Sony dévoilera la version finale de Project Morpheus ce soir

E3 2015

Prévu pour le début de 2016, le casque de réalité virtuelle de Sony compte plus de 30 jeux PS4 actuellement en développement.

Visiblement, 2016 sera l’année de la réalité virtuelle. Enfin, c’est du moins ce qu’espère Sony, mais également Oculus, dont le lancement du casque présenté la semaine dernière est également prévu pour le début de l’an prochain.

Le casque Morpheus est prévu pour le début de 2016, et coûtera «plusieurs centaines de dollars».

Ce matin, le magazine Wired a déniché les détails entourant la présentation de Project Morpheus, le casque de réalité virtuelle destiné à la PlayStation 4 dévoilé publiquement pour la première fois lors du Games Developers Conference l’an dernier. Si bien que nous avons maintenant une bonne idée de ce que Sony compte présenter ce soir, lors de sa conférence d’ouverture du E3 2015.

Au total, au moins 20 jeux et expériences devraient être démontrés lors de cette présentation.

Le premier sera un jeu de tir en vision subjective (ou first person shooter), un genre prisé par une masse critique de joueurs, mais dont le développement dans un contexte de réalité virtuelle s’est montré difficile. Il ne s’agit pas d’un jeu officiel en soi, mais plutôt une preuve de concept cherchant à prouver que la création d’un bon FPS en réalité virtuelle est chose possible. Cependant, il n’est pas exclu que cette démonstration, conçue par le nouveau studio Impulse Gear, trouve son chemin vers les consoles des futurs détenteurs du casque Morpheus, advenant un enthousiasme excessif de la part de la communauté des joueurs.

Un aperçu du prototype de jeu de tir en vision subjective de Impulse Gear (Image : Sony).

Un aperçu du prototype de jeu de tir en vision subjective de Impulse Gear (Image : Sony).

Bien entendu, il sera également question de jeux bien concrets : des propositions de Sony elle-même (avec le studio Guerilla Games en tête), une déclinaison du jeu de course Trackmania d’Ubisoft, Harmonix Music de la part du concepteur de la série Rock Band, Wayward Pines de l’équipe qui a réalisé Monday Night Combat.

Globalement, plus de 30 jeux sont présentement en chantier. Selon Adam Boyes, vice-président des relations avec les développeurs et éditeurs de la division PlayStation, ceux-ci ne sont pas limités à des genres en particulier :

«Il y a des petits jeux de puzzle, des jeux de relaxation, des jeux d’exploration en vision subjective, des jeux en réseau où vous pouvez jouez avec d’autres personnes, des jeux dans lesquels vous pouvez jouer à d’autres jeux sur une surface horizontale – qui, rappelons-le, se déroule dans un espace virtuel. En fait, vous êtes dans un environnement RV, et vous jouez à un jeu que vous pourriez avoir déjà joué sur une console jadis. C’est un peu comme la version 3D du mode picture-in-picture

En terme de caractéristiques techniques, nous ignorons toujours si Sony a apporté des modifications par rapport à ce qu’elle a présenté en 2014. Rappelons qu’à l’époque, Project Morpheus était doté d’un écran 1080p disposant d’un champ de vision de 90° – soit moins que l’Oculus Rift, qui offre 110° à ce niveau.

Enfin, pour ce qui est du prix, il y a de fortes chances pour que Sony demeure muette à ce sujet également – surtout que son principal rival, Oculus (qui collabore d’ailleurs avec Microsoft), n’a toujours rien divulgué à cet égard. «Nous devons convaincre les détenteurs de PlayStation 4 à dépenser plusieurs centaines de dollars pour se procurer un casque Morpheus, en plus de la PS4 pour laquelle ils ont déjà déboursé», déclare Shuhei Yoshida, président de Worldwide Studios chez Sony.

Toutefois, il y a peu de chances que Sony ne souligne pas le fait qu’il faille à la fois un PC (avec une configuration précise) et une Xbox One pour savourer l’expérience de réalité virtuelle de son concurrent.

La conférence de Sony est prévue ce soir à 21h HNE (ou demain matin à 2h HEC). Les images de celle-ci seront retransmises sur Twitch et YouTube. Évidemment, nous allons publier un compte-rendu de celle-ci dès que possible.

  • PinkyPie

    Il ne semble pas y avoir eu beaucoup de détail sur le sujet hier soir. Ça ne se compare pas à ce qu’on a vu d’Oculus

    Je me demande pourquoi.

    Est-ce qu’il ne sont pas prêt?

    Est-ce que leur produit n’est pas aussi impressionant que leurs compétiteurs.

    • https://branchez-vous.com/ Laurent LaSalle

      Peut-être sont-ils aussi déchiré devant le risque de diviser le marché trop rapidement, alors que le produit ne verra pas le jour avant 2016. Beaucoup, beaucoup, beaucoup d’autres jeux sont prévus. Il faut des gens pour les acheter. Oculus n’a pas réellement ce problème, et Microsoft a été également discrète lors de sa conférence.

      • PinkyPie

        Microsoft ont été un peu moins discret. Ils étaient à la conférence d’Oculus. Ils ont annoncé le support du Rift dans Win10 et ils ont présenté du streaming de la Xbox vers un pc avec le headset (je suis sceptique sur ce dernier point, il va y avoir à la fois des problèmes de latence et de framerate). Microsoft ont aussi annoncé un partenariat avec Valve pour leur headset.

        Je me demande quels sont les plans de Sony pour leur headset. Moi je verrais plus quelque chose pour regarder des films en VR, me semble que ce serait le fun, et ce serait un usage très intéressant pour la PS4, mais pour les jeux, leur console est trop lentes pour des jeux AAA en VR. Je ne vois pas comment ils vont pouvoir accoter la qualité d’image d’Oculus, qui requière une machine à 1000$, si le rendu est fait par une PS4 (la carte video toute seule est le prix d’une ps4)

        • https://branchez-vous.com/ Laurent LaSalle

          C’est de la diffusion vidéo en 1080p, tout simplement. Si la console le fait déjà, inutile d’avoir une carte graphique plus gourmande : il faut seulement s’assurer que les fonctions qui synchronisent l’image avec les capteurs ont un temps de latence acceptable. Je suis beaucoup moins sceptique que vous, visiblement. ;)

          • PinkyPie

            Peut-êre que j’ai mal compris ce qui a été présenté. Je croyais que dans la demo on voyait quelqu’un jouer à un jeu de course (Forza?) qui était streamé de la console vers un PC. Donc je me disais qu’il faut bien que la console puisse faire le rendu du jeu, pour chaque œil, et ensuite que le contenu soit streamé vers le PC avec un Oculus Rift. Un peu comme d’autre solution qui offre le streaming de jeux sur un réseau local.

            Si c’est seulement une vidéo qui est streamée, en effet il ne devrait pas y avoir de problème

          • https://branchez-vous.com/ Laurent LaSalle

            Attention : l’Oculus (et tous les casques VR, sauf le Gear VR) est doté d’un écran 1080p… pour les deux yeux. L’image est simplement traitée de façon à donner deux angles de vue sur une définition de 1920 x 1080 pixels (bref, l’écran est divisé en deux). J’ignore à quel point le fait d’ajouter une caméra virtuelle supplémentaire est un calcul lourd (car les textures qui se retrouvent dans le champ de vision sont identiques), mais je n’ai pas l’impression que c’est le cas.

          • PinkyPie

            Pour convertir une image rendu 2D au format VR, il ne faut pas seulement appliqué une transformation à une image 2D. Normalement il faudrait que les commandes de rendues soient envoyées indépendament pour chaque oeil, ce qui double le nombre de commandes de rendues.

            C’est vrai par contre que la résolution pour chaque oeil devrait être près de la moitié de la résolution en sortie.

            Un 1080p à 60 Hz demande 124 millions de pixels par secondes,

            La version final de l’Oculus est en 2160×1200 à 90 Hz. Ce qui est environs 233 millions de pixels par secondes, Si on divise par 2 on obtient 116 Mpixels/s. Donc chaque oeil doit rendre près de l’équivalent d’un 1080p à 60 Hz.

          • https://branchez-vous.com/ Laurent LaSalle

            OH! INTÉRESSANT! Oculus n’a tellement pas mis l’accent sur les spécifications techniques de l’écran que j’avais tout bonnement assumé que la définition du DK2 de 1080p était préservée. Wow…

            Je croyais qu’on se retrouvait essentiellement devant un procédé similaire aux jeux compatibles avec des téléviseurs 3D (ce que même la PS3 pouvait soutenir, bien que la définition RÉELLE du jeu n’était pas de 1080p… même à la base).