En septembre 2012, le projet Oculus Rift est parvenu à amasser plus de 2,4 millions de dollars US dans le cadre de sa campagne de sociofinancement sur Kickstarter, soit près de dix fois plus que la somme de 250 000$ ciblée au départ; du jamais vu à l’époque.
«Je n’aurais jamais accepté cette offre si cela signifiait changer notre stratégie, et Facebook a une bonne réputation de respecter l’indépendance des entreprises qu’elle acquiert», raconte Palmer Luckey, le cofondateur d’Oculus.
Sa promesse? Un casque de réalité virtuelle adaptée à la technologie d’aujourd’hui, offrant une expérience plus immersive, notamment grâce à son champ de vision plus large et son temps de latence inférieur; de sérieuses lacunes jamais même considérées par la concurrence avant l’arrivée d’Oculus.
Depuis, l’enthousiasme des bailleurs de fonds ne s’est jamais réellement essoufflé. Le projet a connu une franche évolution, les prototypes ont été livrés dans des délais raisonnables, et des développeurs de renoms ont encensé le Rift, en déclarant que c’était la meilleure expérience de réalité virtuelle à laquelle ils avaient participé.
Mais voilà, hier, Facebook a acheté Oculus.
Bien que l’entreprise promet ne rien changer aux plans de sa nouvelle acquisition, la communauté s’inquiète. Le créateur de Minecraft a aussitôt annulé le projet de produire une version de son jeu compatible avec le périphérique. La réputation négative de Facebook aux yeux de l’industrie du jeu vidéo ne semble pas être sur le point de disparaître.
C’est dans ce contexte que Palmer Luckey, l’inventeur du Rift et cofondateur d’Oculus VR, a pris soin de répondre aux questions des membres de la communauté Reddit, un service de partage de signets très populaire auprès des geeks.
Face aux inquiétudes en lien avec le public cible du Rift, la tranche des 20 à 30 ans qui s’avère être la même qui n’adhèrent plus à Facebook depuis quelque temps, Luckey se veut rassurant : «Presque tout le monde chez Oculus est un gamer, et la réalité virtuelle sera certainement dirigée par l’industrie du jeu vidéo, en grande partie parce qu’elle est la seule industrie qui a déjà le talent et les outils nécessaires pour créer des environnements 3D impressionnants et interactifs.»
Il souligne néanmoins qu’à long terme, beaucoup d’autres industries s’intéresseront à la réalité virtuelle dans l’espoir d’en tirer profit de façon différente. «L’éducation, la communication, la formation, la réhabilitation, le jeu vidéo et le cinéma seront les principales forces derrière la réalité virtuelle, et atteindront un très large public. Nous ne ciblons pas les utilisateurs de réseaux sociaux, nous ciblons tous ceux qui peuvent avoir une raison d’utiliser la réalité virtuelle.»
Luckey a profité de cette tribune pour réitérer l’indépendance de son entreprise. «Nous n’avons pas à faire de compromis sur quoi que ce soit, et on peut se permettre de prendre des décisions qui conviennent pour l’avenir de la réalité virtuelle, et non pour notre chiffre d’affaires actuel. Gardez à l’esprit que nous avons déjà d’importants partenaires qui ont investi massivement dans Oculus, et qui nous ont permis de nous rendre où nous sommes, alors nous n’avions pas le contrôle complet de notre destin depuis un bon moment déjà. Facebook croit en notre vision à long terme, et ils veulent que nous continuions l’exécution de notre propre feuille de route, sans contrôler ce que nous faisons. Je n’aurais jamais accepté cette offre si cela signifiait changer notre stratégie, et Facebook a une bonne réputation de respecter l’indépendance des entreprises qu’elle acquiert.»
Il est important de rappeler que depuis l’acquisition d’Instagram par Facebook en avril 2012, le service de partage de photos et microvidéos se porte plutôt bien, ce qui augure bien pour Oculus.
Curieux de lire l’ensemble des déclarations de Luckey sur Reddit? Nous vous invitons à visiter le fil de discussion en question. Faites une recherche pour les interventions de l’utilisateur «palmerluckey».