Le PlayStation VR sera accompagné d’un module aussi gros qu’une Wii

Prévu pour le premier semestre de 2016, le casque de réalité virtuelle de Sony nécessitera un module de traitement externe afin de pouvoir fonctionner avec la PlayStation 4.

C’est du moins ce qu’affirme cette semaine le blogue Polygon, dont le journaliste Brian Crecente a eu la chance d’examiner de plus près la version finale du périphérique en question.

La boîte en question, dont les dimensions rappellent celles de la Wii, sert d’intermédiaire entre le casque, la console et le téléviseur via USB et HDMI. Il faut savoir que Sony vante ce qu’elle décrit comme l’aspect social du PlayStation VR, soit la possibilité pour les membres de votre famille ou vos amis de regarder votre partie sur un téléviseur conventionnel.

Lorsque j'ai essayé le PlayStation VR au début du mois, le module de traitement était bien caché (Photo : Stéphane Vaillancourt).
Lorsque j’ai essayé le PlayStation VR au début du mois, le module de traitement était bien caché (Photo : Stéphane Vaillancourt).

L’image qui y est diffusée est la même que celle transmise au casque (sans distorsion) : il n’est pas question pour le moment d’avoir un angle de vue différent de celui du joueur. Il faut dire qu’il serait étonnant que la PlayStation 4 puisse générer deux points de vue simultanément sans que la qualité du rendu graphique en souffre.

Mais encore?

Outre le casque et le module de traitement, on peut s’attendre également à ce qu’un capteur soit inclus avec le PlayStation VR afin d’augmenter la précision du repérage des mouvements de la tête. Sony a confirmé que cette vocation serait attribuée à la PlayStation Camera, qui est déjà utilisée par les détenteurs de PS4 pour les diffusions de jeux, notamment sur Twitch. Reste à savoir maintenant si ce périphérique sera inclus avec le PlayStation VR ou non.

Il est important de rappeler que l’écran du PlayStation VR diffuse une image de 1080p (soit une définition de 960 × 1080 pixels par œil), alors que l’Oculus Rift propose une image de 2 160 × 1 200 pixels (ou 1080 × 1 200 pixels par œil). Le taux de rafraîchissement chez Sony est toutefois supérieur, à 120 Hz contre 90 Hz pour l’Oculus Rift, tandis que son angle de vision est légèrement inférieur, à 100° contre 110° du côté d’Oculus.

Enfin, une bonne portion des jeux actuellement en développement (voir la vidéo ci-dessus) nécessite une paire de PlayStation Move. Dans la plupart de ces cas, difficile d’imaginer que l’utilisation de ce périphérique puisse être optionnelle.

Autrement dit, pour bénéficier pleinement du PlayStation VR, il faudra dans votre salon : un module de traitement (qui sera inclus), une PlayStation Camera, deux PlayStation Move, et bien entendu une PlayStation 4. Rappelons que l’on ignore pour l’instant à combien sera fixé le prix de l’ensemble PlayStation VR lors de son lancement.

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