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Les jeux à monde ouvert ou la joie du vide?

Par Tristan Geoffroy – le dans Actualités
Ces temps-ci, il ne se passe pas un mois sans qu'un nouveau jeu open world ne voie le jour. Il faut croire que c'est un gage de succès. Mais est-ce si fun que ça?

The Witcher 3 : Wild Hunt, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, Mad Max, Batman : Arkham Knight, Grand Theft Auto V, tous ont adoptés la mode du monde ouvert ou open world en anglais. Lorsque l’on regarde la liste des jeux à venir, No Man’s Sky, Assassin’s Creed Syndicate et Fallout 4 nous promettent la même chose.

Le client est roi, donc le joueur aussi

Depuis quelques années maintenant, la mode des jeux à monde ouvert domine les ventes en offrant aux joueurs de véritables bacs à sable dans lesquels ils peuvent se livrer à leurs activités préférées. Attaques frontales, furtives, artisanat, conception et exploration ne sont que quelques-unes des possibilités offertes, le tout généralement imbriqué dans un scénario plus ou moins intéressant et crédible. Mais voilà, quelle est la réelle plus-value de tels jeux comparativement à des jeux plus linéaires et généralement conçus pour offrir des expériences plus courtes et moins adaptables aux joueurs qui les vivent?

Dans Skyrim, vaut mieux ne pas ramasser tout ce que l'on voit (Image : Penny-Arcade).
Dans Skyrim, vaut mieux ne pas ramasser tout ce que l’on voit (Image : Penny-Arcade).

Est-il si évident que ces titres, même s’ils semblent en offrir «plus pour notre argent», notamment en terme de durée de vie, soient encore intéressants une fois l’histoire terminée? Hormis quelques accrocs aux modifications sur PC, qui écrèment une énième virée dans Skyrim, peu sont ceux qui les complètent réellement dans les faits; moi le premier. C’est que l’expérience peut vite devenir lassante si le jeu n’est pas conçu pour continuer à offrir un monde vivant et autonome une fois l’aventure menée à terme.

Rien de tel que de pouvoir imaginer que le monde peut vivre sans nous, le joueur, et que l’on puisse y découvrir des scènes qui se seraient déroulées même en notre absence. Voilà un monde réellement ouvert et dynamique.

La fin de l’histoire, la fin du fun?

Le end game, comme on l’appelle en conception de jeu, peut s’avérer fatal quelque soit l’étendu de l’univers offert aux joueurs. Combien d’entre vous ont vraiment profité des vistas, ces fantastiques panoramas, qui nous sont désormais offerts? Combien sont descendus de cheval pour ramasser des fleurs et autres plantes? Combien ont fouillé tous les recoins de la carte afin d’amasser le moindre objet rare disponible? Certes, plusieurs d’entre vous auront répondu à l’affirmative à ces questions, mais quelle proportion de joueurs cela représente-t-il sur la totalité des acheteurs de ces titres?

Même après avoir terminé le jeu, vous pouvez gérer vos effectifs dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.
Même après avoir terminé le jeu, vous pouvez gérer vos effectifs dans Metal Gear Solid V :: The Phantom Pain.

Très peu en fait. Et cela peut parfois peser lourd dans les décisions de conception. Pourquoi un studio investirait dans des mécaniques et des détails qui ne seraient vus que par une minorité des acheteurs potentiels? La réponse est pourtant claire, pour rendre lesdits jeux plus immersifs, plus réalistes et donc plus attrayants pour un public de joueurs plus large. Les fans d’action y trouveront leur compte, comme leurs collègues plus furtifs, amateurs d’exploration ou de crafting (si vous me permettez l’anglicisme). Bref, ratisser plus large pour séduire plus de monde.

Malheureusement pour l’instant, les jeux à monde ouvert sont la plupart du temps d’immenses bacs à sable qui perdent très vite de leur saveur une fois les sentiers battus, battus justement. À la fin de l’histoire, les joueurs connaissent les mécaniques par cœur et sont même capables de les contourner pour parvenir à leurs fins, quelles qu’elles soient. À battre le jeu, en plus d’avoir battu l’histoire.

Tranquillement, des titres intégrant une jouabilité multijoueur vont faire leur apparition (je ne parle pas ici des MMO) et permettre justement aux studios de pouvoir faire vivre et d’enrichir cette expérience à plusieurs, alors qu’ils n’offraient encore jusqu’à présent qu’une expérience exclusivement solo. Imaginez deux secondes un Fallout 4 dans lequel on peut jouer en mode coopératif à quatre! Ce n’est qu’une question de temps. 

Le réel défi? La rétention du joueur

Car oui, le développement de ces jeux coûte aujourd’hui quatre fois plus qu’il y a 10 ans, et leur prix n’a quasiment pas augmenté.

Selon les dernières études de marché, les joueurs sur PC et consoles sont moins nombreux et jouent plus longtemps au même jeu. Le premier cheval de bataille des studios devient donc la rétention du joueur tout en augmentant ses potentielles dépenses en microtransactions au sein de l’univers du jeu en question. Énorme défi à relever sans passer à la moulinette de la critique. Car oui, le développement de ces jeux coûte aujourd’hui quatre fois plus qu’il y a 10 ans, et leur prix n’a quasiment pas augmenté (si l’on ne tient pas compte de la dévaluation du dollar canadien). 

Attendez-vous donc à voir de plus en plus de jeux qui ressemblent à des univers, des mondes, dans lesquels vous pourrez expérimenter toutes sortes de mécaniques de jeux comme vous le voulez, quand vous le voulez, avec qui vous voulez. Sans devenir majoritaire, ils remporteront sûrement une bonne part du gâteau supporté par des communautés toujours plus larges et impliquées. 

Et vous, êtes-vous fans des jeux à mondes ouverts et y passez-vous plus de temps que dans des jeux linéaires ou exclusivement en ligne?

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Tristan Geoffroy

Né à Marseille dans le sud de la France, Tristan est venu s'installer à Montréal en 1992 afin d'y continuer ses études en Tourisme, avant de se consacrer à sa plus vieille passion : les ordinateurs et les jeux vidéo. Il est notamment connu au Québec pour avoir été coanimateur, chroniqueur et recherchiste à l’émission M. Net.