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Comment compléter Fallout 4 sans tuer personne

Par Laurent LaSalle – le dans Actualités
Plus que jamais, le dernier Fallout est centré sur le combat. Le Wasteland nécessite son lot de cadavres, et vous êtes invité à assouvir ce besoin. Mais il y a moyen de s'en laver les mains…

C’est en effet ce qu’a prouvé Kyle Hinckley en parvenant à terminer Fallout 4 sans tuer ni blesser qui (ou quoi) que ce soit. Non seulement il a réalisé cet exploit, mais il l’a fait en mode Survival, soit le niveau de difficulté le plus élevé. Bien entendu, le tout a été capté sous vidéo avant d’être publié sur YouTube, sous sa chaîne The Weirdist.

«Je suis un peu déçu par le manque de solutions diplomatiques dans le jeu, qui le positionne loin par rapport au reste de la série Fallout», a raconté Hinckley en entrevue avec Kotaku. «Ma version du pacifisme [telle que démontrée dans les vidéos] n’est pas vraiment diplomatique : c’est davantage une façon d’exploiter les mécaniques du jeu pour obtenir un score avec zero kills

Dizzy est essentiellement la Kilgrave (de la télésérie Jessica Jones) du Wasteland : grâce à son charisme élevé, elle parvient à convaincre les autres de se calmer, voire de se retourner les uns contre les autres, sans avoir à tirer la moindre balle.

Essentiellement, il est impossible de faire le tour du jeu de façon non violente sans abuser les règles de celui-ci. Vous avez beau avoir un charisme élevé, vos ennemis ne vont pas systématiquement lever les mains en l’air lorsque vous leur demandez de se soumettre en les pointant du fusil. Comme le font déjà bien des joueurs, le truc est donc d’effectuer une sauvegarde rapide avant d’effectuer votre demande, et d’y revenir sans cesse jusqu’à ce que le hasard pousse votre ennemi à obtempérer.

Mais avant d’arriver à ce point, il faut créer son personnage. Hinckley a choisi d’incarner une femme, qu’il a nommée Dizzy. Pour reprendre la description de Kotaku, Dizzy est essentiellement la Kilgrave (de la télésérie Jessica Jones) du Wasteland : grâce à son charisme élevé, elle parvient à convaincre les autres de se calmer, voire de se retourner les uns contre les autres, sans avoir à tirer la moindre balle.

Car oui, des cadavres, il y en a. C’est ce que Hinckley décrit lorsqu’il parle de sa «version du pacifisme». Fallout 4 est ainsi fait qu’il est impossible de le compléter sans que du sang ne coule.

«La question n’est pas de savoir si je suis pour ou contre la violence, car le jeu ne vous donne pas l’option comme Fallout : New Vegas d’éviter complètement la violence.»

zerotoute

Le début du jeu est plutôt facile : on quitte la voûte en prenant soin d’enfermer les cafards dans certaines salles. Une fois au sanctuaire, on attire les bestioles vers Codsworth qui se chargera de les éliminer. La stratégie fondamentale est de ainsi de faire en sorte que Fallout 4 jette la responsabilité des meurtres à quiconque que vous.

Pour réussir cet exploit toutefois, il faut s’armer de patience. Étant donné que le jeu est conçu pour distribuer la majorité de l’expérience à travers les combats, Hinckley a investi beaucoup de temps à bâtir et rebâtir des structures, des dizaines de fois, afin de gagner en expérience jusqu’au niveau 10 – un niveau suffisamment élevé pour avoir les capacités nécessaires afin de compléter le jeu.

Quand tout fout le camp

Mais son parcours n’a pas été sans embûches. Lors d’une certaine quête (nous évitons les divulgâcheurs), Hinckley s’est retrouvé devant trois options – une violente (déclencher un combat), une imprévisible, et l’autre non violente.

Bien entendu, le plus difficile a été le combat final. Encore une fois, sans rien préciser à ce sujet, la scène a duré 5 heures. Oui, vous avez bien lu, 5 heures.

En choisissant la troisième option, le jeu fait apparaître un ennemi à un endroit illogique, provoquant une situation violente. Même en parvenant à convaincre tout le monde de se calmer, le dialogue prévu au scénario ne s’est pas déclenché, poussant Hinckley dans une impasse.

La solution fut de choisir l’option violente, et d’empêcher son coéquipier d’intervenir (puisque le jeu considère les meurtres de votre équipe comme les vôtres). Par miracle, les autres personnages se sont entretuer, et Hinckley a pu poursuivre sa route.

Bien entendu, le plus difficile a été le combat final. Encore une fois, sans rien préciser à ce sujet, la scène a duré 5 heures. Oui, vous avez bien lu, 5 heures.

La partie de Hinckley est peut-être loin d’être parfaite, mais elle demeure mémorable. Cela dit, si vous souhaitez regarder les 37 capsules qui totalisent 18h48 de gameplay, nous vous invitons à avancer les portions où la recharge de sauvegarde rapide occupe une bonne partie de celles-ci.

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Laurent LaSalle

Depuis qu'il a tapoté sur son Commodore Vic-20 à l'âge de 3 ans, Laurent est (un peu trop) obsédé par la technologie. Passionné d'informatique et de jeux vidéo, il a notamment été blogueur pour Radio-Canada et chroniqueur techno pour MusiquePlus .