Non, les gamers ne sont pas tous des ti-gars

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L’Entertainment Software Association, qui constitue en quelque sorte la Chambre de commerce des principaux éditeurs de jeux vidéo, a récemment publié son rapport annuel sur l’état de l’industrie. Voici quelques-unes des conclusions que l’on peut tirer de sa lecture et surtout de sa comparaison avec les rapports des années 2013, 2012, 2011, 2009 et 2008, qui sont toujours disponibles sur le site de l’organisme.

Qui peut bien colporter ce stéréotype quand il y a de bonnes chances pour que le colporteur, sa sœur ou sa mère jouent aussi souvent que n’importe quel ado?

Tout le monde joue

En 2013, 59% des Américains jouaient sur une plateforme quelconque, et la famille moyenne comptait deux gamers qui se partageaient l’accès à au moins une console, un PC ou un téléphone intelligent destinés au jeu.

De plus, à tous les ans depuis 2008, le rapport de l’ESA contient une variation de l’affirmation suivante : «Les femmes de 18 ans et plus représentent une proportion significativement supérieure de la population des joueurs que les garçons de 17-18 ans et moins.»

En 2013, les proportions respectives étaient de 36% pour les femmes adultes et de 17% pour les garçons. Et la proportion de femmes dans la population totale des joueurs oscille entre 45% et 48% depuis trois ans.

C’est donc à se demander d’où provient le stéréotype du ti-gars mal ajusté qui joue dans le sous-sol de ses parents pour ne pas avoir à interagir avec ses semblables. Qui peut bien colporter ce stéréotype quand il y a de bonnes chances pour que le colporteur, sa sœur ou sa mère jouent aussi souvent que n’importe quel ado?

Les joueurs rajeunissent-ils?

Quelque chose de bizarre semble s’être produit en 2012. En effet, selon les chiffres de l’ESA, l’âge moyen des gamers a chuté de 7 ans d’un coup. D’un vénérable vétéran de 37 ans en 2011, le joueur moyen est devenu un blanc-bec de 30 ans l’année suivante. Et ce résultat ne semble pas découler d’une simple aberration statistique puisque les chiffres de 2008 et de 2009 présentent des gamers moyens âgés de 35 ans et un pourcentage de mineurs relativement bas parmi la population des joueurs (18% à 25%), tandis que ceux publiés en 2013 et 2014 présentent une population beaucoup plus jeune, à 30 ou 31 ans d’âge moyen et 29% à 32% de mineurs.

Qu’est-ce qui peut expliquer cela? Peut-être un changement de méthodologie. Jusqu’en 2011, le sondage mené par Ipsos MediaCT pour le compte de l’ESA interrogeait 1 2007nbsp;familles possédant une console ou un PC utilisé pour jouer, tandis que depuis 2012, on parle de plus de 2 000 «familles représentatives», et cette année on spécifie que parmi celles-ci ce sont les chefs de famille et les gamers les plus actifs qui ont été interrogés. Le joueur de 16 ans ayant souvent plus de temps à consacrer à son passe-temps favori que celui de 43 ans, les chiffres reflètent peut-être ce changement.

Chose certaine, si l’on peut se méfier des détails, il reste que le joueur moyen est un adulte, et depuis longtemps. Un autre clou dans le cercueil du stéréotype.

Les magasins de détail ont raison de s’inquiéter

Voici une idée reçue qui, elle, est bien soutenue par les chiffres : les magasins de détail souffrent de la concurrence de la distribution électronique.

Si vous possédez des actions d’une chaîne de détaillants de jeux, vous feriez peut-être mieux d’avoir une conversation avec votre conseiller financier.

Malgré les lancements de la Xbox One et de la PlayStation 4 et la première année complète sur le marché de la Wii U, les ventes de jeux physiques pour consoles ont chuté d’un quart entre 2012 et 2013, soit de 8,1 milliards de dollars US à 6,1 milliards. Il s’agit de la plus forte baisse jamais enregistrée et d’une cinquième dégringolade de suite depuis le sommet de 11,7 milliards en 2008.

En termes d’unités, ce sont près de 25 millions de copies en moins qui ont été vendues en 2013 qu’en 2012, et tout juste la moitié de ce qui avait été enregistré en 2008.

La bonne nouvelle, c’est que la vente en ligne, les achats intégrés aux applications de jeux pour platesformes mobiles et les abonnements ont connu une hausse vertigineuse, passant de 6,7 milliards en 2012 à 9 milliards en 2013, ce qui est (tout juste) assez pour empêcher l’industrie de connaître une troisième baisse consécutive de ses ventes globales.

Conclusion

Nous partageons notre loisir avec la majorité de nos concitoyens et de nos concitoyennes. Et au Québec, des milliers de personnes gagnent leurs vies grâce aux jeux vidéo. Alors la prochaine fois qu’on vous dira que vous perdez votre temps, n’hésitez pas à répandre la bonne nouvelle.

Par contre, si vous possédez des actions d’une chaîne de détaillants de jeux, vous feriez peut-être mieux d’avoir une conversation avec votre conseiller financier.

Si vous êtes curieux, consulter l’étude complète (une vingtaine de pages remplies de graphiques attrayants).

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