Pour tout savoir à propos de Watch Dogs

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Disponible en magasin depuis mardi dernier, Ubisoft a annoncé ce matin que Watch Dogs a battu le record du jeu le plus vendu de toute l’histoire de son entreprise. Bien que le studio reste muet en ce qui a trait aux chiffres de ces ventes, ses concepteurs sont heureusement très loquaces quand vient le moment de parler du jeu.

Lors du lancement, Jonathan racontait que l’idée de Watch Dogs est apparue autour d’une bière entre collègues. Quel a été l’aspect qui vous a poussé à concevoir le jeu en premier? Est-ce la formule d’un jeu ouvert, le piratage informatique, ou peut-être le scénario?

Jonathan Morin : D’abord, nous avions pour mandat de faire un jeu ouvert en milieu urbain. Dans ce contexte, la toute première page de la présentation PowerPoint de Watch Dogs parlait de contrôler la totalité d’une ville à l’aide d’un simple bouton. L’idée était que ce soit très simple et que le joueur puisse s’exprimer d’une nouvelle façon dans cet environnement. C’est cet aspect, en conjonction avec la discussion qu’on a eue autour d’une bière, qui est devenu la prémisse de Watch Dogs.

Nous avons d’abord poussé sur cette symbiose entre la thématique et le gameplay. Le personnage principal, son histoire et tout ce qui tourne autour de lui sont une continuation du concept. Il a été conçu pour être un peu comme un véhicule afin que le joueur puisse vivre cette expérience-là.

L’action du jeu se déroule à Chicago. Pourquoi avoir choisi cette ville plutôt qu’un endroit plus commun, comme New York ou Los Angeles?

Jonathan Morin : Justement parce que c’est une ville sous-utilisée. Si nous avions choisi un endroit que tout le monde connaît comme New York, il n’y aurait pas eu d’effet de surprise.

Outre ça, nous avions besoin d’une ville qui pouvait justifier le côté plausible de la thématique de Watch Dogs. Nous voulions aller surtout du côté des États-Unis, plus franchement au nord du pays – peut-être parce que nous sommes situés à Montréal, et que l’on préfère la brique rouge aux grosses rues de Los Angeles. Je voulais un endroit très oppressant. Par exemple, la Californie est un territoire vaste, les rues sont gigantesques, c’est tout sauf oppressant.

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D’un autre côté, nous devions trouver une ville américaine qui aurait les couilles d’implanter un système comme le ctOS pour améliorer sa gestion. Chicago est une ville qui historiquement a fait beaucoup de ce genre de choses là : elle a réinventé la police afin de résoudre le problème qu’était Al Capone dans les années 20, elle a du se reconstruire en majeure partie suite au grand incendie de 1871, et elle a notamment commencé à installer des caméras de sécurité il y a 5 ans et demi.

«Nous avons choisi Chicago parce qu’elle était susceptible d’être la première ville américaine à installer quelque chose comme ctOS. Ironiquement, Chicago est devenue la ville la plus surveillée aux États-Unis quelques années après le début du développement de Watch Dogs», raconte Jonathan Morin.

On peut voir Chicago comme une ville qui se définit par sa capacité à se relever de ses crises de façon spectaculaire, une ville qui a le courage d’essayer de nouvelles choses, et qui est plutôt à l’avant-garde en terme d’urbanisme aux États-Unis. Nous avons donc cru bon de choisir cet endroit parce qu’il était susceptible d’être la première ville américaine à installer quelque chose comme ctOS. Ironiquement, Chicago est devenue la ville la plus surveillée aux États-Unis quelques années après le début du développement de Watch Dogs.

On ne peut pas parler de Chicago sans penser à la période de la prohibition. Y a-t-il des références dans le jeu par rapport à cette époque, comme des passages secrets par exemple?

Jonathan Morin : Il n’y a pas de passages secrets. Par contre, à l’intérieur du jeu, on retrouve une application sur le téléphone d’Aiden qui permet d’explorer la ville un peu comme Foursquare ou Gowala. L’application fournit des informations réelles selon l’endroit où on se trouve, comme l’historique de certains bâtiments ou des événements importants, notamment le massacre de la Saint-Valentin qui s’est déroulé en 1929.

En surface, difficile de ne pas comparer le jeu à Grand Theft Auto la première fois qu’on y joue. En quoi Watch Dogs repousse-t-il les limites des jeux ouverts d’aujourd’hui?

Danny Bélanger : Je crois qu’en ce qui concerne les jeux ouverts en milieu urbain, on accorde beaucoup d’importance sur la taille de l’environnement et le nombre de choses qu’on peut faire, mais peu sur la simulation de la ville comme telle. Watch Dogs mets surtout l’accent sur la densité de ses éléments, quelque chose qui est difficile de refléter dans un jeu vidéo. Non pas densité par rapport au nombre de personnes, mais de s’assurer que chaque chose dans le jeu soit crédible. C’est pourquoi nous voulions pousser pour fournir des renseignements sur chacun des citoyens sur la rue, pour que le joueur puisse trouver des missions à travers les gens autour de lui, pour qu’il soit possible de développer une certaine relation avec ceux-là.

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Lorsque l’on regarde un jeu comme GTA, on glorifie souvent son aspect violent en le limitant à un simple divertissement, ce qui n’est pas nécessairement un problème en soi, sauf quand promouvoir un criminel fait partie de ta vision. Dans notre cas, nous voulions explorer la zone grise un peu plus à travers le vigilante, qui n’est pas un ami des forces de l’ordre, ni un ami des criminels. L’idée est de laisser le joueur définir dans quel spectre de la zone grise il se situe. Du coup, avoir de l’information sur chacun des individus que l’on croise peut nous faire hésiter à leur voler de l’argent ou à les tuer. On peut même avoir un certain remords après avoir tiré sur quelqu’un une fois que l’on en apprend davantage sur la victime. Cette densité ajoute une profondeur à la relation que le joueur partage avec chaque entité dans l’univers du jeu, ce qui évite d’avoir l’impression que les citoyens ne sont que des robots qui suivent un protocole préprogrammé.

En somme, nous avons voulu simuler le flux de données qui circule de façon individuelle par-dessus n’importe quelle ville contemporaine aujourd’hui, de sorte que ça vient influencer comment le joueur interagi avec son entourage et avec les autres joueurs qui se connectent avec lui. Cet élément est omniprésent dans tous les systèmes du jeu, ce qui fait que le joueur n’a pas le choix d’y être confronté au fur et à mesure que son aventure progresse.

Vous avez demandé l’aide de la firme Kaspersky Lab pour réagir sur vos idées concernant les possibilités de piratage. Avez-vous des exemples de certaines de vos idées far fetched qu’ils ont appuyé ou rejeté?

Jonathan Morin : En fait, à notre grande surprise, aucune de nos idées n’a été rejetée. Leur contribution a surtout été au niveau du traitement et du vocabulaire employé. Nous ne voulions surtout pas insulter la communauté des hackers lorsqu’il était question d’utiliser certains mots dans le cadre des activités de piratage. Ils nous ont donc beaucoup aidés sur certains éléments, notamment l’intro du jeu, où l’on présente des lignes de code. Également lorsque Aiden suggère à travers la narration qu’il s’introduit dans certains types de systèmes, ils se sont assuré de la cohérence de ce qu’affichait l’interface, la façon dont il parle, etc.

Autrement, nos idées étaient crédibles. Certaines démonstrations qui se sont déroulées dans le cadre du Def Con vont au-delà de ce que notre jeu propose. Par exemple, un pirate a démontré qu’il était en mesure de piloter un avion à distance, tandis qu’un autre a réussi à démontrer qu’il était possible d’ouvrir à distance la majorité des cellules des prisons américaines en exploitant des vulnérabilités similaires à celles utilisées par Stuxnet par le gouvernement américain pour s’attaquer à des systèmes iraniens.

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Danny Bélanger : Le plus gros truc far fetched que nous proposons avec Watch Dogs est l’idée d’une ville intelligente propulsée par un système d’exploitation central permettant le piratage de n’importe quel de ses éléments par un pirate comme Aiden. On explique la facilité avec laquelle Aiden peut exploiter les ressources de la ville en suggérant qu’il utilise du code préfabriqué intégré à une application sur son téléphone; il n’est pas littéralement en train de pirater le feu de circulation en même temps qu’il conduit.

Le développement du jeu a débuté avant les fameuses révélations d’Edward Snowden concernant les programmes de cybersurveillance de la NSA. Est-ce que ce scandale a influencé le scénario du jeu?

Jonathan Morin : Il n’y a pas eu d’influence directe. En fait, Watch Dogs a surtout été influencé par la couverture journalistique qui avait été réalisée un an ou deux avant que nous commencions à développer le jeu. Ce que Snowden a révélé, ce n’était pas vraiment une surprise pour le monde journalistique aux États-Unis, pas plus que les scandales entourant la corruption à Montréal n’étaient une surprise pour les journalistes qui travaillent depuis des années en politique municipale. Nous étions donc déjà à l’affût de ces phénomènes-là.

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Par contre, Watch Dogs a définitivement bénéficié de l’actualité entourant la sécurité informatique et la cybersurveillance gouvernementale d’un point de vue marketing. En 2012, nous avons eut droit à l’activation du programme américain de surveillance électronique (PRISM) au moment où l’on dévoilait le jeu pour la première fois. En 2013, les révélations de Snowden ont jeté de l’huile sur le feu une ou deux semaines avant la conférence E3 d’Ubisoft. Plus récemment, il y a eut la faille Heartbleed découverte en avril dernier tandis qu’on annonçait qu’on imprimait les premières copies de Watch Dogs.

On dirait que l’actualité a toujours trouvé le moyen de sortir quelque chose d’extrêmement croustillant chaque fois que nous étions sur le point de parler aux journalistes. Évidemment, tout ça n’est que pures coïncidences et non une conspiration d’Ubisoft.

En ce qui concerne l’implication des forces de l’ordre, avez-vous consulté des spécialistes pour rendre cet aspect réaliste? Ça semble particulièrement difficile de provoquer la police à l’extérieur des missions. Est-ce pour rendre le jeu plus facile?

Danny Bélanger : Pas si facile que ça, tout dépend ce que le joueur fait. Mais non, nous ne nous sommes pas basés sur la réalité à tout point de vue, car ça aurait été pénible d’avoir tout le temps la police à nos trousses.

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Par contre, nous avons envoyé une équipe à Chicago pour étudier le langage de la police. Nos scénaristes ont réécrit sur place les conversations radio en fonction de ce qui se disait lors de patrouilles de routines. Nous nous sommes donc beaucoup inspiré du traitement de la police de Chicago, mais il y a tout de même une ligne entre la réalité et la fiction. Nous voulions un système cohérent sans pour autant qu’il soit trop punitif. Évidemment, lorsque l’on cause un accident dans la vraie vie, il est fort probable qu’un policier se pointe plus rapidement. Dans le contexte d’un jeu vidéo, cette conséquence serait un peu trop oppressive. Nous avons donc tenté de trouver une certaine balance entre le réalisme et le divertissement.

«Il est important de comprendre que le système de réputation de Watch Dogs n’est pas un jugement moral, mais le reflet de la perception que les civils et les médias ont du joueur dans la ville de Chicago», raconte Danny Bélanger.

Y a-t-il un lien direct avec la perception d’Aiden par les citadins? Exemple, s’il est perçu comme gentil, la communauté est moins portée à rapporter ses «accidents de parcours»?

Jonathan Morin : Absolument. S’il est perçu comme dangereux, il sera reconnu comme un criminel par les civils, et ceux-ci risquent d’appeler la police plus facilement. Il est possible également qu’il soit vu à la télé, et que les médias parlent de lui comme un criminel. Toutefois, si le joueur joue bien et qu’il est actif pour protéger la population en tant que vigilante, la communauté va le reconnaître comme étant une bonne personne et sera plus permissive.

Danny Bélanger : Il est important de comprendre que le système de réputation de Watch Dogs n’est pas un jugement moral, mais le reflet de la perception que les civils et les médias ont du joueur dans la ville de Chicago.

Est-il possible de compléter le jeu sans tuer d’innocents? Par exemple, lorsque vient le moment de pirater une centrale ctOS étroitement surveillée par des gardes de sécurité?

Danny Bélanger : C’est tout à fait possible, puisque les gens que l’on tue sont généralement de mauvaises personnes. Pour ce qui est des endroits où l’on doit s’infiltrer et pirater des systèmes, il est possible de compléter les objectifs sans même mettre un pied à l’intérieur de l’environnement.

Ce n’est vraiment pas toujours évident.

Jonathan Morin : C’est pas nécessairement facile. C’est un défi d’intelligence artificielle avec les gardiens, un petit puzzle d’environnement. Mais lorsqu’on utilise nos outils (notamment les attracteurs) à notre avantage, ça se fait. Par contre, il y a certaines missions où l’on provoque un combat pour des raisons narratives, où les choses ne se déroulent pas comme prévu et qui nous forcent à devoir utiliser nos armes.

Danny Bélanger : C’est donc possible lorsqu’on parle d’innocents. Par contre, lorsqu’on parle d’êtres humains en général, c’est impossible. Le joueur devra inévitablement tuer quelqu’un à un moment donné. Même réussir à compléter le jeu sans tuer aucun innocent… si jamais je vois un let’s play de tout Watch Dogs au complet sans aucun innocent mort, je vais être franchement impressionné. Il faut être particulièrement bon, notamment en conduite, pour y parvenir.

En terme de liberté, est-ce que la majorité des missions sont flexibles au niveau de leur déroulement? Exemple, si vous devez escorter quelqu’un sain et sauf et qu’il se fait tuer en cours de mission.

Danny Bélanger : Il existe diverses façons d’approcher la liberté en gameplay. Au niveau du contexte narratif de la mission et de son objectif principal, la plupart des missions sont flexibles. Toutefois, il y a définitivement des moments où par exemple la survie d’une escorte fait partie des conditions sérieuses de la mission. Dans ce cas là, si l’escorte meurt, le joueur devra recommencer au checkpoint précédent. C’est la limite de cette flexibilité, pour ne pas trop perdre le joueur dans sa progression.

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Nous avons une histoire très linéaire : un début, des revirements, un dénouement. À l’extérieur des barèmes de cette histoire-là, on laisse extrêmement de liberté au joueur afin qu’il se penche sur sa propre expérience de Watch Dogs. Qu’il pense à comment il s’est senti dans la rue, avec ses armes, avec ses piratages, à la façon dont il a été perçu par la communauté, pour qu’au final il tire ses propres conclusions sur le cheminement de son aventure.

«Nous avons poussé également sur les méthodes non violentes pour que le joueur arrive à ses fins, plutôt que de tomber dans une mécanique à la GTA qui converge dans la violence chaque fois. Briser le téléphone de quelqu’un au lieu de lui casser le cou peut également être une façon tout aussi légitime et moins violente d’éviter qu’il n’appelle la police», raconte Jonathan Morin.

Quelles ont été vos sources d’inspirations?

Jonathan Morin : Je pense que la plus grande source d’inspiration a été la vie réelle. Nous avons fait beaucoup de recherche sur l’actualité et les différents types de piratage qui ont déjà été démontrés. Pour l’animation, notre équipe a passé beaucoup de temps à étudier le comportement des gens dans la rue, la relation qu’ils ont avec leurs téléphones, notamment à la station-service adjacente à nos bureaux.

Nous avons poussé également sur les méthodes non violentes pour que le joueur arrive à ses fins, plutôt que de tomber dans une mécanique à la GTA qui converge dans la violence chaque fois. Nous suggérons que les gens ont peut-être moins de courage que ce que les jeux vidéo présentent habituellement. Par exemple, pointer son arme sur quelqu’un devrait être suffisant de convaincre bien des gens de ne pas appeler la police. Briser le téléphone de quelqu’un au lieu de lui casser le cou peut également être une façon tout aussi légitime et moins violente de réduire ce risque.

Évidemment, nous avons regardé GTA et les autres jeux ouverts en milieu urbain, mais nous avons voulu éviter de tomber dans ce qui a déjà été fait pour conserver nos inspirations primaires.

Danny Bélanger : Il y a énormément de personnes qui ont travaillé sur Watch Dogs, donc énormément de sources d’inspiration en lien avec différents domaines : le cinéma pour l’équipe d’animation, la littérature pour les scénaristes, etc.

Parlant d’inspiration, DeadSec me fait VAGUEMENT penser à Anonymous.

Danny Bélanger : IL N’Y A ABSOLUMENT AUCUN LIEN.

Jonathan Morin : Blague à part, on peut effectivement tracer un parallèle. Je dirais plutôt avec un autre groupe qu’Anonymous, mais je vais m’arrêter là. Mais oui, nous avons définitivement été énormément influencés par ce genre de groupes. Surtout qu’il est question de l’univers des hackers, généralement mal représenté à Hollywood ou dans les jeux vidéo – c’est souvent un truc cool où quelqu’un appuie sur un bouton et une panoplie d’animations défilent à l’écran. Nous voulions aller plus loin à ce niveau. La réalité est donc devenue une meilleure source d’inspiration pour nous dans bien des cas que ce qui se fait ailleurs en ce moment.

Le fait que Clara soit Québécoise a-t-il été quelque chose de spontané lors du développement du jeu, ou si c’était un choix intentionnel lors de l’écriture du scénario?

Jonathan Morin : En fait, je mentirais si je disais que c’était un choix 100% intentionnel au début. Clara était d’abord une Française, mais l’actrice qui l’incarnait dans la version anglaise ne parlait pas très bien le français de France (c’était dans les premiers castings). Avec le temps, nous nous sommes dit que si nous voulions un personnage francophone, c’était beaucoup plus simple d’y aller avec une Québécoise qui va justement mieux assumer. De plus, c’est une origine qui s’avère être beaucoup moins typique en jeux vidéo.

Nous avons donc choisi Isabelle Blais, une actrice un peu plus connue du public québécois, ce qui a fait extrêmement plaisir à toute l’équipe. Nos collègues ont bien ri lorsqu’ils l’ont entendu sacrer pour la première fois dans la version anglaise.

C’est donc un peu des deux, une partie de nous voulait travailler avec des gens qui viennent de notre culture, puis une série d’événements où nous avons dû nous adapter à la réalité nous ont amenés à cet endroit-là.

Quelle est la caractéristique principale de la franchise selon vous? Que va-t-on inévitablement retrouver dans l’éventuelle suite de Watch Dogs? Est-ce d’abord et avant tout l’histoire d’Aiden, le piratage informatique en général, ou l’aspect intrusif de ctOS et ses failles de sécurité?

Jonathan Morin : Je crois que certains de ces éléments pourraient être retirés, altérés, conservés ou réintégrés plus tard si jamais nous avons le feu vert pour produire une suite. Je tiens à dire que ce sont les joueurs qui ont le pouvoir de faire en sorte que Watch Dogs devienne une franchise. Si les ventes sont bonnes, que les joueurs sont enthousiastes et que les critiques sont positives, ce sera un plaisir de voir que nous pouvons continuer.

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Une fois que cette décision sera prise, je crois que le pilier central de Watch Dogs est surtout l’être humain, l’impact de la technologie dans nos vies et comment on réagi avec la technologie autour de nous. On le perçoit surtout comme un produit qui met en scène le piratage informatique, mais au final, c’est un jeu qui explore énormément l’être humain. Nous utilisons la technologie un peu comme le miroir qui reflète la relation que le joueur partage avec elle et son désir de résoudre des problèmes en exploitant les éléments qui l’entourent. Ce n’est pas l’évolution technologique en soi qui est problématique, mais plutôt comment l’être humain se comporte face à elle dans certaines circonstances.

Peut-on faire un lien avec le surpartage d’informations personnelles également?

Effectivement. On aime beaucoup notre téléphone intelligent, les petits textos qu’on échange avec notre blonde ou avec nos amis, mais on oublie parfois de prendre un certain recul afin d’analyser l’impact que le phénomène peut avoir sur notre société. Mais je suis pareil. Ça fait 5 ans et demi que je travaille sur un jeu qui tente de sensibiliser les joueurs à ce niveau et je continue quand même à faire plein d’erreurs de sécurité sur mon téléphone. Je crois que ça démontre bien la nature humaine d’une certaine façon.

Merci à Jonathan Morin et Danny Bélanger pour leur précieuse collaboration.

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