John Carmack met en garde ceux qui surfent sur l’aspect novateur de la réalité virtuelle

Par Laurent LaSalle – le dans Actualités
Maintenant que les consommateurs ont le choix entre trois excellents casques de réalité virtuelle, la balle est désormais dans la cour des développeurs.

Pour John Carmack, chef de la direction technique d’Oculus et père des classiques séries DOOM et Quake, il est important que les studios ne cessent de chercher à se dépasser, au risque de s’appuyer uniquement sur l’aspect novateur de la réalité virtuelle.

«Peut-on faire quelque chose en RV qui a la même valeur, ou plus de valeur que ce que d’autres choses ont fait par le passé?»

Voici ce qu’il avait à dire sur le sujet lors de la récente conférence Oculus Connect 3 la semaine dernière :

«Nous naviguons actuellement sur la nouveauté et l’émerveillement initial d’une chose que personne n’a jamais vue auparavant. Mais nous devons commencer à juger notre travail, non pas sur une légère évolution, mais de manière fondamentale. Peut-on faire quelque chose en RV qui a la même valeur, ou plus de valeur que ce que d’autres choses ont fait par le passé?»

Il est vrai qu’il peut être difficile pour les joueurs de ne pas s’émerveiller devant leur première expérience de réalité virtuelle au point de ne pas laisser tomber leur côté critique. Mais devant une panoplie «d’expériences» n’offrant qu’un divertissement d’une heure ou deux, il faudra que de véritables jeux immersifs arrivent sur nos tablettes rapidement.

Les temps de chargement, un poison en RV

Pour Carmack, il est aussi plus que nécessaire d’améliorer l’interface utilisateur, notamment en invitant les développeurs à tirer profit de la reconnaissance vocale. Mais surtout, il a mis en garde les développeurs à propos des temps de chargement imposés par la réalité virtuelle. De nos jours, ces derniers se battent pour réduire l’attente à moins de 30 secondes pour les jeux «normaux». Dans le cadre de la réalité virtuelle toutefois, il juge que ce n’est pas encore suffisant.

Car si patienter un peu moins d’une minute pour un jeu conventionnel est tolérable (on peut toujours regarder son téléphone ou faire autre chose en attendant), lorsqu’il est question de RV, l’attente peut être insoutenable.

«C’est acceptable si vous vous apprêtez à vous asseoir pour jouer pendant une heure, mais le chargement initial est un véritable poison», explique-t-il. «Une analogie que j’aime utilisée [pour exprimer ce fait] : imaginez si votre téléphone prenait 30 secondes à se déverrouiller chaque fois que vous voudriez l’utiliser. Vous l’utiliseriez beaucoup moins souvent.»

«Il y a des applications auxquelles j’avais envie de jouer, dont je trouvais le look superbe, mais qui m’ont forcé à arrêter d’y jouer parce que leurs temps de chargement étaient trop longs», poursuit Carmack. «Je dirais que 20 secondes devrait être la limite absolue des temps de chargement, mais je pousse malgré tout les gens à descendre ce délai beaucoup, beaucoup plus bas.»

S’il semble plutôt rabat-joie, Carmack a tout de même insisté pour dire qu’il était optimiste et croyait encore que la réalité virtuelle était la voie de l’avenir en jeux vidéo, tant et aussi longtemps que les développeurs poussent leurs efforts au-delà du simple aspect novateur de ce nouveau médium.

On ne peut qu’espérer que les mots de celui qui a été en grande partie responsable des progrès technologiques en matière de 3D sur PC ont été bien captés par les oreilles des développeurs d’aujourd’hui et de demain.

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Laurent LaSalle

Depuis qu'il a tapoté sur son Commodore Vic-20 à l'âge de 3 ans, Laurent est (un peu trop) obsédé par la technologie. Passionné d'informatique et de jeux vidéo, il a notamment été blogueur pour Radio-Canada et chroniqueur techno pour MusiquePlus .