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Project Scorpio détaillé dans un document de Microsoft destiné aux développeurs

Par Laurent LaSalle – le dans Actualités
Alors que Microsoft travaille sur l'évolution de la Xbox One, un projet surnommé Scorpio qui se traduira par une console promettant une expérience de jeu en 4K, un document officiel révèle certaines de ses caractéristiques.

Le document en question, un livre blanc signé Microsoft publié peu de temps après le dévoilement de Project Scorpio l’été dernier, a été transmis il y a quelques semaines par un informateur anonyme à Richard Leadbetter, directeur de Digital Foundry, une division du respectable blogue Eurogamer. Intitulé Reaching 4K and GPU Scaling Across Multiple Xbox Devices, celui-ci serait toujours accessible sur le portail réservé aux développeurs de Xbox One. Après vérification auprès d’autres membres de l’industrie, Leadbetter est convaincu de son authenticité.

Qu’apprend-on à l’intérieur de ce document? D’abord, la Scorpio signalera le retrait de la eSRAM, une mémoire statique ultrarapide intégrée à même le processeur de la Xbox One. Sa vocation à l’origine était d’atténuer l’impact de la mémoire vive principale du système, 8 Go de DDR3 à faible vitesse sur laquelle reposent les logiciels et jeux exploités par la console. Les développeurs ont toutefois bien du mal à en faire l’usage pour la simple et bonne raison que sa capacité est insuffisante : 32 Mo. Oui, des mégaoctets. Essentiellement, la eSRAM doit être utilisée un peu comme une gigantesque mémoire tampon pouvant faire le relais entre la mémoire cache et la mémoire vive.

La Scorpio permettra de générer des images selon une définition bien supérieure à 1080p, mais rares seront les jeux véritablement calculés en 4K.

«La eSRAM demeure essentielle pour atteindre une haute performance tant sur Xbox One que Xbox One S», explique Microsoft dans son document. «Cependant, Project Scorpio et les PC sont dépourvus de eSRAM. Parce que les développeurs ne sont pas autorisés à offrir [un jeu] uniquement pour Project Scorpio, l’optimisation de la eSRAM demeure cruciale pour l’atteinte de performances sur les plateformes de Microsoft.»

Bien que la eSRAM sera absente de la Scorpio, les développeurs devront tout de même continuer à jongler avec celle-ci puisque les jeux compatibles avec les capacités 4K de cette prochaine console devront également être exécutables sur l’ensemble de la gamme Xbox One. Il s’agit d’ailleurs de la même stratégie que celle employée par Sony avec la PlayStation 4 Pro : hors de question de diviser le marché en permettant la commercialisation de jeux uniquement compatibles avec la Scorpio.

Toujours selon le même document, on mentionne à nouveau que le processeur graphique aura une capacité de 6 TFLOPS avec une puissance de calcul estimée à environ 4,5 fois celle de la Xbox One. Il est également question de 4 fois plus de mémoire cache L2, et de la présence de la norme de compression colorimétrique Delta (DCC).

«Nous reconnaissons que les développeurs peuvent ne pas vouloir dépenser toutes les ressources supplémentaires du GPU de Project Scorpio sur la définition du rendu, et cette façon de faire n’est pas obligatoire», mentionne le document. «Pour produire les meilleurs jeux possible, les développeurs exploiteront inévitablement les ressources du GPU sur d’autres améliorations tels que les effets en haute fidélité d’ombrages, de réflexions, de filtres des textures, et les tracés d’objets à faible distance. Une autre option que les développeurs pourraient envisager est la simulation d’un taux d’images par seconde supérieur – afficher des graphismes à 60 Hz avec un CPU calculant la scène à 30 Hz en exploitant l’interpolation des animations.»

Non, la Scorpio ne sera pas vraiment en mesure de produire du 4K natif pour la majorité de ses jeux, contrairement à ce qu’a affirmé Shannon Loftis, directeur général de l’édition pour Microsoft Studios en septembre dernier. Tout comme la PlayStation 4 Pro, la Scorpio permettra de générer des images selon une définition supérieure à 1080p – il est question d’un facteur de 3,5 (et non 4). Les développeurs pourront exploitées des techniques similaires à la PS4 Pro, comme le rendu d’échiquier, voire même générer leurs effets en 1080p afin de les appliquer à une scène en très haute définition ajustée (upscaled) pour une diffusion 4K.

«Sur Project Scorpio, un effet à demi-résolution rendu en 1080p et agrandi de façon bilatérale en 4K pourrait paraître aussi bon, voire meilleur que le même effet rendu à pleine résolution [du jeu] sur Xbox One», mentionne Microsoft. Rappelons que rares sont les jeux sur Xbox One qui sont générés en 1080p natif. «Par exemple, sur Xbox One, l’effet est produit à pleine résolution, disons 900p, mais sur Project Scorpio, l’effet est produit en 1080p, soit la moitié de la résolution ciblée.»

Quoi qu’il en soit, le résultat risque d’être drôlement convaincant, d’autant plus que ce qui a été dévoilé concernant la Scorpio suggère qu’elle sera plus puissante que la PlayStation 4 Pro.

Rappelons que la Scorpio doit voir le jour à l’automne prochain.

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Laurent LaSalle

Depuis qu'il a tapoté sur son Commodore Vic-20 à l'âge de 3 ans, Laurent est (un peu trop) obsédé par la technologie. Passionné d'informatique et de jeux vidéo, il a notamment été blogueur pour Radio-Canada et chroniqueur techno pour MusiquePlus .