Team Asano a construit sa réputation sur les jeux de rôle au tour par tour. Bravely Default, Octopath Traveler, Triangle Strategy, les remakes de Dragon Quest, chacun de ces projets portait la même signature : une maîtrise totale des mécaniques classiques du JRPG, une direction artistique soignée, et cette capacité rare à évoquer les grandes aventures d’une époque révolue sans jamais se contenter de les copier. Alors quand le studio a annoncé qu’il délaissait les combats au tour par tour pour se lancer dans l’action en temps réel avec The Adventures of Elliot: The Millenium Tales, la question était légitime : est-ce que cet équipe allait réussir à transporter sa magie dans un genre qu’il n’avait jamais vraiment exploré ?
La réponse, après une trentaine d’heures passées à traverser quatre époques avec Elliot et sa fée Faie, est oui. Pas sans réserves, mais oui.
L’histoire et l’univers : une aventure qui traverse les âges
Elliot est un aventurier réputé qui part sauver le royaume de Huther. Ça commence comme un récit qu’on a déjà vu mille fois, et puis le jeu ouvre ses vraies cartes assez rapidement : ce qui semblait être une quête classique se transforme en un périple qui s’étend sur plus de mille ans, traversant quatre époques distinctes avec leurs propres civilisations, leurs propres intrigues et leurs propres personnages. La comparaison avec Chrono Trigger s’impose naturellement, et Team Asano ne s’en cache pas.


Faie, la fée qui accompagne Elliot tout au long de l’aventure, est bien plus qu’un simple guide. Elle participe activement aux combats, aide à résoudre des énigmes et développe une relation avec le protagoniste qui donne de la substance à l’ensemble. Le duo fonctionne bien, et les dialogues entre les deux personnages ont ce léger humour et cette chaleur qui caractérisent les productions de ce studio.
Chaque époque a ses propres fils narratifs et ses propres personnages, et certaines quêtes secondaires complétées dans une époque peuvent avoir des répercussions dans les suivantes. C’est une mécanique de cause à effet qui aurait pu être développée davantage, mais qui ajoute une dimension de cohérence et d’interdépendance appréciable à l’ensemble du monde de jeu.
Un monde ouvert avec une liberté surprenante
L’une des qualités les plus agréables de The Adventures of Elliot, c’est la liberté qu’il accorde au joueur presque dès le début. Contrairement à beaucoup de jeux d’action-RPG qui guident la main jusqu’à ce que toutes les mécaniques soient introduites, Elliot vous lâche dans son monde avec une confiance désarmante. On peut s’aventurer dans des donjons principaux avant le moment prévu, découvrir des armes de haut niveau en explorant des zones optionnelles, emprunter des chemins détournés qui récompensent la curiosité.

Le système de carte mondiale encourage cette exploration de manière intelligente. Dès qu’on s’aventure un peu en dehors du chemin principal, la carte commence à signaler des points d’intérêt, des donjons optionnels, des coffres cachés, des grottes à explorer. C’est une façon élégante de dire au joueur qu’il y a toujours quelque chose à découvrir sans le forcer à aller chercher quoi que ce soit. On se retrouve régulièrement à dévier de l’objectif principal simplement parce qu’un nouveau point vient d’apparaître sur la carte et qu’on veut voir ce qu’il cache.
Le voyage temporel entre les quatre époques est géré avec une simplicité remarquable. On ouvre la carte, on cherche un point de voyage rapide dans l’époque qui nous intéresse, on appuie sur un bouton. Pas d’animation interminable, pas de rituel à effectuer. C’est instantané et ça encourage à utiliser cette mécanique librement plutôt que de la réserver aux moments narrativement importants.
Le combat : des bases solides, un potentiel qui n’est pas entièrement exploité
Le système de combat est le coeur battant de l’expérience, et il faut l’aborder avec des attentes calibrées. Ce n’est pas la profondeur mécanique d’un Sekiro ou d’un Nioh. C’est quelque chose de plus proche de l’esprit des Zelda classiques, plus accessible, plus orienté vers la lecture des patterns ennemis et la gestion des ressources que vers la précision millimétrée des soulslike.

On peut porter sept armes dont deux équipées simultanément avec la possibilité de toutes les changer à la volée via un menu rapide. Chaque arme a ses propres applications tactiques, et le jeu crée régulièrement des situations où alterner entre différents types d’armes est la solution la plus efficace. Une épée pour les combats rapprochés, une lance pour les ennemis qui gardent leurs distances, un outil spécifique pour certains types d’adversaires. Cette variété d’arsenal donne aux combats une dimension tactique légère mais présente.
Le bouclier permet de bloquer les attaques, mais il dispose d’une jauge d’endurance qui se vide rapidement si on l’utilise comme réflexe systématique plutôt que comme outil ponctuel. On peut également acquérir une esquive active qui facilite considérablement la gestion des combats plus intenses. La fée Faie participe aux affrontements avec ses propres attaques et des pouvoirs magiques qui peuvent être utilisés offensivement, défensivement, ou pour résoudre des énigmes environnementales. Ces pouvoirs ne sont jamais obligatoires pour progresser, mais ceux qui s’y investissent trouveront un niveau de richesse tactique supplémentaire.
Le vrai point fort du système de combat, c’est les magilites. Ce sont des cristaux qu’on équipe sur chaque arme de manière indépendante, dans une limite définie, et qui ajoutent toutes sortes d’avantages : augmentation des dégâts critiques, réduction du temps de charge, ajout d’un élément de glace ou de feu, génération d’effets pyrotechniques sur les ennemis. Ce système permet de créer des configurations et des synergies entre différents types d’armes, et il est suffisamment riche pour donner envie d’expérimenter plutôt que de simplement équiper ce qui donne les meilleurs chiffres.

Là où le bât blesse, c’est dans la variété des animations. Chaque arme ne dispose que d’une animation d’attaque standard et d’une animation d’attaque chargée. Sur la durée, cette répétition crée une certaine monotonie dans les combats ordinaires, une sensation de marteler les mêmes boutons jusqu’à ce que l’ennemi tombe. Les effets des magilites et la variété de l’arsenal atténuent le problème, mais il ne disparaît jamais complètement. Des combos débloquables, des animations supplémentaires ou des mouvements spéciaux liés à certaines armes auraient transformé ce système en quelque chose d’encore plus satisfaisant sur la durée.
Les boss : le meilleur du jeu
Si les combats ordinaires souffrent parfois de répétitivité, les affrontements contre les boss sont une autre histoire. Et c’est peut-être là que The Adventures of Elliot surpasse le plus clairement les Zelda auxquels il emprunte tant : ici, les boss ne se contentent pas d’exposer une zone faible à frapper trois fois. Ils ont des mécaniques propres, des comportements qui évoluent selon les phases du combat, et même quand on sait exactement ce qu’il faut faire, l’exécution reste un défi sérieux en difficulté élevée.
Le jeu recycle certains boss dans les donjons optionnels, ce qui aurait pu être paresseux, mais ce recyclage est bien géré : un boss déjà rencontré dans une autre époque revient avec des patterns d’attaque radicalement différents et de nouvelles mécaniques. La familiarité avec sa forme initiale donne un sentiment d’avantage, et puis le combat commence vraiment et on réalise qu’on avait tort de se croire prêt.

Le système de résurrection ajoute une tension économique intéressante à ces confrontations. Quand on tombe, Faie peut nous ramener à la vie instantanément contre des tules, la monnaie du jeu. Mais plus on meurt dans le même combat, plus le prix de la résurrection augmente. Cette escalade des coûts crée une pression qui donne du poids à chaque erreur sans punir le joueur de manière arbitraire. La mort n’est jamais gratuite, mais elle n’est jamais non plus une catastrophe irréversible. L’économie du jeu est suffisamment bien calibrée pour que perdre des tules en se faisant ressusciter trop souvent représente un vrai sacrifice.
Les donjons et les quêtes secondaires : un bilan contrasté
Les donjons sont le point le plus décevant de l’expérience. Il y en a beaucoup, répartis sur les quatre époques, mais leur design tend à se répéter. Les structures se ressemblent souvent, les puzzles reviennent selon des patterns similaires, et dans certains cas le jeu présente carrément le même donjon dans plusieurs époques sans y apporter de modifications significatives. Ce recyclage est moins bien géré que celui des boss, et il finit par créer une impression de remplissage qui contraste avec la qualité du reste.

Les quêtes secondaires compensent en partie cette déception. Elles sont moins nombreuses que dans beaucoup d’autres jeux du genre, mais cette rareté est un choix délibéré qui se justifie par leur qualité. Chaque quête secondaire de The Adventures of Elliot raconte quelque chose d’intéressant sur un personnage secondaire ou sur le monde dans lequel on évolue. Aucune n’est là pour du remplissage, aucune ne se résume à aller tuer dix monstres et revenir. Elles approfondissent l’univers, elles révèlent des facettes des personnages qu’on n’aurait pas découvertes autrement, et elles récompensent avec des accessoires véritablement utiles qui donnent envie de toutes les compléter. C’est une approche de design qui mériterait d’être imitée bien plus largement dans le genre.
La direction artistique : HD-2D à son meilleur
Team Asano a popularisé le style HD-2D avec Octopath Traveler, et ils ont continué à le raffiner depuis. The Adventures of Elliot représente une nouvelle évolution de cette technique : les personnages et les ennemis sont en pixel-art, mais les décors adoptent un effet qui évoque les textures à basse résolution des jeux PlayStation originale, créant une esthétique rétro particulière qui n’est pas exactement la même que dans les précédentes productions du studio.
Le résultat est superbe. Les environnements ont une texture et une profondeur qui donnent l’impression d’explorer un monde qui a véritablement de l’âge et de la matière, pas juste un décor bidimensionnel joliment éclairé. Team Asano joue aussi avec la caméra d’une façon qui donne du dynamisme à l’action : des zooms au bon moment, des inclinaisons qui soulignent l’échelle de certains affrontements, une rotation qui suit les mouvements importants. Ces détails de mise en scène font une différence réelle dans l’immersion.
L’effet cylindrique des environnements, qui donne la sensation de se déplacer sur une surface sphérique, est un détail technique subtil qui contribue à faire du monde d’Elliot quelque chose de visuellement cohérent et distinctif. C’est le genre de soin artistique qu’on remarque à peine consciemment mais qui participe à rendre l’expérience mémorable.

La bande sonore est à la hauteur. Les thèmes varient selon les époques, adoptant des styles musicaux différents pour refléter le caractère de chaque civilisation visitée, tout en maintenant une cohérence d’ensemble qui rappelle qu’on est toujours dans le même univers. Ce n’est pas aussi immédiatement accrocheur que les partitions d’Octopath Traveler, mais c’est un travail de composition sérieux et bien adapté à l’aventure qu’il accompagne.
La durée et le multijoueur
L’histoire principale se boucle entre vingt et trente heures selon le rythme de progression et le niveau de difficulté choisi. Pour les joueurs qui veulent tout voir, toutes les quêtes secondaires, les cinquante chats cachés dans le monde de jeu, les défis les plus exigeants que l’aventure réserve, la durée peut facilement atteindre cinquante heures. C’est une générosité de contenu rare pour un jeu de ce type.
Un mode coopératif local permet à un deuxième joueur de prendre le contrôle de Faie et d’utiliser ses pouvoirs magiques pour aider Elliot. Ce n’est pas un mode coopératif développé en profondeur, la caméra reste centrée sur Elliot et Faie n’a pas toute l’autonomie qu’on pourrait espérer, mais c’est une option qui transforme agréablement une expérience solo en quelque chose qu’on peut partager. Un pouvoir particulier de Faie semble d’ailleurs spécifiquement conçu pour briller dans ce contexte coopératif.
Ce qu’on retient
Team Asano avait tout à prouver en changeant de genre. Le tour par tour, c’était leur terrain de jeu depuis des années, un terrain qu’ils maîtrisaient mieux que presque n’importe qui d’autre dans l’industrie. Se lancer dans l’action en temps réel représentait un vrai risque, et The Adventures of Elliot montre que ce risque était justifié.
Le jeu n’est pas parfait. Les donjons manquent de personnalité et de mémorabilité, le système de combat aurait bénéficié d’une plus grande variété d’animations, et les quatre époques auraient pu être davantage différenciées visuellement pour renforcer l’impact des voyages temporels. Ce sont des défauts réels qui empêchent le jeu d’atteindre les sommets qu’il vise parfois.
Mais dans tout ce qu’il fait bien, il le fait vraiment bien. La liberté d’exploration, les boss mémorables, les quêtes secondaires de qualité, la direction artistique magnifique, la bande sonore adaptée, et cette sensation persistante de vivre une grande aventure classique actualisée. The Adventures of Elliot a le toque magique de Team Asano, et ça, ça compte pour beaucoup.
Note : 17 / 20
Ce qu’on a aimé : la liberté d’exploration remarquable dès le début du jeu, le système de magicitas riche et encourageant l’expérimentation, des boss mémorables avec des mécaniques propres, des quêtes secondaires rares mais toutes significatives, une direction artistique HD-2D magnifique et personnelle, quatre époques qui donnent de l’ampleur narrative à l’aventure.
Ce qu’on a moins aimé : des donjons au design répétitif avec parfois les mêmes structures dans plusieurs époques, un système de combat limité par le faible nombre d’animations par arme, des différences visuelles insuffisantes entre les quatre époques, les voyages temporels qui auraient pu créer davantage d’interactions causales entre les différentes périodes.
The Adventures of Elliot: The Millenium Tales est disponible depuis le 18 juin 2026 sur PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 et PC. Ce test a été réalisé à partir d’une copie fournie par l’éditeur. Cette réception n’a eu aucune incidence sur le contenu de cette critique.


