Mighty No. 9

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Keiji Inafune, celui qu’on surnomme le papa de Mega Man, nous revient enfin avec sa toute nouvelle création, Mighty No. 9, un jeu tout à fait original où on incarne un jeune robot bleuté doté d’un canon portatif qui doit se battre contre huit robots dans un jeu de plateformes rétro. Du jamais vu!

Scénario

À ma grande surprise, l’affrontement décisif n’est pas contre un vieux scientifique fou dans une soucoupe volante.

Nous sommes en 20XX. Le vil Dr. Wily a pris le contrôle de 8 robots maîtres pour des fins de domination mondiale, et seul Mega Man peut… euh, désolé.

Nous sommes plutôt au XXIe siècle, et un mystérieux virus informatique a pris le contrôle de 8 robots ouvriers pacifistes, les Mighty Numbers, les poussant à entamer la destruction imminente de la ville pour préparer une domination mondiale éventuelle.

Seul le petit dernier, Beck, le Mighty Number 9, peut les remettre dans le droit chemin, assisté des professeurs White et Sanda, ainsi que sa partenaire (sa sœur?), Call. Pour ce faire, il parcourra 8 environnements liés à chacun des robots, par exemple un aqueduc pour Cryo (MN2), le robot de glace qui fait «pew pew pew», une tour de télévision pour le robot hélicoptère de nouvelles Avi (MN6), jusqu’à la maison blanche du président (des États-Unis?) pour affronter MN8, le cowboy despérado, Shade.

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Une fois tous ces Mighty Numbers maîtrisés, c’est au tour de Call d’infiltrer une base secrète pour recueillir de l’information, puis de retour à Beck pour compléter une mission spéciale dans une usine de robotique. Enfin, à ma grande surprise, l’affrontement décisif n’est pas contre un vieux scientifique fou dans une soucoupe volante.

En fait, l’un des points les plus bizarres de toute l’histoire de Mighty No. 9 est à quel point le réel méchant n’est pas vraiment présent dans l’histoire. Sans trop entrer dans les détails, la vraie identité du grand méchant est une facette de l’histoire qui pourrait être intéressante si elle était mise plus à l’avant. Comme c’est là, ça passe trop rapidement et sans fanfare et ça s’ajoute au sens général de laisser-aller du jeu.

Jouabilité

Sauter et tirer est de retour avec une toute nouvelle action, soit celle de se précipiter dans les ennemis (dash) et ainsi collectionner l’élément MacGuffin de cet opus, le xel, qui permet de décupler temporairement les pouvoirs de Beck. En théorie, ça semble super efficace, mais en pratique, nos tirs sont un peu plus forts, ou l’on est un peu plus rapide, ou l’on est un peu plus résistant que pour quelques secondes, et ça s’applique sur pas mal tous les ennemis tués.

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Les niveaux eux-mêmes vacillent entre aller vers la droite sans trop y penser et quelques séquences parsemés de pièges qui vous tuent d’un coup, cette bonne vieille relique du passé. Ceci ne serait pas un drame si ce n’était du choix d’avoir en place un système avec un maximum de 10 vies, certainement pour plaire encore une fois aux amateurs de la vieille école.

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Nous avons aussi droit à un bon vieux système de pointage où enchaîner des combos nous donne davantage de points. Pour décupler les combos, il suffit de dasher immédiatement sur un ennemi affaibli par vos tirs. Si vous êtes rapide, vous aurez 100% des xels disponibles. Si vous attendez quelques fractions de seconde, le score baissera par tranches de 10% et vous perdrez le combo si vous n’enchaînez pas les 100% d’absorption. Se faire toucher par un ennemi ou attendre plusieurs minutes entre les absorptions ne brisera pas votre combo, mais ratez la minuscule fenêtre de temps pour dasher vers un ennemi et c’est retour à la case départ pour votre combo. Concrètement, ce système ne sert qu’à évaluer votre performance une fois le niveau complété.

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Rien n’est bien mémorable, pas même les affrontements contre les autres Mighty Numbers, ce qui aurait dû être la partie la plus travaillée de tout le jeu. L’aspect fondamental des Mega Man classiques était la capacité d’obtenir une arme basée sur chacun des maîtres robots éliminés au courant du jeu. S’en suivait une sélection des niveaux selon un concept similaire au jeu de roche-papier-ciseaux où chaque arme obtenue était la faiblesse ultime de l’un des autres boss, et ainsi de suite. Cette idée, comme toutes les autres similarités à la série Mega Man, est là sur papier, mais pas à l’exécution, alors que toutes les armes sont essentiellement inutiles sauf le fusil de glace et la fusée avec détonation contrôlée. C’est la plus grosse opportunité manquée du jeu, selon moi.

Modes supplémentaires

Ce mode ne fait que démontrer comment les deux personnages ont un gameplay complètement différent et pas du tout balancé pour affronter les mêmes défis. Loin d’être un incontournable.

Vaincre chaque Mighty Number débloque des défis basés sur les armes obtenues. Le jeu propose aussi plusieurs défis, comme des courses contre la montre, tenter de vaincre tous les gardiens du jeu en une seule séance, ou de compléter tous les niveaux selon une limite de temps. Rien de bien spécial, mais ceux qui aiment le jeu de base aimeront assurément ces modes supplémentaires.

Il y a aussi le fameux mode multijoueur, tel que promis par la campagne de sociofinancement, qui s’avère à être quelques niveaux du mode solo et d’autres, où le premier joueur incarne le rôle de Beck et le second, le rôle de Call. Ce mode ne fait que démontrer comment les deux personnages ont un gameplay complètement différent et pas du tout balancé pour affronter les mêmes défis. Loin d’être un incontournable.

Graphismes et ambiance

Coté graphisme et design sonore, tout est fonctionnel, mais sans plus. Il n’y a qu’un moment où je me suis arrêté pour remarquer que le décor était intéressant, juste avant le combat avec MN8 dans la Maison-Blanche. Le reste du jeu met en vedette des lieux et des endroits avec des designs répétitifs, démontrant des changements de couleurs et d’atmosphères qui ne sont que superflus.

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La musique est une non-entité, ce qui est dommage considérant le repêchage des compositeurs originaux de la série Mega Man, réputé pour sa bande originale. Le tout est fonctionnel, mais profondément bâclé.

Conclusion

Mighty No. 9 est un jeu polarisant par son existence même. Plusieurs viendront à sa défense en disant qu’il ne fallait pas avoir d’attentes et que c’est quand même un bon petit jeu, mais divorcé de son contexte, il en demeure une expérience peu mémorable.

Sa seule vraie distinction est la controverse qu’il a engendrée et le fait que les développeurs derrière celui-ci semblent vraiment vivre dans un autre monde où Might No. 9 n’est pas un flop quasi-total, mais plutôt une méga-franchise en herbe, acclamée de tous. Si par hasard vous croisez le jeu en vente pour 10$ ou moins, allez-y. Je ne peux pas le recommander autrement.

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