Les jeux à monde ouvert ou la joie du vide?

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Ces temps-ci, il ne se passe pas un mois sans qu’un nouveau jeu open world ne voie le jour. Il faut croire que c’est un gage de succès. Mais est-ce si fun que ça?

The Witcher 3 : Wild Hunt, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, Mad Max, Batman : Arkham Knight, Grand Theft Auto V, tous ont adoptés la mode du monde ouvert ou open world en anglais. Lorsque l’on regarde la liste des jeux à venir, No Man’s Sky, Assassin’s Creed Syndicate et Fallout 4 nous promettent la même chose.

Le client est roi, donc le joueur aussi

Depuis quelques années maintenant, la mode des jeux à monde ouvert domine les ventes en offrant aux joueurs de véritables bacs à sable dans lesquels ils peuvent se livrer à leurs activités préférées. Attaques frontales, furtives, artisanat, conception et exploration ne sont que quelques-unes des possibilités offertes, le tout généralement imbriqué dans un scénario plus ou moins intéressant et crédible. Mais voilà, quelle est la réelle plus-value de tels jeux comparativement à des jeux plus linéaires et généralement conçus pour offrir des expériences plus courtes et moins adaptables aux joueurs qui les vivent?

Dans Skyrim, vaut mieux ne pas ramasser tout ce que l'on voit (Image : Penny-Arcade).

Dans Skyrim, vaut mieux ne pas ramasser tout ce que l’on voit (Image : Penny-Arcade).

Est-il si évident que ces titres, même s’ils semblent en offrir «plus pour notre argent», notamment en terme de durée de vie, soient encore intéressants une fois l’histoire terminée? Hormis quelques accrocs aux modifications sur PC, qui écrèment une énième virée dans Skyrim, peu sont ceux qui les complètent réellement dans les faits; moi le premier. C’est que l’expérience peut vite devenir lassante si le jeu n’est pas conçu pour continuer à offrir un monde vivant et autonome une fois l’aventure menée à terme.

Rien de tel que de pouvoir imaginer que le monde peut vivre sans nous, le joueur, et que l’on puisse y découvrir des scènes qui se seraient déroulées même en notre absence. Voilà un monde réellement ouvert et dynamique.

La fin de l’histoire, la fin du fun?

Le end game, comme on l’appelle en conception de jeu, peut s’avérer fatal quelque soit l’étendu de l’univers offert aux joueurs. Combien d’entre vous ont vraiment profité des vistas, ces fantastiques panoramas, qui nous sont désormais offerts? Combien sont descendus de cheval pour ramasser des fleurs et autres plantes? Combien ont fouillé tous les recoins de la carte afin d’amasser le moindre objet rare disponible? Certes, plusieurs d’entre vous auront répondu à l’affirmative à ces questions, mais quelle proportion de joueurs cela représente-t-il sur la totalité des acheteurs de ces titres?

Même après avoir terminé le jeu, vous pouvez gérer vos effectifs dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.

Même après avoir terminé le jeu, vous pouvez gérer vos effectifs dans Metal Gear Solid V :: The Phantom Pain.

Très peu en fait. Et cela peut parfois peser lourd dans les décisions de conception. Pourquoi un studio investirait dans des mécaniques et des détails qui ne seraient vus que par une minorité des acheteurs potentiels? La réponse est pourtant claire, pour rendre lesdits jeux plus immersifs, plus réalistes et donc plus attrayants pour un public de joueurs plus large. Les fans d’action y trouveront leur compte, comme leurs collègues plus furtifs, amateurs d’exploration ou de crafting (si vous me permettez l’anglicisme). Bref, ratisser plus large pour séduire plus de monde.

Malheureusement pour l’instant, les jeux à monde ouvert sont la plupart du temps d’immenses bacs à sable qui perdent très vite de leur saveur une fois les sentiers battus, battus justement. À la fin de l’histoire, les joueurs connaissent les mécaniques par cœur et sont même capables de les contourner pour parvenir à leurs fins, quelles qu’elles soient. À battre le jeu, en plus d’avoir battu l’histoire.

Tranquillement, des titres intégrant une jouabilité multijoueur vont faire leur apparition (je ne parle pas ici des MMO) et permettre justement aux studios de pouvoir faire vivre et d’enrichir cette expérience à plusieurs, alors qu’ils n’offraient encore jusqu’à présent qu’une expérience exclusivement solo. Imaginez deux secondes un Fallout 4 dans lequel on peut jouer en mode coopératif à quatre! Ce n’est qu’une question de temps. 

Le réel défi? La rétention du joueur

Car oui, le développement de ces jeux coûte aujourd’hui quatre fois plus qu’il y a 10 ans, et leur prix n’a quasiment pas augmenté.

Selon les dernières études de marché, les joueurs sur PC et consoles sont moins nombreux et jouent plus longtemps au même jeu. Le premier cheval de bataille des studios devient donc la rétention du joueur tout en augmentant ses potentielles dépenses en microtransactions au sein de l’univers du jeu en question. Énorme défi à relever sans passer à la moulinette de la critique. Car oui, le développement de ces jeux coûte aujourd’hui quatre fois plus qu’il y a 10 ans, et leur prix n’a quasiment pas augmenté (si l’on ne tient pas compte de la dévaluation du dollar canadien). 

Attendez-vous donc à voir de plus en plus de jeux qui ressemblent à des univers, des mondes, dans lesquels vous pourrez expérimenter toutes sortes de mécaniques de jeux comme vous le voulez, quand vous le voulez, avec qui vous voulez. Sans devenir majoritaire, ils remporteront sûrement une bonne part du gâteau supporté par des communautés toujours plus larges et impliquées. 

Et vous, êtes-vous fans des jeux à mondes ouverts et y passez-vous plus de temps que dans des jeux linéaires ou exclusivement en ligne?

  • Jean-Marie Boissonneault

    Les jeux en « monde ouvert » sont ceux qui ont le plus de « valeur ajoutée » ont peut faire les quêtes principales et les quêtes secondaires ou ratissé la carte pour le plaisir, ce qui représente plusieurs dizaines d’heures de jeux et je ne croit pas que le prix soit en référence à ce qu’il en coûte pour le produire sinon il y aurait beaucoup plus de différence de prix entre les jeux si c’était le cas. GTA IV produit en 2008 coût 100 millions – revenue prêt de 1 milliard, GTA V produit en 2013 coût 275 millions – revenue prêt de 2 milliards, toujours le même prix et qui plus est, en dématérialisant on diminue le coût de production. Et tu as raison maintenant c’est la rétention du joueur qui prime. Avec les mondes ouverts moi j’ai beaucoup plaisir à jouer et je peux jouer très longtemps.

  • Maxime Poulin

    Euuuuuh :o les jeux sont bcp plus chere qu’avant, par exemple, destiny :o 80$ le jeux de base plus 3 dlc pour avoir la fin du jeu! (15$+25$+40$) on ai rendu a 160$/ le jeu et je crois qu’ils vont tous finir par passer par la! Les dlc n’existait pas avant ( du moins, sur console) d’apres moi nous sommes en plein changement mais pour avoir un jeu riche et complet faudra payer deux fois le jeu ou attendre 1 an apres sa sortis pour acheter la definitive edition

    • https://branchez-vous.com/ Laurent LaSalle

      Le prix de détail d’un jeu est demeuré essentiellement le même, et si les DLC payants existent bel et bien, ils ne représentent encore que la minorité de l’ensemble de tous les jeux qui sont publiés annuellement. Surtout que dans le cas de Destiny, le jeu revient à 80$ avec tout le nouveau contenu (pour quelqu’un qui ne l’aurait pas encore acheté, je vous le concède).

    • Jean-Marie Boissonneault

      Les DLC et le mode en ligne sont des outils de fidélisation souvent optionnels et oui de plus en plus incontournable selon les titres. Une vache à lait pour les Studios.

  • http://Rhialto.com/ Rhialto

    Je crois que S.T.A.L.K.E.R. y est pour beaucoup, peut-être même à l’origine de ce mouvement… je me souviens à sa sortie en 2007, c’était impressionnant. La série est toujours en vie aujourd’hui avec des mods qui sortent ici et là et même qu’il y en a un qui travaille à modifier l’engin graphique X-Ray et il parle vouloir en faire une version 64 bits.

  • TheEAB

    Étant surtout un joueur solo, je raffole des open-world bien faits. AC: Unity ne m’a pas intéressé après l’histoire, car il y a trop d’objets inutiles à collecter, alors que j’en suis à presque 300h sur Skyrim Xbox (donc pas de mods). Bref, Fallout 4 est sur ma liste de jeux à acheter, AC Syndicate ne l’est pas.

    • Alex Pouliot

      achete toi fallout 3 game of the years tu va avoir 500 h de fun :p

      • TheEAB

        Je l’ai déjà, mais je n’ai pas vraiment accroché à cause des graphismes trop démodés qui m’empêchaient de m’immerger dans le jeu.

  • Alex Pouliot

    fallout 3 best game ever sa rien avoir avec les jeux pauvre style gta mad max et toute copie et fallout c’est vieu bien avant la mode des open world pouri style gta ya rien de mieu que game gamer a fallout SEUL pas de coop sur pc pour du 64 players jvais partir mon bf4 un autre mode qui me goss ce le multi sur toute les jeux
    mes javous que la plus par des open world gta dying light ce vide plate a mort (gta avec mod sa passe :p je trouve trite de metre dans le meme coté fsllout car fallout 3 a été open et c’est une perle rare ! VIVE FALLOUT

    • Maître Mondoidantonku

      Fallout Sorti le 30 Septembre 1997 V.S Grand Theft Auto sorti en Octobre 1997…
      Fallout 3 Qui « est sorti avant la mode des jeux Open-World à la GTA » en 2008
      Contre Gta San Andreas, Sorti en 2006… voilà, ça c’est juste pour faire l’emmerdeur… ^^
      Ensuite, on peut reprocher beaucoup de chose à Gta, mais pas que c’est vide…
      Ensuite, mis à part que les mondes soient ouverts dans les 2 jeux, ils n’ont rien a voir ensemble, Gta est un jeu de type Sand-Box (Bac à sable), tu y fais ce que tu veux, tu tues des gens, tu exploses des bagnoles, tu en voles… Ça n’a aucune répercussion sur le déroulement du jeu : Les flics arrivent, t’arrêtent où te tuent, point barre.
      Fallout 3 est un RPG, qui, à l’inverse du Sand-Box, te propose de faire des choix, choix qui auront une conséquence dans la suite du jeu… (certains diront que dans GTA V, tu dois faire des choix aussi, oui mais au final, le résultat est le même, tu es riche et puissant avec 2 où 3 personnages)
      Dans Fallout 3, tu peux appeler ton personnage Jean-louis, le faire devenir cannibale et tueurs de femmes où pas, c’est toi qui choisi… Dans Gta San Andreas, tu ne seras jamais que Carl « Cj » Johnson,
      un petit gangster de rue qui aura monter son Gang de quartier au rang de Mafia Internationale… Quoi que tu fasses hors mission, si tu suis l’histoire et que tu la finis, c’est ça qu’il se passera…
      Comparer le Sand-Bax (aussi appeler le GTA-LIKE, CQFD) et le RPG, c’est comme comparer Assassin’s Creed et Prince of Persia sous prétexte que les protagonistes sautent et grimpent partout… Action-aventure contre Action-plateforme… Cela dit, c’est vrai que Fallout 3 est une putain de tuerie, j’espère que Fallout 4 sera aussi grandiose ! ^^