle, tandis que d’autres pourraient se connecter à distance sous forme d’avatars. Une personne pourrait marcher dans un espace immersif à Montréal pendant qu’une autre la rejoint depuis Tokyo. Certains vivraient l’expérience dans un lieu, d’autres depuis chez eux, et les deux réalités pourraient se croiser.

Ce futur n’est pas encore totalement là. Mais il donne une idée de la direction: la frontière entre divertissement, jeu, événement, apprentissage et présence sociale. Un peux comme dans le film Ready Player One.

La VR ne remplacerait pas les lieux physiques. Elle les prolongerait. Elle leur ajouterait des portes invisibles.

Montréal comme terrain d’accueil

Avec Bodyverse à OASIS immersion et Black Mirror dans le Vieux-Port, Montréal devient un lieu important pour observer cette évolution. Sanz reste prudent: il ne présente pas Montréal comme le seul laboratoire mondial de ces technologies. Barcelone, par exemple, possède aussi un public et un écosystème très actifs autour de ces expériences. New York va aussi accueillir l’exposition Black Mirror.

Mais Montréal possède plusieurs atouts: un public curieux, des lieux capables d’accueillir des formats immersifs, une culture de festivals, une industrie du jeu vidéo et un réseau créatif déjà familier avec les images numériques. La où l’on peut voir comment ces formats passent de la démonstration technologique à une vraie proposition culturelle.

Le futur du divertissement sera peut-être moins solitaire

Pendant longtemps, la réalité virtuelle a souffert d’une image solitaire: une personne seule, casque sur la tête, coupée du monde. Les expériences multi-utilisateurs changent cette perception. Elles ajoutent de la présence, du partage, des réactions communes, parfois même une forme de vulnérabilité. On ne vit pas seulement une simulation. On la traverse avec d’autres.

C’est ce qui rapproche petit a petit ces expériences du spectacle vivant, du cinéma, du parc thématique et du jeu vidéo, sans se confondre totalement avec aucun de ces formats.

UNIVRSE avance dans cet entre-deux. L’entreprise ne prétend pas avoir déjà trouvé la forme finale. Elle construit plutôt les outils, les expériences et les infrastructures d’un langage qui commence à peine à apprendre à parler.

Et si Sanz a raison, nous ne sommes pas à la fin de la réalité virtuelle, ni même au milieu. Nous sommes encore devant l’écran blanc, au moment où les premières images commencent à bouger.

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