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The Evil Within

Par Alexis Le Marec – le dans Actualités
Le créateur de Resident Evil s’est donné pour mission de retourner aux sources du survival horror. En effet…

Après avoir claqué la porte de Capcom, Shinji Mikami s’en est allé dans le giron de Bethesda par le biais du studio Tango Gameworks afin de s’adonner à son activité favorite, faire mourir les joueurs de trouille. Pour y arriver, la recette est plutôt efficace : emprunter énormément à son précédent chef d’œuvre – Resident Evil 4 – et enrober le tout dans une atmosphère morbide, malsaine et tellement dérangeante, qu’elle en donnerait des cauchemars à Gerard Schaeffer.

Scénario

À partir du troisième chapitre, votre artillerie va s’enrichir d’un fusil à pompe, d’une arbalète pouvant tirer différents types de carreaux ou encore de grenades.

Tout commence dans un centre psychiatrique du centre-ville. À l’intérieur, tout le monde a été tué. Isolé après quelques minutes, vous vous réveillez dans une pièce, suspendu parmi des cadavres, tandis qu’un boucher décroche les corps et s’y acharne à la machette.

Belle ambiance…

Dès les premières minutes, on sait que l’on se trouve dans un jeu où l’on va être confronté à quelque chose de dérangeant, souvent malsain, et que l’on se sentira toujours en position d’infériorité face à cela.

Ne vous fiez pas trop aux deux premiers chapitres d’ailleurs. Si dans le premier vous n’avez pas d’arme, le second vous offre un pistolet et quelques balles. C’est à partir du troisième chapitre que votre artillerie va s’enrichir d’un fusil à pompe, d’une arbalète pouvant tirer différents types de carreaux (explosifs, électriques, flash) ou encore de grenades.

Jouabilité

C’est dans la jouabilité où l’on retrouve l’héritage de Resident Evil 4. Votre personnage est vu de derrière, la caméra passe en 3/4 au-dessus de l’épaule lorsqu’on vise, et le système d’ouverture des portes en choisissant de les ouvrir ou de les défoncer est le même.

haunted

Par contre, oubliez les combats au corps à corps, même s’il est possible d’augmenter les caractéristiques de votre personnage comme sa puissance de tir, son énergie, ou sa force. Comptez plutôt sur vos armes. Pourquoi? Parce qu’on doit donner dix coups avant de tuer un ennemi. Impossible de lui donner un coup de pied afin de le projeter en arrière, par exemple contre un bucher, ni même de se servir d’objets environnants pour les ralentir ou les tuer. On peut bien saisir quelques hachettes, mais on ne peut ramasser un couteau du décor pour le planter. Non, rien de tout cela, votre personnage donne de grands coups de poing ridicules dans un style que n’aurait pas renié Forest Gump.

On peut pester également contre la lenteur lorsqu’il s’agit de viser. Si l’ennemi apparait proche de vous au dernier moment, impossible de le repousser, même avec un coup de poing. Il faudra toujours maintenir une distance entre vous et vos ennemis pour avoir le temps de bien tirer.

Le jeu est parsemé de pièges, souvent des mines, mais aussi divers piques sortant du sol et autres joyeusetés. On peut très bien jeter une bouteille vers un fil tendu relié à une mine : l’ennemi entend le bruit et s’y dirige, avant que le tout explose.

Toutefois, le jeu est parsemé de pièges, souvent des mines déclenchées par un fil ou un détecteur de proximité, mais aussi divers piques sortant du sol et autres joyeusetés. Vous pourrez soit les désamorcer et récupérer les pièces, ou alors les laisser en place afin d’éliminer les ennemis à moindres frais. On peut très bien également jeter une bouteille vers un fil tendu relié à une mine : l’ennemi entend le bruit et s’y dirige, avant que le tout explose.

Heureusement, s’il arrive qu’un PNJ du jeu vous accompagne, il n’a pas une intelligence artificielle du calibre d’une huître comme ceux de Resident Evil 5 qui allaient jusqu’à désamorcer vos mines. Dans The Evil Within, ils sauront même parfois vous sauver la peau en plein combat quand les ennemis sont un peu trop nombreux.

Enfin, le format particulier du jeu en 2.35:1 est déroutant au début, mais on finit par s’y habituer. Il est responsable en tout cas d’une partie du sentiment d’oppression permanent du jeu. En réduisant l’angle de vue, on ignore souvent ce que font les autres personnages lorsqu’on est accroupi dans le noir, caché sous une fenêtre.

Meurs et recommence

Si le jeu est comme un concentré de nombre de bonnes choses du survival horror, il n’en demeure pas moins très difficile. Parfois, la seule solution est de fuir. Inutile de tirer, vous mourrez quoique vous fassiez. Les balles étant limitées, et les ennemis nombreux, il faut éviter de les gaspiller et opter pour des tirs à la tête le plus souvent possible. Les pièges étant pratiquement omniprésent, on doit sans cesse rester vigilant et regarder autour de soi.

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C’est également un jeu où les ennemis apparaissent par surprise pour grappiller votre énergie. Comme les seringues qui vous permettent de regagner des forces sont en quantité très limitées – à tel point qu’un Resident Evil 4 en hard en regorge à profusion en comparaison – on n’hésitera pas non plus à se suicider et recommencer à la dernière sauvegarde afin d’économiser le plus possible.

De ce côté, The Evil Within est handicapé par un défaut. Lorsque l’on meurt, on revient avec un minimum d’énergie, et quand cela survient avant un gardien, c’est encore plus dur puisque votre personnage se déplace plus lentement. Il sera donc impératif de bien mémoriser l’emplacement des miroirs (qui vous permettent de vous rendre à l’infirmerie / salle de repos) afin de sauvegarder le plus souvent possible.

Technique

Le début en ville n’est pas très beau, alors que les environnements intérieurs sont réussis. En fait, c’est en progressant dans le jeu que sa beauté se dévoile au fur et à mesure. La forêt est superbe, les effets de fumées renforcent encore l’atmosphère, tandis que les textures plutôt fines participent là encore à l’immersion. Ce sont les scènes intérieures et tout ce qui se passe en campagne qui est le plus réussi, offrant une impression de réalisme.

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Les incroyables effets de lumière participent également à cette mise en scène, tout comme les animations – que ce soit celles d’ennemis ou de différents gardiens. Ces derniers peuvent parfois être énormes, et pourtant ils se meuvent avec fluidité et réalisme.

Ambiance

Des musiques échappées des années 50 lues sur un vieux gramophone viennent renforcer cette ambiance glauque. Sinon, nous avons droit aux sons d’ambiances classiques façon musique expérimentale, mais destinées à un film d’horreur. Tout est diablement efficace et contribue à vous isoler encore plus dans ce monde de terreur.

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Les bruitages versent quant à eux dans le réalisme. Briser des os, fouiller l’intérieur du corps d’un cadavre, votre corps lorsqu’un boss s’empare de vous et vous frappe contre un mur, les pas feutrés d’un ennemi invisible : chaque situation a ses bruitages calibrés au cheveu près pour vous faire frémir et surtout, vous mettre en position d’insécurité.

Conclusion

Si vous vous attendiez à un jeu grand public, c’est raté. The Evil Within est un jeu pour les amateurs de survival horror, les vrais, qui veulent un réel défi, non sans se dispenser d’une artillerie sympathique et parfois détonante pour l’obtenir. En trainant bien comme il faut et en recommençant, le jeu vous fera plus de 20 heures, mais il doit durer un minimum de 15 si on le connaît.

Attendez-vous à un jeu tout de même difficile. Personnellement, je l’ai trouvé plus difficile que Resident Evil 4 en mode hard.

Évaluation

Verdict

The Evil Within est un survival horror qui retourne aux sources, mais sans innover réellement.

Note finale : 4.0 sur un total de 5
Critères
Scénario
4
Design
4.5
Ambiance
5
Jouabilité
3

Points forts

  • Ambiance malsaine et glauque
  • Superbes graphismes
  • Scénario
  • Du vrai <em>survival horror</em>

Points faibles

  • Combats au corps à corps
  • Temps de latence avant de tirer
  • Caméra parfois capricieuse
  • Parfois frustrant

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Alexis Le Marec

Passionné par la technologie et les jeux vidéo, Alexis a commencé plus tôt en France par la musique classique. Après avoir joué ce qu’il y avait d’intéressant pour son unique satisfaction personnelle (excepté l’Ouverture 1812 de Tchaïkovski), c’est avec joie qu’il se jeta corps et âme dans différents postes comme chroniqueur, correcteur, réalisateur, ou caméraman afin de traverser l’Atlantique et poser définitivement ses valises au Québec.